Ruleta Rusa
Reseña y guía de las fichas de riesgo y habilidades

Portada española de Ruleta Rusa — GDM Games. Ilustración: Lorena Gestido.
Jugadores: 2–6
Mejor con: Grupos que disfruten el riesgo y elegir objetivos
Duración: 15 minutos
Edad: Desde 14 años
Dificultad: Baja; hay que distinguir uso, descarte y eliminación
Tipo: Gestión de habilidades, riesgo y eliminación
Grupos de amigos que disfruten el riesgo, la confrontación y elegir a quién ceder un turno peligroso.
Ruleta Rusa en 30 segundos
En Ruleta Rusa hay una pila con siete CLICK y un BANG. En tu turno puedes revelar su ficha superior o gastar una habilidad disponible para alterar lo que sucede: apagar un recurso rival, mirar y reorganizar la pila, o dar el turno a otra persona. No basta con esperar una extracción afortunada, porque alguien puede conocer y cambiar el orden.
Tus fichas de habilidad cumplen dos funciones: son acciones mientras están boca arriba y recursos que puedes perder al revelar un BANG. Un CLICK permite recuperar una que esté boca abajo. El objetivo no es reunir puntos, sino permanecer cuando las demás personas hayan quedado eliminadas.

Cómo se prepara la pila y avanza el turno
Tres habilidades visibles
Cada persona recibe Voltear, Reordenar y Cambio de turno, boca arriba. Las ocho fichas de revólver se mezclan y apilan boca abajo en el centro. Las habilidades avanzadas se reservan para otra configuración.
La apertura
Comienza quien levanta primero una ficha; si nadie se decide, se elige al azar. El apartado de apertura del reglamento indica que un BANG en esta primera extracción obliga a poner una habilidad boca abajo. Después se aplica la secuencia de elección entre habilidad y extracción.
Elegir una acción
A partir del turno siguiente eliges entre activar una habilidad boca arriba, girándola boca abajo, o revelar la ficha superior. No puedes usar una habilidad apagada. Si todas lo están, debes afrontar la pila.
Resolver y continuar
Un CLICK queda visible en el descarte y permite reactivar una habilidad propia boca abajo. Un BANG devuelve a la caja una habilidad propia boca arriba; si no dispones de ninguna al revelarlo, quedas eliminado. Tras resolverlo, se reconstruye la pila completa y el turno sigue, salvo la preparación especial del duelo final.
Qué cambia cada habilidad básica
Voltear pone boca abajo una habilidad ajena. Impide que se active y también reduce la defensa disponible frente al BANG. Sólo puede utilizarse cuando existe un objetivo boca arriba: no sirve para girar una ficha que ya estaba apagada.
Reordenar permite mirar la pila de revólver y decidir el orden de sus fichas restantes antes de devolverla al centro. No se usa cuando sólo queda una. No es una mezcla aleatoria ni afecta a los CLICK que ya están descartados.
Cambio de turno entrega inmediatamente la acción a la persona que elijas. Después la secuencia continúa en sentido horario desde ella: no se vuelve automáticamente a quien habría jugado después de ti.
Cómo se elimina a alguien y quién gana
El criterio decisivo es afrontar un BANG sin ninguna habilidad boca arriba que puedas devolver a la caja. Una habilidad boca abajo sigue siendo tuya, pero no paga ese resultado. Por eso no hay que confundir agotar temporalmente las acciones con haber perdido físicamente sus fichas.
Después de un BANG, quien lo ha revelado ordena a su elección las ocho fichas completas y forma una nueva pila boca abajo. También lo hace si acaba de quedar eliminado. El resto conserva las habilidades tal como estaban: una eliminación ordinaria no reinicia toda la mesa.
Cuando una eliminación deja sólo dos supervivientes en una partida que empezó con más, cambia la preparación: la persona eliminada mezcla las ocho fichas al azar en vez de ordenar su resultado. Los supervivientes pueden poner boca arriba todas las habilidades que aún conserven. Empieza quien estaba a la izquierda de la persona eliminada.
La partida termina cuando queda una sola persona. No se suma el número de CLICK ni se desempata contando habilidades. El apartado especial del duelo describe su entrada; no establece una regla general que vuelva a mezclar al azar después de cada BANG posterior.
Tres decisiones antes de tocar la pila
Gastar una defensa también te expone
Con una sola habilidad boca arriba puedes aplazar la extracción activándola, pero te quedas sin una ficha disponible para pagar un BANG. Un próximo CLICK podría reactivarla; no está garantizado que lo encuentres.
Cambiar el peligro de destinatario
Si has visto dónde está el BANG, ceder el turno puede dirigirlo hacia otra persona. Su capacidad de reorganizar, ceder o voltear impide tratar el resultado como una condena automática.
Elegir qué reactivar
Tras un CLICK puedes recuperar una habilidad apagada. Reordenar aporta información y control de la pila, mientras que Cambio de turno modifica quién actuará: la elección depende de lo visible y del orden de la mesa.
