Reseña · 2026

Saboteur

Reseña y guía del clásico de roles ocultos

Portada de Saboteur: reseña y guía del clásico de roles ocultos

Saboteur convierte una mina de cartas en una discusión sobre confianza, rutas imposibles y herramientas que siempre se rompen en el peor momento. Los enanos buscadores intentan alcanzar el oro, pero uno o varios saboteadores colocan desvíos, bloquean a sus compañeros y procuran parecer inocentes hasta que ya es demasiado tarde.

Qué propone Saboteur

Cada ronda reparte en secreto papeles de buscador o saboteador. Los buscadores ganan si construyen un camino continuo desde la entrada de la mina hasta la carta de oro. Los saboteadores vencen si agotan el mazo antes de que se complete la ruta correcta.

Las cartas de camino amplían túneles y cruces; las cartas de acción rompen herramientas, las reparan, inspeccionan destinos o provocan pequeños derrumbes. Nadie puede declarar su papel y las acciones admiten interpretaciones: una curva inútil puede ser mala suerte, un error o una traición perfectamente calculada.

Ficha rápida

Jugadores: 3–10 en la caja clásica

Mejor con: 6–8

Duración: unos 30 minutos

Edad: desde 8 años

Dificultad: baja

Influencia del azar: media-alta

Autor: Frédéric Moyersoen

Tipo: roles ocultos y construcción de caminos

Idioma: dependencia baja; texto principalmente en reglas

Ideal para

Grupos numerosos que quieren conversación, sospechas y partidas cortas sin necesitar una explicación compleja.

Cómo se juega a Saboteur

Recibir un papel secreto

Al comienzo de cada ronda se mezclan roles según el número de participantes. La incertidumbre sobre cuántos saboteadores hay mantiene abiertas las acusaciones. Los buscadores comparten objetivo, pero no conocen con certeza a sus aliados.

Construir la mina o bloquearla

En su turno cada persona juega una carta o descarta. Los caminos deben conectarse correctamente y conservar la orientación de la mina. Una herramienta rota impide colocar túneles hasta que alguien utilice la reparación adecuada, una oportunidad perfecta para observar quién ayuda y quién retrasa.

Encontrar el oro y repartir recompensas

Hay tres cartas de destino, pero solo una oculta el oro. Si el camino llega a una carta equivocada, la exploración continúa. Al terminar la ronda los vencedores reciben pepitas; después se reparten nuevos roles. Tras tres rondas gana quien haya acumulado más oro.

Partida de Saboteur con túneles, herramientas y cartas de oro
La mina compartida permite ver el progreso, pero no revela quién está ayudando de verdad. Fuente: material promocional oficial de AMIGO.

Qué sensaciones produce

Saboteur vive de la conversación. Cada túnel extraño provoca sospechas, y romper una herramienta fuerza a explicar por qué esa persona era realmente peligrosa. El mapa común hace visible el progreso y ofrece un objetivo concreto incluso a quienes no suelen disfrutar de roles ocultos completamente abstractos.

El azar del reparto y de las cartas puede dejar manos poco útiles. La gracia está en convertir esa limitación en argumento: descartar discretamente, construir una ruta imperfecta o ayudar tarde puede proteger la identidad. A grupos expresivos les da historias; a mesas muy silenciosas puede parecer un rompecabezas sencillo con interrupciones.

Lo mejor y sus posibles límites

Lo mejor

Ocupa poco, admite grupos grandes, combina conversación con un objetivo espacial visible y permite aprender jugando. Las tres rondas cambian los papeles y evitan que una acusación de la primera partida defina toda la sesión.

Sus límites

Con tres o cuatro hay menos incertidumbre y algunas configuraciones necesitan ajustes. El azar puede limitar las opciones y una mesa que revela papeles de forma demasiado evidente reduce la tensión. La edición disponible debe comprobarse porque existen caja básica, expansión y combinaciones de ambas.

¿Para quién encaja Saboteur?

Ideal para grupos numerosos

Seis, siete u ocho personas generan suficientes sospechas sin que cada ronda se vuelva inmanejable.

Ideal si os gusta acusaros

Mesas que disfrutan justificando jugadas, defendiendo inocencias y cambiando de opinión.

Menos indicado para grupos silenciosos

Personas que prefieren información completa, planificación individual o cooperación sin traidores.

¿Merece la pena Saboteur?

Saboteur merece la pena como juego social de bolsillo para grupos que superan habitualmente las cinco personas. Su mapa de túneles da estructura a la conversación y permite que incluso una acusación equivocada tenga consecuencias visibles.

Antes de comprar conviene comprobar la edición concreta. La experiencia clásica admite de tres a diez; algunas cajas actuales incluyen o combinan la expansión y pueden ampliar jugadores, roles y acciones. Esa variedad es útil, pero para aprender sigue siendo mejor empezar con el núcleo básico.

Veredicto final

Saboteur conserva su lugar porque traduce la sospecha a un camino que toda la mesa puede mirar. No necesita discursos teatrales ni reglas complejas: basta una curva mal colocada, una herramienta rota y la duda de si el supuesto aliado acaba de equivocarse o de cumplir exactamente su misión.

Preguntas frecuentes sobre Saboteur

¿Cuál es el mejor número de jugadores para Saboteur?

Seis, siete u ocho ofrecen una buena mezcla de roles, sospechas y ritmo. Con pocos jugadores la identidad de los saboteadores se deduce con mayor facilidad.

¿Saboteur es cooperativo?

Parcialmente. Los buscadores comparten objetivo, pero hay saboteadores ocultos y la puntuación final es individual tras tres rondas.

¿Qué edición de Saboteur conviene comprar?

Para empezar basta el juego base. Si la edición disponible incluye la expansión, conviene aprender primero con los papeles y cartas básicos y añadir después los roles extra.

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Fuentes y material de consulta