Nemesis: Represalia

Reseña y guía del asalto semicooperativo al nido

Portada de Nemesis: Represalia, reseña y guía del asalto semicooperativo al nido

Jugadores: 1–5

Mejor con: 3–4

Duración: 90–120 minutos

Edad: 14+

Dificultad: alta

Tipo: supervivencia semicooperativa y combate táctico

IDEAL PARA

Grupos con experiencia que disfrutan de explorar, combatir oleadas y negociar objetivos secretos.

Nemesis: Represalia en 30 segundos

Nemesis: Represalia es un juego completo e independiente: no necesita el Nemesis original. El pelotón entra en un complejo alienígena sin mapear, conecta las secciones A, B y C al explorar y descubre compartimentos mediante cartas que pueden abrir rutas, provocar Ruido o alterar la instalación. Cada marine empieza con un Objetivo particular y otro de la Misión, pero solo conservará uno. En su turno realiza hasta dos acciones y suele pagar sus costes descartando cartas de Acción: la misma mano sirve para avanzar, combatir, activar equipo y conservar respuestas para lo que ocurra después.

Los disparos, las ráfagas por los Pasillos y el Aseguramiento permiten enfrentarse a una horda mayor que en anteriores Nemesis, pero no eliminan el oxígeno, el fuego, las averías ni la infección. La partida termina al cerrar la ronda 14 o cuando ya no quedan personajes activos; escapar solo cuenta como victoria si sobrevives a los chequeos finales y cumples el objetivo elegido.

Despliegue completo de la edición española de Nemesis Represalia con el complejo modular, marines, Intrusos, cartas y fichas
El despliegue español muestra el complejo modular, más de 50 miniaturas, más de 350 cartas, los cinco tableros de personaje y el equipo táctico — imagen oficial de Asmodee España.

Cómo se juega a Nemesis: Represalia

  1. Prepara el pelotón y la misión común. Elige personaje y Pertrecho de apoyo, carga cuatro fichas de Equipo táctico en el Correaje y revela una Tarea de la Misión. Cada persona recibe en secreto un Objetivo particular y uno de la Misión; todavía no tiene que descartar ninguno.
  2. Construye el complejo mientras avanzas. Las zonas y sus conexiones aparecen al explorar. Una carta determina el compartimento, su orientación, posibles puertas o Intrusos y el efecto de entrada. Después del Movimiento suele hacerse una tirada de Ruido, capaz de marcar un Pasillo, atraer una miniatura o provocar un ataque inmediato.
  3. Gasta la mano en dos acciones por turno. Moverse, Asegurar, disparar en un compartimento, Acribillar un Pasillo, atacar cuerpo a cuerpo, usar equipo o activar una sala consume acciones y, a menudo, cartas descartadas. Vaciar la mano para llegar antes deja menos Reacciones y obliga a medir cada desvío.
  4. Resuelve Intrusos, Evento y bolsa. Cuando todo el mundo pasa, los Intrusos que arden reciben impacto y los que comparten sala con un personaje atacan. Después una carta de Evento mueve enemigos y cambia la instalación; por último se extrae una ficha para evolucionar la bolsa.
  5. Limpia la ronda y vigila los sistemas. Cambia el Jugador inicial, roba hasta cinco cartas y avanza el contador. La Lanzadera, el Antiaéreo y la Autodestrucción pueden activarse en casillas concretas; permanecer en una sección sin Soporte vital consume oxígeno y terminar el turno entre llamas causa daño.
  6. Elige objetivo y prepara una salida real. Una vez por partida puedes escoger cuál de tus dos Objetivos conservar sin mostrarlo. Antes de que acabe la ronda 14 necesitas huir en Lanzadera o Cápsula, o entrar en Hibernación cuando esté disponible, además de dejar resuelto todo lo que exija tu carta.

Cómo se gana: escapar, sobrevivir a la infección y cumplir un objetivo

No hay puntos ni una victoria obligatoriamente compartida. Al terminar la partida se comprueba, en este orden, dónde quedó cada marine, si sobrevive a la infección y qué Objetivo decidió conservar.

