Claim Refuerzos: Hielo
Reseña de la expansión de Claim

Imagen de portada — Fuente: material promocional oficial del editor y Rebellion.
Claim Refuerzos: Hielo amplía Claim con facciones heladas con nuevas formas de ganar bazas. Necesita una copia de Claim o Claim 2; no es una caja independiente. Esta guía explica qué cambia, para qué grupo compensa y qué conviene comprobar antes de comprarla.
Qué propone Claim Refuerzos: Hielo
Hielo contiene 11 Reyes, 11 Reinas, 10 Yetis, 10 Bestias de Hielo y 16 Artefactos. El reglamento recomienda sustituir facciones normales y permite mezclar sus Artefactos con los de Magia.
Cada facción actúa en un momento distinto: la mayoría final, el liderazgo de la baza siguiente o la carta que entra en la pila de puntuación. Los Artefactos añaden efectos secretos de un solo uso.
Ficha rápida
Jugadores: 2
Mejor con: 2
Duración: unos 25 minutos
Edad: desde 10 años
Dificultad: media
Influencia del azar: media
Autor: Scott Almes
Tipo: cuatro facciones heladas y 16 Artefactos
Idioma: edición en español; dependencia media del reglamento
Parejas que quieren alterar quién lidera, qué carta acaba puntuando y cómo se resuelven las mayorías finales.
Cómo se juega a Claim Refuerzos: Hielo
Partir de la caja base
Se sustituyen facciones del mazo de Claim o Claim 2 por las elegidas. Si entran Artefactos, se mezclan —también con los de Magia si se desea—, se reparten tres a cada participante y el resto queda fuera de la partida.
Introducir la novedad por capas
Al final, un Rey y una Reina del mismo valor situados en una misma pila de puntuación se emparejan y se descartan antes de calcular mayorías. Si un Yeti gana, su propietario no lidera la siguiente baza. Una Bestia vencedora en la fase 2 descarta la carta rival en vez de puntuarla.
Evaluar qué cambia de verdad
Conviene introducir primero dos facciones y dejar los Artefactos para otra partida. Reyes y Reinas exigen mantener visibles sus valores; Yetis y Bestias deben resolverse en el momento para no reconstruir bazas después.
Qué sensaciones produce
La puntuación deja de depender solo de la cantidad: una pareja de Hielo puede borrar cartas valiosas al final. Los Yetis rompen el ritmo normal y las Bestias reducen la información que llega a las mayorías.
Los Artefactos aportan interacción directa y ventanas de oportunidad, pero su potencia aumenta la necesidad de recordar prioridades entre efectos.
Lo mejor y sus posibles límites
Lo mejor
Facciones que intervienen en momentos diferentes y un segundo conjunto de Artefactos compatible con Magia.
Sus límites
Las parejas Rey/Reina requieren una comprobación final adicional y los Artefactos añaden mucha información si todavía no se dominan las facciones.
¿Para quién encaja Claim Refuerzos: Hielo?
Ideal para veteranos
Parejas que disfrutan alterar el liderazgo y calcular mayorías que todavía pueden perder cartas al final.
Ideal si buscáis variedad
Reyes y Reinas que se emparejan, Yetis que cambian la salida, Bestias que descartan y 16 Artefactos.
Menos indicado para empezar
Empieza con Yetis o Bestias y añade después Reyes/Reinas y Artefactos; mezclarlo todo dificulta identificar qué produjo cada cambio.
¿Merece la pena Claim Refuerzos: Hielo?
Compensa si buscas interacción sobre las pilas de puntuación y valoras ampliar el mazo de Artefactos de Magia.
Sin Magia, los 16 Artefactos siguen siendo utilizables por sí solos. La caja mantiene valor por sus facciones, aunque parte de su atractivo está en combinar ambos conjuntos.
Veredicto final
Hielo cambia tanto la secuencia de bazas como el recuento final. Sus cuatro facciones se sienten distintas y los Artefactos amplían la modularidad; exige, eso sí, resolver y recordar varios efectos fuera del flujo habitual.
Preguntas frecuentes sobre Claim Refuerzos: Hielo
¿Se puede jugar Claim Refuerzos: Hielo sin Claim?
No. Necesita una copia de Claim o Claim 2 para formar el mazo de cinco facciones.
¿Qué añade Claim Refuerzos: Hielo?
Reyes y Reinas que se emparejan, Yetis que cambian la salida, Bestias que descartan y 16 Artefactos.
¿Cuándo conviene incorporarla?
Cuando el grupo ya domina Claim, lo juega con frecuencia y quiere facciones heladas con nuevas formas de ganar bazas.


