Harmonies

Reseña y guía del juego de paisajes y animales

Portada de Harmonies: reseña y guía del juego de paisajes y animales

Jugadores: 1–4

Mejor con: 2–3

Duración: 30 minutos

Edad: 10+

Dificultad: baja-media

Tipo: fichas y patrones de hábitat

IDEAL PARA

Familias y jugadores ocasionales que disfrutan de puzles espaciales, paisajes y objetivos de animales.

Harmonies en 30 segundos

Harmonies es un juego competitivo de construcción de paisajes. En tu turno eliges uno de los cinco grupos del tablero central, tomas sus tres fichas y debes colocar las tres en tu tablero hexagonal. El color y la altura convierten esas piezas en montañas, árboles, campos, edificios o agua, y cada terreno tiene su propia forma de puntuar. Las cartas de Animal añaden un segundo plano al mismo espacio. Cada carta muestra un patrón de hábitat, alturas exactas y una casilla concreta para el cubo. Puedes tomar una carta por turno y colocar tantos animales como patrones hayas completado, incluso entre una ficha y la siguiente del trío elegido.

El reto no consiste en llenar el tablero sin más. Un campo quiere grupos pequeños, una montaña necesita otra montaña al lado, un edificio pide tres colores distintos alrededor y cada animal ocupa para siempre una casilla. La partida termina cuando no quedan fichas para reponer el centro o alguien acaba su turno con dos o menos huecos; gana la suma más alta de paisaje y animales.

Caja, tablero central, tablero personal, fichas, cartas y cubos de la edición española de Harmonies
Harmonies incluye cinco tríos visibles en el centro, cartas de Animal y fichas que forman el paisaje en relieve.

Cómo se juega a Harmonies

  1. Prepara cinco tríos y cinco animales. Llena cada espacio del tablero central con tres fichas extraídas de la bolsa y revela cinco cartas de Animal. Cada persona recibe un tablero individual y su ayuda de la misma cara; la cara A usa un río y la B convierte el agua en islas.
  2. Toma un trío completo. Elige uno de los cinco espacios, recoge sus tres fichas y colócalas todas. Una ficha puede ir en un hexágono vacío o encima de una o dos ya colocadas únicamente para formar las pilas permitidas: montañas, edificios o árboles.
  3. Acepta como máximo un nuevo Animal. En cualquier momento de tu turno puedes tomar una de las cinco cartas visibles, solo una por turno. Colocas sobre ella todos sus cubos y la sitúas sobre tu tablero; no puedes mantener más de cuatro cartas de Animal incompletas a la vez.
  4. Reproduce hábitats y coloca cubos. Cuando tu paisaje contiene el patrón de una carta, con las alturas exactas y en cualquier orientación, retira el cubo inferior de esa carta y ponlo en la casilla indicada. Puedes hacerlo varias veces durante el turno y una misma ficha puede pertenecer a varios hábitats.
  5. Repón la oferta y pasa el turno. Al acabar, extrae tres fichas para rellenar el espacio elegido y repón las cartas de Animal hasta volver a cinco. Si la bolsa no permite completar el centro, se activa el final; también termina si alguien queda con dos o menos espacios vacíos.

Cómo se puntúa y quién gana en Harmonies

Si se activa el final, se completa la ronda para que todos hayan jugado el mismo número de turnos. Después se puntúan por separado los cinco tipos de paisaje y las cartas de Animal; ningún terreno comparte una regla de puntuación genérica.

Árboles: 0/1/3Una ficha verde puntúa según tenga cero, una o dos fichas marrones debajo.
Montañas: 0/1/3/7Una pila gris puntúa por altura, pero vale cero si no toca otra montaña.
Campos: 5 puntosCada grupo de al menos dos fichas amarillas vale 5, aunque el campo siga creciendo.
Edificios: 5 puntosUna ficha roja sobre marrón, gris o rojo vale 5 si la rodean al menos tres colores distintos.
Río o islasEn la cara A puntúa el cauce más corto del mejor río; en la B, cada zona de tierra separada por agua vale 5.
Animal: valor expuestoCada carta, terminada o no, vale el número del espacio superior que ya no tenga cubo. Si todos siguen sobre la carta, vale 0; no existe otra penalización por dejarla incompleta.

Gana quien reúna más puntos entre paisajes y cartas de Animal. En caso de empate vence quien haya colocado más cubos de Animal en su tablero; si el empate continúa, la victoria se comparte.

Las decisiones que construyen un buen paisaje

Elegir tres fichas, no una

El centro ofrece lotes inseparables. Un trío puede contener la gris que completa tu montaña y dos colores sin destino inmediato; debes encontrar sitio útil para los tres antes de dejar libre ese espacio.

Hacer que un hexágono trabaje dos veces

La misma montaña, árbol o campo puede formar parte de varios patrones. Solapar hábitats reduce el terreno necesario, pero el cubo de Animal ocupa la casilla y ya no admite otra ficha encima.

Administrar cuatro cartas activas

Cada carta incompleta bloquea uno de tus cuatro huecos. Repetir muchas franjas del mismo color obliga a colocar varios animales sobre el mismo tipo de terreno y puede convertir una oferta atractiva en objetivos incompatibles.

Puntuar el terreno sin romper el hábitat

Apilar mejora árboles y montañas, separar amarillos crea más campos y rodear un edificio exige variedad. Esa puntuación compite por los mismos hexágonos que las alturas y posiciones impresas en las cartas de Animal.