Quedarte dentro después de la ronda 14

Todo personaje que no haya huido ni esté hibernando muere. La destrucción del complejo también mata a quienes siguen dentro, incluidos los que estaban en Hibernación.

Escapar o hibernar con vida

Quienes alcanzan un lugar seguro pasan al Procedimiento de Infección. Si un personaje lleva una Larva, roba Contaminación y realiza Eclosión; el resultado todavía puede matarlo después de abandonar el mapa.

Revelar el objetivo elegido

Solo las personas que siguen vivas comprueban su carta. Un Objetivo de la Misión suele depender de la Tarea común; un Objetivo particular puede exigir otra condición. Completar la misión del pelotón no concede por sí solo la victoria a todos.

Modo solitario o totalmente cooperativo

Se sustituyen los Objetivos secretos por una Tarea de la Misión especial por personaje. Para ganar deben completarse todas y sobrevivir al menos un marine; el Quirófano permite revivir a una persona caída durante esta modalidad.

En Nemesis: Represalia, la modalidad estándar puede acabar con más de una persona ganadora, una sola o ninguna. Cada vencedor debe haber escapado o hibernado, seguir vivo tras Infección o Eclosión y cumplir el Objetivo que conservó.

Las decisiones que sostienen una misión de Nemesis: Represalia

Cartas para actuar o cartas para resistir

Descartar varias cartas acelera una exploración, un disparo o la activación de equipo, pero reduce la mano disponible para Reacciones y para el siguiente turno. La capacidad del marine no se mide solo en munición: también en cuántas opciones conserva.

Abrir camino o asegurar lo descubierto

Revelar otro compartimento puede localizar el Nido, el Reactor o una salida, pero añade una tirada de Ruido y nuevas conexiones. Asegurar una sala frena ataques de Intrusos que entren; no protege de los que ya comparten el compartimento.

Gastar munición o cambiar de ruta

El rifle permite disparar en sala y Acribillar enemigos de un Pasillo, pero los cargadores y granadas son finitos. Un combate prolongado puede dejarte sin respuesta cuando el Evento mueva una horda hacia el único corredor de regreso.

Apoyar la Tarea común o cerrar tu Objetivo

La misión visible organiza al pelotón, mientras cada persona conserva dos opciones secretas hasta elegir una. Ayudar a destruir el Nido puede acercar a varias cartas de Misión; preparar la Lanzadera o una Cápsula puede asegurar la victoria de alguien que ya cumplió su condición particular.

La decisión central de Nemesis: Represalia: completar la misión o preparar la fuga

El juego te entrega un objetivo colectivo visible y dos rutas privadas posibles, pero el tiempo, el oxígeno y el mapa no permiten resolverlo todo con seguridad. Cada acción dedicada al pelotón retrasa el momento en que aseguras tu propia salida.

La elección no consiste en traicionar por sistema. Consiste en decidir hasta qué punto el plan común sigue siendo compatible con sobrevivir, y cuánto puedes revelar de tus prioridades sin entregar al resto la información necesaria para bloquearlas.

Cómo cambia Nemesis: Represalia de una a cinco personas

En solitario

Usas una Tarea de la Misión especial por personaje y desaparece la duda sobre objetivos ajenos. A cambio, una sola mano debe explorar, mantener sistemas, combatir y encontrar salida; el modo permite ajustar dificultad cambiando el número de tareas.

A dos

Hay menos acciones repartidas por el complejo y cada desvío pesa más. Los Objetivos secretos mantienen la incertidumbre: cooperar con la otra persona acelera la misión, pero también puede dejarte sin apoyo si sus condiciones apuntan a otra zona.

A tres o cuatro

Es la recomendación editorial porque permite repartir exploración, combate y reparación sin ocupar las cinco posiciones. También hay suficientes prioridades privadas para que la misión común se negocie en lugar de resolverse como un puzle abierto.

A cinco

El complejo recibe más movimientos, tiradas de Ruido y decisiones antes de que vuelva tu turno. La horda y los sistemas cambian con rapidez, y la ronda se alarga; conviene anunciar acciones y mantener visibles las rutas de salida para no reconstruir el estado cada vez.

