5 Minute Dungeon: ¡Maldición! ¡Otra vez no!

Reseña y guía de la expansión

Portada de 5 Minute Dungeon: ¡Maldición! ¡Otra vez no! — Reseña y guía de la expansión

Jugadores: 2–6

Mejor con: 4

Duración: 5 min por mazmorra

Edad: 8+

Dificultad: Media

Tipo: Expansión cooperativa en tiempo real

IDEAL PARA

Grupos que ya conocen la base y disfrutan improvisando juntos a contrarreloj.

5 Minute Dungeon: ¡Maldición! ¡Otra vez no! en 30 segundos

Necesitáis el 5 Minute Dungeon básico. Aquí seguís jugando cartas a la vez para cubrir símbolos, pero los jefes normales traen sus propias cartas. Cuando aparece una Maldición, la dejáis a la vista y su restricción afecta a todo el equipo mientras seguís destapando la mazmorra.

Cada mazo de Héroe que dejáis fuera os presta un Artefacto de un solo uso por mazmorra. La Druida o el Chamán también permiten añadir una sexta persona. El objetivo de la base se mantiene: superar las amenazas y vencer al jefe antes de que terminen los cinco minutos.

Cómo se juega a ¡Maldición! ¡Otra vez no!

1. Elegid los héroes con sus mazos y añadid las dos cartas de Acción de la expansión que correspondan a cada mazo original en uso. La Druida y el Chamán ocupan las dos caras del nuevo tablero de Héroe. Dejad al alcance del grupo los artefactos correspondientes a los mazos que no hayáis elegido, con la cara brillante arriba.

2. Construid la mazmorra con las cinco cartas del jefe y completad con cartas de Puerta hasta la cifra impresa en su tablero. Añadid dos cartas de Reto por persona y barajad. Por ejemplo, el Bebé bárbaro pide veinte cartas antes de los Retos: cinco de su mazo y quince Puertas. La Forma final tiene una preparación especial, explicada más abajo.

3. Activad el temporizador de cinco minutos después de revelar la primera carta y jugad simultáneamente. Frente a las amenazas normales podéis combinar símbolos entre varias personas o usar una Acción o capacidad que sirva para ese tipo de carta. Con las Infinitas de la Druida y el Chamán cubrís todos los símbolos de un mismo recurso de la Puerta o del jefe. Si un jefe pide siete Pergaminos, el Pergamino Infinito cubre los siete; el resto de los símbolos sigue pendiente.

4. Resolved los Eventos y, si sale una Maldición, apartadla bocarriba y seguid con la siguiente carta de Mazmorra. Pueden convivir varias Maldiciones. Cuando uséis un Artefacto, resolved su texto y dejadlo bocabajo. Si avanzáis a otra mazmorra, volved a ponerlo bocarriba.

Cómo gana el grupo y qué provoca la derrota

La expansión conserva el objetivo cooperativo. Hay que superar las cartas de cada mazmorra y vencer a su jefe dentro del mismo límite de cinco minutos. Para completar el recorrido de esta caja base hay que superar las seis mazmorras, hasta la Forma final del Amo de las Mazmorras. Si se agota el reloj, os atascáis sin salida o todo el grupo se queda sin cartas, se pierde el intento y se puede preparar de nuevo esa mazmorra.

Incumplir una Maldición tiene su propia penalización. Quien lo haga deja toda su mano en el centro, fuera de su pila personal de descartes. Esas cartas no se recuperan y hay que deshacer la acción en la medida de lo posible.

Tres decisiones que cambian la mazmorra

Cubrir un recurso de golpe

Si la Puerta pide varios símbolos del mismo tipo, una Infinita puede cubrirlos de una vez. Si otra persona ya puede cerrar esa parte con cartas corrientes, podéis guardar la Infinita para un jefe que repita ese recurso muchas veces.

Poner en juego el Artefacto que queda libre

El Artefacto entra sólo si dejáis sin elegir su mazo. Antes de arrancar, identificad qué puede hacer cada uno de los que recibís. Si tenéis Rompemaldiciones, puede retirar todas las Maldiciones a la vez y se voltea al usarlo.

Ajustar el robo si salen Bloques malditos

Con esa Maldición activa, reponéis la mano hasta tres cartas. Si un efecto os hace robar más, robáis lo que indica y descartáis el exceso después. La elección de qué tres conserváis importa tanto como encontrar la carta que os falta.

