Astro Knights
Reseña y guía del cooperativo sin barajar

Portada de Astro Knights, edición española de Devir.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2
Duración: 45–60 min
Edad: 14+
Dificultad: media
Tipo: mazos cooperativos
Jugadores de nivel medio aficionados a los cooperativos y la construcción de mazos.
Astro Knights en 30 segundos
En Astro Knights defiendes un planeta con un mazo que vas mejorando durante el combate. Tu turno empieza disparando las armas que ya tenías equipadas; después juegas combustible y tecnología para comprar cartas, abrir espacios y cargar el Núcleo Estelar. Las armas que equipas ahora normalmente dispararán en tu próximo turno, no en este. Al terminar repones la mano hasta cinco cartas. Cuando se acaba tu mazo, volteas el descarte sin barajarlo: importa tanto qué compras como cuándo lo descartas.
El jefe no espera a que hayas completado tu combinación. Un mazo de iniciativa intercala sus turnos con los del grupo, sus esbirros siguen atacando mientras permanezcan en juego y el propio jefe sube de nivel al agotar su mazo. Debéis reducir su vida a cero antes de perder el planeta o quedar superados por esa escalada.

Cómo se juega a Astro Knights
- Elige héroes, planeta y jefe. Prepara la mano y el mazo inicial de cada Astro Knight tal como indica su tablero. Coloca vida, carga y espacios en sus valores iniciales. El suministro reúne seis pilas barajadas por separado: dos de combustible, tres de armas y una de tecnología, con la carta superior de cada una visible. El jefe se prepara según sus reglas y el número de héroes.
- Revela a quién le toca actuar. La iniciativa decide si juega un héroe o el jefe. En una partida de dos a cuatro personajes incluye cuatro cartas de turno del grupo y dos del jefe; se baraja de nuevo cuando hace falta robar y está vacía. No hay garantía de que un aliado actúe entre dos turnos enemigos.
- Dispara las armas que habías preparado. En la fase de ataque puedes utilizar tus armas equipadas en el orden que elijas. Resuelve cada efecto y descarta el arma utilizada. Puedes conservar una sin disparar; ocupará su espacio. Cada efecto de daño tiene un objetivo: no distribuyas una cifra de daño entre varios enemigos salvo que la carta lo permita.
- Invierte la energía de la mano. En la fase principal combinas las acciones en el orden que necesites. El combustible genera energía; compras cartas visibles que pasan al descarte y revelas su sustituta. Tres de energía abren un espacio de arma y dos añaden una carga a tu Núcleo Estelar. También equipas armas en espacios libres. Con la carga completa puedes activar tu habilidad y devolver su indicador a cero.
- Prepara el descarte y repón la mano. Primero descartas el combustible y la tecnología que hayas jugado, en el orden que decidas. Después puedes descartar cartas que aún tengas en la mano o conservarlas. Robas hasta tener cinco, no cinco adicionales. Si necesitas más cartas y el mazo está vacío, volteas el descarte sin mezclarlo. La energía no gastada se pierde.
- Resuelve las amenazas del jefe. En su turno se activan primero los efectos de nivel y después los esbirros presentes, del más antiguo al más reciente. Luego se revela una carta de su mazo: un ataque se resuelve o un esbirro entra en juego con su vida y efectos inmediatos. Si debía robar y el mazo estaba vacío, sube de nivel, aplica sus cambios y reconstruye el mazo con el descarte.
Cómo se gana y qué provoca la derrota
No se comparan puntos entre héroes. En Astro Knights todo el equipo comparte resultado, pero hay que vigilar tres límites y las reglas particulares del jefe.
Victoria: vida del jefe a cero
El equipo gana inmediatamente al derrotar al jefe. No necesita limpiar antes todos los esbirros: dedicarles daño es una decisión para sobrevivir, no un objetivo adicional obligatorio.