El dilema de Ruleta Rusa: acción disponible o protección
Imagina que sólo tienes Reordenar boca arriba y otra habilidad boca abajo. Si revelas un CLICK, podrás reactivar la apagada; si revelas un BANG, tendrás que entregar Reordenar a la caja. Si utilizas antes Reordenar, obtienes control sobre la pila, pero esa misma ficha queda apagada.
La tensión procede de usar el mismo recurso para maniobrar y resistir. No se afirma que todo sea azar ni que conocer el orden asegure ganar: tus habilidades visibles, las acciones rivales y la reconstrucción de la pila después del BANG cambian la información disponible.
Grupos, duelo y habilidades avanzadas
La caja española anuncia de dos a seis participantes. En un grupo hay más destinos posibles para Cambio de turno y más intervenciones antes de que vuelva tu acción. También existe eliminación: quien sale de la partida deja de tomar turnos aunque aún deba preparar la pila que le corresponda.
La preparación especial del duelo final se aplica al pasar desde una partida de grupo a sus dos supervivientes. El reglamento la identifica expresamente como situación de partidas iniciadas con tres o más; no se presenta como una reposición de fichas perdidas al comenzar una partida exclusiva para dos.
El modo avanzado sustituye habilidades básicas por otras repartidas al azar o elegidas por turnos, sin repetir un mismo tipo en la zona personal. Mirar comprueba la ficha superior y permite dejarla arriba o llevarla al fondo. Cambio de sentido invierte la secuencia de juego.
Disparo doble obliga a la siguiente persona que decida revelar a resolver dos fichas. Mientras está pendiente no puede jugarse otro Disparo doble; sí se pueden emplear otras habilidades para intentar evitar asumirlo. Mirar y Disparo doble no se utilizan si sólo queda una ficha en la pila.
Errores que alteran el riesgo
Pagar con una ficha apagada
El BANG exige una habilidad boca arriba. Guardar fichas boca abajo no equivale a conservar una defensa disponible.
Barajar después de cualquier BANG
La regla ordinaria permite ordenar la pila completa. La mezcla aleatoria descrita para entrar en el duelo es una excepción concreta.
Reponer al resto tras una eliminación
Los demás mantienen su situación. Sólo la transición al duelo permite reactivar todas las habilidades que aún les queden.
Para qué grupos encaja Ruleta Rusa
Puede encajar si os interesa observar recursos visibles, provocar una extracción ajena y decidir cuándo agotar una acción. La pila pequeña permite explicar rápidamente qué riesgo se está asumiendo, mientras Reordenar y Cambio de turno hacen que el destinatario pueda cambiar.
Conviene asumir su confrontación y su eliminación antes de elegirlo. Una ficha desafortunada puede dejarte fuera y el resto continúa; no ofrece un objetivo cooperativo ni una construcción de puntos a largo plazo. El tema utiliza símbolos de revólver y la edad oficial parte de catorce años.
Esta guía se basa en la lectura visual de las cinco páginas completas del reglamento castellano oficial, incluidas las dobles páginas interiores, y la ficha de GDM. No se atribuyen partidas propias ni una duración medida por Diario Lúdico.
Preguntas frecuentes
¿Un CLICK devuelve una habilidad perdida?
No. Permite poner boca arriba una habilidad propia que esté boca abajo; no recupera una ficha que ya se haya devuelto a la caja.
¿Quién prepara la pila después de un BANG?
La persona que lo ha revelado ordena a su elección las ocho fichas, incluso si acaba de ser eliminada. Al quedar sólo dos supervivientes de una partida de grupo, la persona eliminada mezcla la pila al azar para iniciar el duelo.
¿Se reinician las habilidades cada vez que alguien sale?
No. El resto mantiene su estado. Al entrar en el duelo final, sus dos supervivientes pueden reactivar las habilidades que todavía conserven.
¿Se pueden encadenar varios Disparos dobles?
No se puede jugar otro mientras el anterior siga pendiente. La siguiente persona que elija revelar debe resolver dos fichas; sí puede intentar librarse mediante otras habilidades.
Edición española y juegos compatibles
Ruleta Rusa es un juego independiente diseñado por Raúl López e ilustrado por Lorena Gestido, publicado por GDM Games con EAN 8437018230327. Corresponde a la referencia 31555 de Rebellion; no necesita otra caja y no se ha acreditado una fecha exacta de venta para esta edición.
El material reglamentario consultado incluye treinta y cinco fichas: ocho de revólver, dieciocho habilidades básicas y nueve avanzadas. No se presenta la composición promocional como una fotografía propia ni se añaden ampliaciones de una misma imagen para completar una galería.
Las alternativas siguientes comparten el tramo de tres a cinco participantes como recomendación editorial de grupo. Cada tarjeta conserva únicamente su rango oficial completo; sus edades, reglas y formas de eliminación o puntuación son diferentes.
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Fuentes y material de consulta
- Reglamento castellano completo — GDM Games.
- Ruleta Rusa: edición española, autoría y datos — GDM Games.
- Referencia exacta 31555 — Rebellion.
- Exploding Kittens: ficha oficial de la edición relacionada.
- Power Hungry Pets: ficha oficial de la edición relacionada.
- Vudú: ficha oficial de la edición relacionada.


