Fateforge: Choque de los Inmortales
Reseña y guía de la campaña con monturas y fichas de Destino

Portada de la edición española de Choque de los Inmortales — imagen de producto de Devir.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2–3
Duración: 60 min por sesión
Edad: 14+
Dificultad: media-alta
Tipo: expansión de campaña con app
Grupos que dominan Crónicas de Kaan y buscan enemigos montados, aliados controlables y derrotas resueltas con fichas de Destino.
Choque de los Inmortales en 30 segundos
Fateforge: Choque de los Inmortales no es una caja independiente: necesita Fateforge: Crónicas de Kaan y su aplicación. Añade una campaña de más de doce horas que abandona Easafir para recorrer el continente de Kaan, una nueva heroína —la Hechicera—, maniobras de grupo, aliados controlables, enemigos montados, un jefe, nuevas losetas, objetos y misiones secundarias.
La estructura sigue alternando escenas de historia, combate y descanso, pero la expansión endurece el fracaso. Algunos combates deben ganarse para avanzar: el grupo comienza con dos fichas de Destino para repetirlos y, si falla sin ninguna disponible, la aplicación cierra la campaña con un final específico.
Cómo se juega a Choque de los Inmortales
- Prepara la campaña con la caja base. Abre Choque de los Inmortales en la aplicación y usa los tableros, pantallas y material general de Crónicas de Kaan. Al empezar, cada héroe mezcla sus habilidades de nivel I y II y puede gastar hasta 13 de oro en habilidades; el sobrante compra comida o queda en la bolsa del grupo.
- Alterna historia, combate y descanso. La aplicación presenta las decisiones narrativas, prepara los encuentros y conserva las consecuencias. En los descansos el grupo cura, compra y mejora; en los combates debe cumplir el objetivo indicado dentro del número limitado de rondas.
- Lanza cuatro dados y fija el orden. Cada héroe tira cuatro dados de combate o de arma detrás de su pantalla. Puede gastar energía para repetir fallos una vez, transformar un trío o desplazarse con Dash; después el grupo coloca el orden de héroes, reacciones enemigas y turno enemigo.
- Resuelve jinetes antes que monturas. Un enemigo montado apila la ficha del jinete sobre la montura y los ataques golpean primero al jinete. Mientras siga vivo se usa su carta montada; cuando cae, la montura permanece y actúa con su propia carta. Algunas monturas avanzan, atacan y continúan moviéndose.
- Activa los aliados después de los héroes. En los escenarios que los incluyan, el grupo reparte el control de los aliados. Se activan al final de la fase de acción, después de la última persona, y cada ficha ejecuta una de las acciones de su carta; no abre puertas ni recoge gemas o comida.
- Administra hechizos y fichas de Destino. La Hechicera solo mantiene un hechizo sobre el mapa y paga energía durante la preparación para conservarlo. Si el grupo pierde un combate obligatorio, puede gastar una ficha de Destino para reiniciarlo; sin fichas, la campaña termina.
Cómo se avanza y cuándo se pierde la campaña
Choque de los Inmortales no suma una puntuación final. La aplicación encadena escenas y comprueba objetivos; el resultado de cada combate decide si la historia avanza, se desvía o exige repetir el encuentro.
Superar el objetivo del combate
El grupo resuelve el objetivo y sale por una salida válida dentro de las rondas marcadas por la aplicación. Algunos encuentros también conceden oro extra si se exterminan los tipos de enemigo indicados.
Fallar un combate no obligatorio
La aplicación puede incorporar la derrota a la historia y conducir la campaña por otra rama, igual que en la estructura general de Crónicas de Kaan.
Fallar un combate obligatorio
El grupo gasta una de sus dos fichas de Destino para reiniciar la escena con salud y energía restauradas. Los consumibles usados se pierden; sin fichas disponibles, la aplicación activa un final de campaña.
La campaña de Choque de los Inmortales concluye según la ruta y las decisiones registradas por la aplicación. Para alcanzarla hay que superar los combates obligatorios; una derrota sin fichas de Destino disponibles provoca un final anticipado y obliga a comenzar otra campaña desde el principio.
Las decisiones nuevas de Choque de los Inmortales
Gastar dados en el héroe o en el plan común
Las maniobras de grupo permiten que toda la compañía contribuya a movimientos compartidos. Cada aportación compite con las habilidades que ese héroe necesita para moverse, atacar o defenderse durante la misma ronda.
Derribar al jinete o controlar el mapa
Golpear a un enemigo montado elimina primero al jinete, no a la montura. El grupo debe decidir si concentra ataques para separar la pareja o reserva acciones para el objetivo y otros enemigos.
Repartir los aliados
Los aliados actúan después de los héroes y cada ficha dispone de una acción. Distribuir su control decide quién completa ataques, protege una zona o prepara la posición antes de las reacciones enemigas.
Proteger las fichas de Destino
Cada repetición de un combate obligatorio consume una ficha. Arriesgar consumibles para cerrar el objetivo ahora puede evitar perder una oportunidad de continuar toda la campaña más adelante.
