Sagrada
Reseña y guía del puzle de dados para construir vitrales
Portada de la edición española de Sagrada — imagen oficial de Devir Iberia.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2–3
Duración: 30–45 minutos
Edad: 14+
Dificultad: baja-media
Tipo: draft de dados y construcción de patrones
Parejas y familias jugonas que disfrutan de puzles de dados, patrones y restricciones espaciales.
Sagrada en 30 segundos
Sagrada convierte una cuadrícula de veinte casillas en una vidriera de dados. Al empezar eliges un Patrón de Vidriera: algunas posiciones exigen un color y otras un valor concreto, mientras que los huecos blancos aceptan cualquier dado. En cada una de las diez rondas se extraen y lanzan 2 dados por persona más 1. El orden serpiente permite elegir una vez en sentido horario y otra en sentido inverso, así que quien cierra la primera vuelta escoge dos dados consecutivos antes de que la Reserva vuelva al resto.
El dado elegido debe tocar la vidriera —el primero, además, entra por un borde o esquina— y nunca puede quedar junto por un lado a otro del mismo color ni del mismo valor. Tras la décima ronda puntúas objetivos públicos, el valor de los dados de tu color secreto y los Donativos sin gastar; cada hueco vacío resta un punto.

Cómo se juega a Sagrada
- Elige un Patrón de Vidriera. Recibe dos cartas de Patrón y escoge uno de sus cuatro lados. Su dificultad va de 3 a 6: ese número indica cuántas fichas de Donativo empiezas, no cuántos puntos vale la ventana.
- Lanza la Reserva de la ronda. La persona inicial extrae 2 dados por jugador más 1 y los lanza: cinco a dos, siete a tres y nueve a cuatro. Todos los colores y valores quedan visibles hasta que alguien los elige.
- Escoge en orden serpiente. Cada persona realiza un turno en sentido horario y otro en orden inverso. En cada turno puede colocar un dado, usar una Herramienta, hacer ambas cosas en el orden que quiera o pasar.
- Coloca respetando patrón y vecindad. El primer dado debe ocupar un borde o esquina. Los siguientes han de tocar otro dado y respetar la casilla impresa; dos dados que comparten lado no pueden repetir color ni valor, aunque las coincidencias diagonales sí están permitidas.
- Paga Donativos para corregir la tirada. Usar una Herramienta cuesta 1 Donativo si aún está vacía y 2 si ya tiene alguna ficha. La carta solo ignora la regla que especifica: el resto de restricciones de la vidriera sigue vigente.
- Guarda el sobrante y cambia la salida. Al terminar la doble vuelta, los dados no elegidos se colocan en la casilla de esa ronda y la persona inicial cambia. La partida continúa hasta completar exactamente diez rondas.
Cómo se puntúa la vidriera y quién gana tras la décima ronda
Los Objetivos Públicos premian combinaciones visibles y pueden contabilizar varios conjuntos; los de filas o columnas solo cuentan líneas completas. El Objetivo Privado no puntúa por cantidad de dados: suma sus valores en el color indicado.
Gana quien suma más puntos. El primer desempate favorece a quien obtuvo más puntos con su Objetivo Privado; después, a quien conserve más Donativos y, por último, a quien estuviera más tarde en el orden de juego de la ronda final.
Las decisiones que construyen una vidriera de Sagrada
Una ventana difícil compra más correcciones
Los patrones más restrictivos entregan más Donativos. Elegirlos no aumenta la puntuación por sí solo: cambia cuánto margen tendrás para activar Herramientas cuando color, valor y vecindad choquen.
El dado útil ahora puede cerrar un hueco futuro
Una casilla azul con un 5 al lado deja de aceptar otro azul y otro 5 por sus lados. Antes de completar una zona conviene comprobar qué combinaciones siguen siendo legales en los huecos contiguos.
La primera elección prepara la segunda
El orden inverso devuelve otro turno después de que el resto haya escogido. Tomar un dado escaso puede ser urgente; confiar en que uno abundante regrese permite reservar la primera elección para una restricción más exigente.
Un dado alto alimenta el color secreto
Los dados de tu color privado puntúan por sus caras, pero también deben ayudar a los Objetivos Públicos. Forzar un 6 de ese color en un lugar incómodo puede crear un hueco vacío que reste y rompa una fila completa.
La primera Herramienta es más barata
Una carta vacía cuesta 1 Donativo; después cuesta 2 a cualquiera. Activarla pronto puede ahorrar una ficha, pero conservarla mantiene puntos y una respuesta para las últimas Reservas.
La decisión central de Sagrada: qué dado encaja sin cerrar el siguiente hueco
Cada dado debe resolver dos problemas a la vez: cumplir la casilla donde entra y conservar al menos una combinación legal para las posiciones que toca. La mejor cara no siempre es la que más puntos privados promete, sino la que no convierte el resto del patrón en un callejón sin salida.
La Reserva común añade una segunda lectura: un dado que no cabe bien en tu ventana puede ser exactamente el que otra persona necesita. Elegirlo solo para bloquear tiene sentido únicamente si puedes colocarlo legalmente o corregirlo con una Herramienta; de lo contrario, has cambiado una opción rival por un problema propio.