Derrota: el planeta cae
Si el planeta natal llega a cero de vida, todos pierden. Un héroe agotado sigue jugando, pero el daño que debería sufrir se convierte en el doble de daño al planeta, incluido el exceso del golpe que lo agotó.
Derrota: agotamiento del equipo
Con varios héroes, si todos llegan a cero de vida termina la partida. La variante en solitario con un único Astro Knight hace una excepción: quedar agotado no provoca por sí solo la derrota, aunque el planeta queda mucho más expuesto.
Derrota: se agota la última oportunidad
Si el jefe necesita robar, su mazo está vacío y ya no le quedan niveles por activar, el grupo pierde. Sus reglas particulares también pueden imponer una derrota propia. Agotar el primer mazo no significa haberlo vencido.
La victoria de Astro Knights consiste en derrotar al jefe. Proteger el planeta y controlar sus esbirros compra tiempo, pero no sustituye el daño necesario para terminar la batalla.
En qué gastar la energía antes del próximo ataque
Otra arma o un espacio para usarla
Comprar armas aumenta tus opciones futuras, pero todas necesitan un espacio para equiparse. Si tu mano ya contiene más armas que espacios, gastar tres de energía en ampliar el tablero puede producir antes un ataque útil que añadir otra carta al descarte.
Comprar tecnología o sobrecargarla
Puedes pagar el coste de la tecnología visible para resolver su efecto inmediatamente y colocarla bajo su pila de suministro, sin incorporarla a tu mazo. Comprar la misma carta la conserva para usos posteriores, pero normalmente retrasa su efecto hasta robarla.
Reducir al jefe o retirar un esbirro
El daño al jefe acerca la victoria. El daño a un esbirro puede evitar activaciones repetidas, pero solo si acabas con él a tiempo. Repartir ataques entre varias amenazas sin eliminar ninguna puede dejar intacta toda su capacidad de respuesta.
Cargar tu habilidad o mejorar las compras
Dos de energía permiten avanzar una carga del Núcleo Estelar. Ese gasto puede completar una habilidad decisiva, pero no compra combustible para manos futuras. Mira cuántos turnos puede soportar el planeta antes de invertir en una mejora que tarda otro ciclo en regresar.
El descarte de Astro Knights: comprar ahora también decide qué robarás después
No barajar no equivale a ordenar el mazo libremente. Las armas disparadas y las cartas adquiridas entran en el descarte cuando se resuelven; el combustible y la tecnología jugados se colocan al final del turno. Puedes elegir el orden dentro de esa última tanda, pero no reorganizar después toda la pila.
La decisión no consiste en fabricar siempre una mano perfecta. Consiste en prever el siguiente ciclo sin olvidar que la iniciativa y el suministro siguen siendo inciertos. Una compra fuerte que llega tarde puede valer menos que sobrecargar una tecnología capaz de resolver el problema actual.
Qué cambia de uno a cuatro Astro Knights
En solitario
Puedes controlar varios personajes como una partida normal o utilizar un único Astro Knight. Con uno solo, la iniciativa lleva tres turnos tuyos y dos del jefe; eres tu propio aliado para los efectos que lo indiquen y el agotamiento no termina automáticamente la partida. Dos personajes ofrecen más combinaciones a cambio de gestionar dos manos y dos descartes.
A dos
Cada personaje tiene dos cartas de turno en la iniciativa. Tu mazo personal vuelve a actuar con más frecuencia que a cuatro, y coordinar qué compra o qué esbirro elimina cada uno exige revisar solo dos manos. Es nuestra opción preferida para aprender el sistema sin renunciar al apoyo entre habilidades.
A tres
Cada héroe tiene su carta de turno y hay una comodín. Su ficha pasa de un jugador al siguiente después de utilizarla, por lo que el cuarto turno del grupo rota. Conviene mirar quién puede aprovechar ese turno extra antes de comprometer la energía en compras.