Maldiciones acumuladas — cuándo quitarlas y cuándo seguir

Una Maldición no termina al resolver la carta que la trajo. Si aparecen otras, las restricciones se superponen. El Sonajero del Tiempo impide detener el temporizador. Luz cegadora obliga a jugar con la mano bocabajo sobre la mesa y deja consultar las cartas de una en una. Juntas os quitan tiempo para pensar y hacen más lenta la búsqueda de símbolos.

Si aún podéis repartiros los recursos, gastar de inmediato el único Artefacto que limpia la mesa puede dejaros sin respuesta ante otra Maldición. Si ya no encontráis las cartas con rapidez o la restricción invalida vuestra salida, retirarla devuelve opciones al grupo. La Purificación elimina una sola Maldición, pero ¡Borregus! prohíbe jugar cartas de borde negro y bloquea esa salida. Un Artefacto como Rompemaldiciones funciona por una vía distinta.

De dos a seis — manos y artefactos disponibles

A dos, cada persona lleva dos mazos y entre ambas ocupáis cuatro. Quedan dos Artefactos y la mano inicial de la base es de cinco cartas. A tres, se repone hasta cuatro y quedan tres Artefactos si elegís un mazo por persona.

A cuatro, cada persona lleva un mazo, repone hasta tres cartas y el grupo dispone de dos Artefactos. Es la configuración que proponemos para conocer la expansión porque hay suficientes voces para repartirse los recursos y aún conserváis dos ayudas de un solo uso.

A cinco queda un Artefacto. A seis se ocupan los seis mazos y no queda ninguno. Con seis, el tamaño mínimo de la mano es de tres cartas. El reloj sigue siendo el mismo, aunque haya más manos que coordinar y se añadan dos cartas de Reto por persona.

Decisiones que suelen hacer perder al grupo

Confundir una Maldición con un Evento

Los Eventos se resuelven al aparecer. Una Maldición se deja a la vista y sigue aplicándose al revelar nuevas cartas. Apartarla como si ya hubiera terminado puede costarle toda la mano a quien la incumpla.

Usar el Portal sobre la carta equivocada

El Portal sirve contra Monstruos, Personas, Obstáculos y Minijefes. No desplaza Eventos ni Maldiciones. El texto de una carta de Acción no sustituye el tipo de amenaza que admite.

Buscar una carta concreta con Curación ancestral

Cada persona roba las dos cartas superiores de su descarte. No se registra la pila ni se recupera lo que quedó en el centro al incumplir una Maldición.

¿Para quién es ¡Maldición! ¡Otra vez no!?

Encaja en grupos que ya saben pasar de una Puerta a la siguiente y quieren que la comunicación cambie a mitad de la partida. Aquí cuenta avisar qué símbolos faltan, seguir una restricción cuando quedan pocos segundos y decidir entre todos quién gasta una ayuda.

Si vuestra mesa está aprendiendo a distinguir Recursos, Acciones y capacidades, conviene empezar por la base. La expansión añade excepciones a ese mismo ritmo. A seis resuelve el problema de sentar a una persona más, pero deja al grupo sin los Artefactos de los mazos libres.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar sin la caja base?

Hace falta 5 Minute Dungeon. La expansión utiliza sus mazos de Héroe, sus cartas de Puerta y Reto y los tableros de Jefe.

¿Qué cambia al jugar seis personas?

La expansión permite usar seis mazos de Héroe y fija el tamaño mínimo de la mano en tres cartas. Si se ocupan todos los mazos, el grupo no recibe Artefactos.

¿Pueden estar activas varias Maldiciones?

Sí. Se dejan a la vista y se aplican a todo el equipo hasta el final de la mazmorra, salvo que un efecto las retire.

¿Cuándo se recupera un Artefacto gastado?

Se voltea al usarlo y vuelve a quedar disponible al preparar la siguiente mazmorra. Campaña de mecenazgo puede reactivar uno gastado. Si el grupo no tiene Artefactos o todos están disponibles, ese Evento os obliga a descartar la mano.

¿Cómo se prepara la Forma final del Amo de las Mazmorras?

El folleto castellano no detalla ese caso. Wiggles 3D indica que la Forma final toma una carta al azar de cada uno de los demás jefes. En esta caja comercial se aplica a los cinco mazos que trae la expansión.

¿Sigue haciendo falta el temporizador de la base?

Sí. Cada mazmorra tiene cinco minutos. Puede usarse la aplicación oficial o un temporizador que permita ajustar, pausar y reiniciar la cuenta atrás.

Caja base necesaria

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Fuentes y material de consulta