Cómo cambia Sagrada de una a cuatro personas
En solitario
Se lanzan cuatro dados por ronda y dispones de dos turnos. Los valores de los dados sobrantes forman la puntuación objetivo rival; eliges solo uno de dos Objetivos Privados al final y cada hueco vacío resta 3 puntos. Ganas únicamente si superas ese objetivo.
A dos
La Reserva contiene cinco dados y la vuelta de la segunda elección es más fácil de anticipar. Se puede vigilar el patrón contrario con precisión: retirar un color o valor concreto tiene un efecto directo y calculable.
A tres
Siete dados ofrecen opciones sin ocultar demasiado qué puede regresar en la vuelta. Es la recomendación editorial para equilibrar lectura de rivales, variedad de Herramientas y ritmo de elección.
A cuatro
Nueve dados atraviesan más ventanas antes de volver a ti. Aumenta la probabilidad de que desaparezca una combinación concreta y pesa más construir rutas flexibles que depender de un único color y valor.
Errores de reglas que cambian el puzle de Sagrada
Prohibir coincidencias diagonales
La prohibición de repetir color o valor se aplica solo a dados que comparten lado. Dos dados iguales pueden tocarse por una esquina si ambos respetan sus casillas.
Empezar en cualquier casilla
El primer dado de la vidriera debe colocarse en un borde o una esquina. A partir de ahí, cada dado nuevo tiene que tocar al menos uno ya colocado, por lado o diagonal.
Olvidar una de las dos restricciones
Un dado debe cumplir simultáneamente el color o valor impreso de su casilla y las reglas de vecindad. Una Herramienta solo permite saltarse la excepción que su texto indique.
Contar dados del color privado en vez de caras
El Objetivo Privado suma los valores de los dados de su color. Un 6 aporta seis puntos y un 1 aporta uno; no valen lo mismo por ocupar una casilla.
Cobrar siempre una Herramienta a 1
La primera activación de una Herramienta cuesta 1 Donativo. Cuando ya contiene una ficha, cualquier uso posterior cuesta 2, aunque lo realice otra persona.
Puntuar filas o columnas incompletas
Los Objetivos Públicos de fila o columna exigen que esa línea esté completa. Además, al final cada casilla vacía resta un punto, aunque cumpla otra condición parcial.
¿Para quién es Sagrada?
Sagrada te gustará si disfrutas comparando dados visibles, buscando la única casilla que acepta una combinación concreta y dejando espacio para que los colores y valores de las rondas siguientes todavía tengan entrada.
No es un juego de construir libremente una imagen: el Patrón, los Objetivos Públicos y el color secreto empujan en direcciones distintas, mientras la Reserva común permite retirar el dado que necesita otra vidriera. En solitario se convierte en un reto contra el valor de los dados sobrantes; con dos o tres gana lectura del draft sin que el turno se diluya entre demasiadas ventanas.
Preguntas frecuentes sobre Sagrada
¿Sagrada funciona bien a dos personas?
Sí. Se lanzan cinco dados por ronda y cada persona elige dos en orden de ida y vuelta. Con solo una vidriera rival resulta más fácil anticipar qué color o valor intentará reservar y qué dado puede regresar para tu segunda elección.
¿Pueden tocarse dos dados del mismo color o valor?
Sí, si solo se tocan en diagonal. Dos dados que comparten un lado nunca pueden repetir color ni valor. Ambos deben respetar también cualquier restricción impresa en sus casillas.
¿Qué significa la opacidad de un dado en Sagrada?
La opacidad se representa mediante su valor, del 1 al 6. Los patrones pueden exigir un valor concreto y los dados adyacentes por un lado no pueden mostrar el mismo valor.
¿Cómo se gana a Sagrada en solitario?
Tras diez rondas comparas tu puntuación con la suma de los valores de todos los dados sobrantes en la pista de Ronda. Cada hueco vacío te resta 3 puntos y debes superar —no igualar— la puntuación objetivo para ganar.
¿Sagrada necesita alguna expansión?
No. La caja base incluye modo de 1 a 4, doce Patrones de Vidriera a doble cara, Herramientas y Objetivos suficientes para jugar completa. Pasión, Vida y Gloria requieren la base y añaden módulos opcionales.
¿Qué expansión de Sagrada conviene comprar primero?
Pasión es la ampliación más directa si quieres dados de cristal raro, Inspiraciones y nuevos objetivos. Vida añade dados de Obra Maestra y Aprendices; Gloria introduce dados de Conflicto y objetivos que miran la posición o las decisiones rivales. Ninguna corrige una carencia obligatoria de la base.
Otros juegos de mesa que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Ficha oficial española de Sagrada — Devir Iberia.
- Reglamento oficial español de Sagrada — Devir Iberia / Floodgate Games.
- Ficha oficial de Sagrada — Floodgate Games.
- Sagrada: Passion, expansión Great Facades — Floodgate Games.
- Ficha oficial española de Sagrada: Pasión — Devir Iberia.
- Sagrada: Life, expansión Great Facades — Floodgate Games.
- Ficha oficial española de Sagrada: Vida — Devir Iberia.
- Sagrada: Glory, expansión Great Facades — Floodgate Games.
- Ficha oficial española de Sagrada: Gloria — Devir Iberia.
- Edición española, precio y disponibilidad de Sagrada — Rebellion.