La decisión central de Harmonies: dónde encajan las tres fichas del lote

No eliges una pieza perfecta: eliges un conjunto de tres y debes integrar las tres. Antes de cogerlo conviene comprobar qué ficha completa un terreno, cuál prepara una altura futura y qué hexágono no puedes ocupar porque lo exige un hábitat.

La oferta de la bolsa cambia, pero los cinco lotes están a la vista. Juegas bien cuando una pieza completa algo ahora, la segunda conserva una ruta para después y la tercera no invalida las alturas ni las casillas de tus animales.

Cómo cambia Harmonies de una a cuatro personas

En solitario

El centro muestra tres tríos. Tras elegir uno, las seis fichas restantes se retiran de la partida y se revelan nueve nuevas; si no tomaste Animal, puedes renovar una carta visible. La puntuación se convierte en una escala de uno a ocho soles, ajustada por la cara del tablero y el Espíritu elegido.

A dos

Entre tus turnos solo desaparece un trío. Puedes prever qué lote seguirá disponible y observar qué alturas y colores necesita el otro tablero, aunque no puedas colocar ni retirar nada directamente de él.

A tres

Dos elecciones modifican el centro antes de volver a jugar. Sigue siendo posible leer la oferta, pero conviene tener dos destinos para cada color y no depender de un único trío; es el equilibrio más limpio entre control y rotación.

A cuatro

Tres lotes pueden desaparecer antes de tu siguiente turno. La construcción personal no cambia, pero las cartas y fichas concretas son menos previsibles, así que completar hábitats estrechos exige adaptarse con más frecuencia.

Errores de reglas que cambian Harmonies

Escoger solo la ficha que interesa

Siempre tomas las tres piezas de un espacio y debes colocar las tres. No se devuelve ni se descarta la parte incómoda del lote.

Apilar cualquier color

Las pilas solo pueden formar montañas, edificios y árboles según los esquemas de la ayuda. No está permitido crear otras combinaciones ni introducir una ficha debajo de otra ya colocada.

Ignorar la altura del patrón

La orientación del hábitat puede girarse, pero la altura de cada montaña y árbol debe coincidir exactamente con la carta. Una pila más alta no sustituye a la altura impresa.

Mover un animal después

El cubo queda fijo en la casilla elegida. El hábitat puede cambiar más adelante y no tienes que retirar el animal, pero esa casilla ya no admite nuevas fichas.

Sumar todos los valores de una carta

Una carta de Animal puntúa una sola cifra: la del espacio superior que ya quedó sin cubo. Los números no se acumulan y una carta sin ningún animal vale cero.

Terminar sin igualar los turnos

Que la bolsa no permita reponer o que alguien conserve dos huecos activa el final, pero se completa la ronda para que todos hayan jugado el mismo número de turnos.

¿Para quién es Harmonies?

Harmonies te gustará si disfrutas recibiendo tres piezas concretas y buscando cómo convertirlas a la vez en relieve, puntuación y hábitats. Su satisfacción está en ver cómo una montaña de dos alturas, un campo separado y una casilla libre encajan con la silueta exacta de una carta de Animal.

No propone ataques ni intercambio de recursos: la competencia está en retirar un trío o una carta visible antes de que otra persona los use. A dos puedes anticipar mejor la oferta; a tres conserva lectura y renovación; a cuatro obliga a rehacer planes con frecuencia. En solitario no simula un rival: descarta seis fichas cada turno y convierte tu puntuación en una escala de soles.

Preguntas frecuentes sobre Harmonies

¿Cuándo termina una partida de Harmonies?

El final se activa si no quedan suficientes fichas en la bolsa para rellenar el tablero central o si, al final de un turno, alguien tiene dos o menos espacios vacíos en su tablero. Se completa la ronda para igualar el número de turnos.

¿Una ficha puede formar parte de varios hábitats en Harmonies?

Sí. Una misma ficha puede cumplir varios patrones, incluso de especies distintas. Lo que no puede compartirse es la casilla ocupada por un cubo de Animal, porque solo admite un cubo y ya no puede recibir otra ficha.

¿Se retira un cubo de Animal si después cambia su hábitat en Harmonies?

No. La colocación es definitiva. Puedes añadir después una ficha que modifique el patrón original y el animal permanece en su sitio, siempre que no coloques nada encima de su cubo.

¿Qué diferencia hay entre las caras A y B del tablero de Harmonies?

Cambian la puntuación del agua. En la cara A puntúas solo tu mejor río por la longitud de su cauce más corto; en la cara B cada isla de tierra separada por fichas azules vale 5 puntos.

¿Cómo funciona el modo solitario de Harmonies?

Usa tres espacios centrales y tres cartas de Animal. Al final de cada turno retiras las seis fichas no elegidas y revelas tres tríos nuevos; si no tomaste carta, puedes renovar una. Tu resultado se mide de uno a ocho soles según la puntuación, la cara del tablero y el Espíritu de la naturaleza.

¿Qué añaden las cartas de Espíritu de la naturaleza?

Son un módulo recomendado después de varias partidas. Cada persona recibe dos, elige una y trata de colocar su cubo como si fuera un Animal; la carta ocupa uno de los cuatro huecos mientras está incompleta y añade una regla propia de puntuación al final.

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Fuentes y material de consulta