A cuatro
Las cartas de iniciativa agrupan a los héroes por parejas: 1/2 y 3/4. Cuando aparece la primera de una pareja decidís quién actúa; la segunda corresponde al otro. Hay más habilidades disponibles, pero cada mazo personal dispone de un solo turno por ciclo y necesita valorar cuánto tardará en usar una compra.
Reglas que conviene fijar desde la primera partida
Disparar nada más equipar
La fase de ataque sucede antes de la fase principal. Un arma recién equipada espera normalmente hasta tu siguiente turno; solo un efecto explícito permite romper esa secuencia.
Confundir energía con carga
La energía sobrante desaparece al finalizar el turno. La carga del Núcleo Estelar sí se registra en el tablero. Pagar dos de energía carga tu personaje, no el planeta: este necesita efectos que indiquen expresamente que lo recargan.
Activar dos veces a un esbirro nuevo
Los efectos de activación pertenecen al comienzo del turno del jefe. El esbirro que entra al robar después resuelve sus efectos inmediatos, si los tiene, pero no vuelve a ejecutar por defecto la fase que ya terminó.
Retirar las cartas iniciales no utilizadas del jefe
Las cartas que no forman su mazo inicial se colocan en su descarte según la preparación, no fuera de la partida. Pueden incorporarse cuando el jefe sube de nivel; olvidarlas reduce artificialmente la amenaza.
¿Para quién es Astro Knights?
Astro Knights encaja si disfrutas decidiendo qué recurso necesitas en la próxima mano y compartiendo prioridades: quién retira un esbirro, quién compra combustible y quién está a una carga de activar su habilidad. La satisfacción está en convertir un descarte conocido en un plan que todavía debe resistir un orden de turnos incierto.
No ofrece exploración de un mapa ni una campaña que conserve mejoras entre sesiones: esta caja plantea combates contra cuatro jefes, con sus reglas y dificultades. Tampoco es un puzle sin azar; las cartas disponibles y la iniciativa pueden alterar el plan. A dos concentra la coordinación en pocos mazos. A cuatro conviene acordar objetivos comunes sin que una sola persona decida la mano de todo el equipo.
Preguntas frecuentes sobre Astro Knights
¿Astro Knights necesita Aeon's End u otra caja?
No. Astro Knights es un juego independiente. Su caja incluye lo necesario para los combates contra sus cuatro jefes; no requiere Aeon's End ni Astro Knights: Eternity.
¿En Astro Knights no se baraja ninguna carta?
Los mazos personales no se barajan al reconstruirse: se voltea su descarte. Sí se barajan la iniciativa, las pilas del suministro durante la preparación y los mazos del jefe cuando sus reglas lo indican.
¿Se puede jugar con un solo personaje en solitario?
Sí. La iniciativa utiliza tres cartas de turno del jugador y dos del jefe. El personaje cuenta como su propio aliado y no pierde automáticamente al quedar agotado, aunque su daño posterior se duplica contra el planeta.
¿Cuánto dura Astro Knights?
La descripción de Devir y la editorial original indican unos 45 minutos; la portada española muestra 60. Como orientación, reserva 45–60 minutos para el combate y tiempo adicional para aprender y preparar la primera partida.
¿Se pueden guardar cartas sin jugar?
Sí. Al final del turno puedes conservar cartas en la mano y robar solo hasta completar cinco. No puedes, en cambio, reorganizar libremente el descarte que ya habías formado.
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Fuentes y material de consulta
- Astro Knights — ficha y material oficial de la edición española — Devir Iberia.
- Reglamento oficial de Astro Knights, edición alemana (PDF) — Frosted Games / Indie Boards & Cards.
- Reglamento de Astro Knights en inglés, transcripción para consulta — RulesPal / texto de Indie Game Studios.
- Astro Knights — ficha de la editorial original — Indie Boards & Cards.
- Astro Knights en Rebellion — edición y disponibilidad — Rebellion.
- Ficha comercial de la edición española de Astro Knights: año 2025 — El Taller del Modelista.