La decisión central de Choque de los Inmortales: coordinar la ronda antes de que actúe el enemigo
Cada ronda obliga a convertir cuatro dados por héroe en un único plan: cumplir el objetivo, responder a jinetes que pueden atacar y seguir moviéndose, y reservar lo necesario para una maniobra de grupo o la habilidad de la Hechicera.
Choque de los Inmortales aumenta la presión porque el orden determina quién atrae los ataques, las monturas alteran la posición después de golpear y determinados fracasos cuestan una ficha de Destino, no solo una rama distinta de historia.
Cómo cambia Choque de los Inmortales de una a cuatro personas
En solitario
La aplicación aplica sus reglas específicas y una sola persona dirige dos héroes. Controla todos los dados, habilidades y aliados, lo que facilita coordinar maniobras pero multiplica la información que debe administrar.
A dos o tres
Cada persona puede concentrarse en su héroe y todavía resulta ágil pactar orden, objetivos y maniobras de grupo. Es el equilibrio más manejable para una campaña con monturas y aliados.
A cuatro
El grupo dispone de cuatro especialistas, pero debe coordinar más dados ocultos, turnos y prioridades de objetivo antes de las reacciones enemigas. La continuidad del mismo cuarteto se vuelve especialmente importante.
Errores que endurecen Choque de los Inmortales
Empezar por esta campaña
Mighty Boards recomienda jugar toda o casi toda Crónicas de Kaan antes. Choque de los Inmortales presupone el sistema aprendido y castiga algunos fallos con fichas de Destino limitadas.
Tratar jinete y montura como una sola ficha
Los ataques dañan primero al jinete. Cuando este cae, la montura no desaparece: permanece en el mapa y comienza a actuar con su propia carta de enemigo.
Mover a un héroe inmovilizado
Un héroe inmovilizado no puede usar Dash ni movimiento normal. La inmovilización se retira gastando una acción; Dash no sustituye ese coste.
Gastar una ficha sin anotar las pérdidas
Al reiniciar un combate obligatorio se recuperan salud y energía, pero los consumibles empleados no vuelven. Las cartas de Corrupción sufridas sí regresan a su mazo y se barajan.
Hacer que los aliados abran o recojan
Los aliados pueden ejecutar acciones de su carta, pero no interactúan con puertas, cofres o portales y tampoco recogen gemas ni comida.
¿Para quién es Choque de los Inmortales?
Choque de los Inmortales te encaja si tu grupo ya sabe encadenar dados y habilidades en Crónicas de Kaan y quiere aplicar ese sistema a jinetes que se desplazan después de atacar, aliados que actúan tras los héroes y maniobras que exigen una aportación coordinada.
No es una segunda puerta de entrada: requiere la caja base, la aplicación y continuidad durante más de doce horas. Su diferencia está en que ciertos combates deben ganarse y solo hay dos fichas de Destino iniciales para repetirlos, de modo que el fracaso puede cerrar la campaña en vez de limitarse a cambiar la ruta.
Preguntas frecuentes sobre Fateforge: Choque de los Inmortales
¿Choque de los Inmortales se puede jugar sin Crónicas de Kaan?
No. Es la primera expansión de Fateforge y necesita la caja base Fateforge: Crónicas de Kaan, además de la aplicación obligatoria del sistema.
¿Hay que terminar Crónicas de Kaan antes de empezar esta expansión?
No figura como requisito técnico, pero el reglamento recomienda haber jugado la campaña base completa o casi completa porque Choque de los Inmortales es más exigente y presupone sus reglas dominadas.
¿Cuánto dura la campaña de Choque de los Inmortales?
Mighty Boards anuncia más de doce horas de campaña. Las especificaciones sitúan las sesiones alrededor de sesenta minutos, aunque el tiempo real depende de las escenas y del grupo.
¿Qué añade Choque de los Inmortales al combate?
Añade enemigos montados formados por jinete y montura, aliados controlables, maniobras de grupo, inmovilización, la Hechicera con hechizos persistentes y bonificaciones por exterminar tipos concretos de enemigos.
¿Qué ocurre si se falla un combate obligatorio?
El grupo puede gastar una de sus fichas de Destino para reiniciar la escena. Empieza con dos; si falla uno de esos combates sin fichas disponibles, la aplicación activa un final y la campaña termina.
¿La expansión incluye una heroína nueva?
Sí. La edición española la presenta como la Hechicera. Usa dos fichas de hechizo y solo puede mantener un hechizo sobre el mapa; durante la preparación puede pagar energía para conservarlo.
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Fuentes y material de consulta
- Ficha oficial de Fateforge: Clash of the Immortals — Mighty Boards.
- Reglamento oficial de Fateforge: Clash of the Immortals — Mighty Boards.
- Reglamento oficial de Fateforge: Chronicles of Kaan — Mighty Boards.
- Ficha oficial española de Fateforge: Crónicas de Kaan – Choque de los Inmortales — Devir Iberia.
- Edición española y disponibilidad de Choque de los Inmortales — Rebellion.
- Edición española, autor, referencia y fecha comercial — Akira Cómics.