Errores de reglas que cambian Nemesis: Represalia

Elegir el Objetivo durante la preparación

Cada persona comienza con uno particular y otro de la Misión. La elección se hace una sola vez durante un turno, antes o después de una acción; se conserva una carta y se retira la otra sin enseñarla.

Pasar automáticamente al quedarse sin cartas

Pasar cuenta como acción y debe declararse. Si ya has realizado dos acciones cuando la mano queda vacía, esperas a tu turno siguiente para pasar; desde entonces no actúas más esa ronda, aunque aún puedes usar Reacciones.

Atacar directamente a otro marine

Las reglas no permiten disparar ni golpear a personajes. La hostilidad es indirecta: retirar apoyo, manipular sistemas, ocupar una salida o dejar Ruido y enemigos en el camino de otra persona.

Creer que Asegurar protege de todo ataque

La ficha evita el ataque de un Intruso que entra en el compartimento, pero no detiene a los que ya estaban allí y atacan durante la fase de los Intrusos. Tampoco anula automáticamente otros efectos de la sala.

Dar por destruido el Nido porque tiene Fuego

Durante la fase de los Intrusos el Fuego destruye un Huevo. El Nido se marca como destruido únicamente cuando ya no quedan Huevos en su espacio; un incendio por sí solo no cumple esa condición.

Apagar una computadora con cualquier Fallo

Un marcador de Fallo inutiliza el componente al que se asigna, pero no desactiva por defecto el icono de Computadora de una sala. Solo un efecto que lo indique expresamente impide usar ese acceso.

¿Para quién es Nemesis: Represalia?

Nemesis: Represalia encaja con grupos que quieren descubrir una instalación loseta a loseta, discutir cómo destruir el Nido o reparar sus sistemas y, al mismo tiempo, vigilar quién prepara la Lanzadera, la Hibernación o una Cápsula para su propio final.

No propone una campaña ni un combate sin consecuencias: cada misión se cierra en una sesión, la munición y la mano se agotan, la infección puede matar después de escapar y un objetivo común no garantiza un ganador común. El modo cooperativo elimina los intereses secretos; la modalidad estándar funciona mejor cuando la mesa acepta negociar, mentir sobre prioridades y perder una victoria por haber esperado una ronda de más.

Preguntas frecuentes sobre Nemesis: Represalia

¿Nemesis: Represalia necesita el Nemesis original?

No. Nemesis: Represalia es una caja completa e independiente con su propio complejo modular, marines, Intrusos, objetivos, cartas y reglas. Las expansiones Recompensas de la campaña, Xyrianos y Sangrívoros sí necesitan esta caja base.

¿Cómo se gana en Nemesis: Represalia?

Debes huir o hibernar, seguir vivo tras los Procedimientos de Infección o Eclosión y cumplir el Objetivo que elegiste. En la modalidad estándar puede haber varios ganadores, uno solo o ninguno.

¿Cuándo se elige el Objetivo en Nemesis: Represalia?

Empiezas con un Objetivo particular y otro de la Misión. Una vez por partida, durante tu turno y antes o después de una acción, conservas uno y retiras el otro sin mostrarlo. Si no eliges antes del final, lo haces justo antes de revelar objetivos.

¿Nemesis: Represalia tiene modo solitario y cooperativo?

Sí. Ambos sustituyen los objetivos secretos por Tareas de la Misión especiales: se prepara una por personaje, deben completarse todas y al menos un marine tiene que sobrevivir. El Quirófano permite revivir personajes en esta modalidad.

¿Qué cambia frente al Nemesis original?

El pelotón llega armado para combatir hordas, el tablero fijo se sustituye por un complejo modular que se construye al explorar y aparecen disparos por compartimento o ráfagas a través de Pasillos. Se mantienen los objetivos secretos, la infección y la necesidad de escapar.

¿Qué expansión de Nemesis: Represalia conviene comprar primero?

Ninguna es necesaria: la base ya contiene la experiencia completa. Recompensas de la campaña añade Secta de la Neocarne, La Jefaza y Contratistas; Xyrianos incorpora un tercer bando; Sangrívoros sustituye la raza de Intrusos por enemigos con control mental y movimiento más impredecible.

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Fuentes y material de consulta