Hint

Reseña del party de pistas, dibujo y mímica

Portada de Hint: reseña del party de pistas, dibujo y mímica

Jugadores: 4+

Mejor con: 6–10

Duración: 30 minutos

Edad: 15+

Dificultad: muy baja

Tipo: party por equipos y pistas

IDEAL PARA

Equipos que disfrutan hablar, dibujar, tararear y hacer mímica sin provocar la palabra prohibida.

HINT en 30 segundos

HINT enfrenta a dos equipos en una carrera por una pista de puntuación integrada en la caja. En cada turno, una persona escoge de la rueda una tarjeta que le obliga a hablar, dibujar, hacer mímica o tararear. Al darle la vuelta encuentra cinco palabras de una categoría y dispone de 90 segundos para que su equipo adivine las permitidas sin decir la palabra prohibida. Cada acierto hace avanzar, pero provocar esa respuesta concreta resta dos puntos.

Cuando termina el tiempo, el equipo rival puede intentar una sola palabra que haya quedado sin resolver. Después la rueda avanza: algunas tarjetas conceden un punto extra y la que alcanza la zona de bonificación azul se vuelve obligatoria para el siguiente equipo.

Rueda, tarjetas, reloj, pizarra y fichas de la edición española de HINT
La rueda muestra tres retos y decide cuándo una tarjeta da bonificación o pasa a ser obligatoria — imagen oficial de la edición española de Asmodee.

Cómo se juega a HINT

  1. Forma dos equipos y prepara la rueda. Coloca las fichas de los dos equipos en la salida, introduce un mazo en la caja y sitúa tres tarjetas visibles en la rueda. La persona más joven del primer equipo será quien dé las pistas iniciales.
  2. Elige tarjeta y modalidad. La rueda indica si el reto se resuelve hablando, dibujando, con mímica o tarareando. La persona que dará las pistas toma la tarjeta, la gira en secreto y lee sus cinco palabras y cuál de ellas está prohibida.
  3. Da pistas durante 90 segundos. El equipo puede responder en cualquier orden mientras quien da las pistas respeta la modalidad. Cada palabra permitida acertada vale un punto; si alguien pronuncia la palabra prohibida, el equipo pierde dos.
  4. Concede un intento al equipo rival. Al agotarse el reloj, el otro equipo puede nombrar una sola palabra que no haya sido acertada. Gana un punto por una respuesta permitida correcta, dos si descubre la prohibida y pierde uno si se equivoca.
  5. Avanza, gira y repón. Mueve cada ficha según su saldo de puntos, gira la rueda una posición y añade una tarjeta nueva junto a la flecha. Una tarjeta en zona de bonificación aporta un punto extra; si alcanza la zona azul obligatoria, debe ser la elegida y también concede ese punto.

Cómo se puntúa y qué equipo gana HINT

No se puntúa la calidad artística de una pista: solo cuentan las palabras acertadas, el riesgo de la palabra prohibida, el intento rival y las bonificaciones que marca la rueda.

Palabra permitida acertada

El equipo activo obtiene un punto por cada una de las palabras válidas que reconoce antes de terminar los 90 segundos. Puede resolverlas en cualquier orden.

Palabra prohibida pronunciada

Si el propio equipo dice la respuesta marcada como prohibida, pierde dos puntos. Una pista demasiado amplia puede convertir varios aciertos en un saldo mucho más pequeño.

Intento del equipo rival

El rival dispone de una sola respuesta no resuelta: suma uno si acierta una palabra permitida, suma dos si identifica la prohibida y pierde uno cuando falla.

Bonificación de la rueda

Elegir una tarjeta en una zona de bonificación hace avanzar una posición adicional. La zona de bonificación azul obligatoria concede ese punto, pero obliga al equipo a asumir esa tarjeta y su modalidad.

En HINT gana el primer equipo que alcanza la meta, pero ambos deben haber jugado el mismo número de turnos. Si los dos llegan tras la misma ronda, cada equipo resuelve una tarjeta y vence quien obtiene más puntos; el desempate se repite si fuera necesario.

Qué cambia entre hablar, dibujar, hacer mímica y tararear

Hablar sin traducir ni rimar

Puedes confirmar o rechazar respuestas y usar números o símbolos, pero no decir las palabras de la tarjeta, traducirlas, rimarlas ni acompañar la explicación con gestos.

Dibujar solo en la pizarra

La pista debe aparecer en la pizarra: no se permiten sonidos ni gestos. El reto consiste en repartir los 90 segundos entre varias palabras sin añadir letras como atajo.

Hacer mímica sin emitir sonidos

Puedes usar todo el cuerpo, pero no hablar ni producir sonidos. Conviene separar con claridad cuándo termina una palabra y empieza la siguiente para no mezclar respuestas.

Tararear sin hablar ni gesticular

Se puede tararear, silbar o cantar sonidos sin significado, incluso apoyarse en otra melodía que conduzca a la respuesta. No se admiten palabras ni movimientos explicativos.

La decisión central de HINT: orientar sin activar la palabra prohibida

Cada tarjeta no exige una única pista perfecta. Obliga a decidir el orden y la precisión con que presentar varias respuestas relacionadas sin conducir al equipo hacia la palabra que resta dos puntos.

La presión no está en representar bien una sola palabra, sino en sumar varias dentro de 90 segundos. Insistir en una respuesta difícil consume el tiempo que podría convertir en puntos las demás; abandonarla también deja una oportunidad de robo al rival.

Cómo cambia HINT según el tamaño de los equipos

A cuatro

Cada equipo queda reducido a una persona que da pistas y otra que responde. Hay menos voces capaces de rescatar una referencia, pero también menos respuestas impulsivas que puedan pronunciar la palabra prohibida.

De seis a diez

Varias personas pueden reconocer dibujos, melodías y gestos distintos sin que cada equipo se vuelva difícil de coordinar. Conviene rotar a quien da pistas para que las cuatro modalidades no recaigan siempre en la misma persona.

Con grupos muy grandes

La ficha oficial no fija máximo, pero aumentan las respuestas simultáneas y el tiempo sin intervenir. Un orden de voz evita que una persona domine las conjeturas o diga la palabra prohibida antes de que el equipo pueda frenarla.

Errores de reglas que alteran una partida de HINT

Ignorar la restricción de la modalidad

Hablar no permite gesticular, dibujar no permite sonidos, la mímica exige silencio y al tararear tampoco se puede gesticular. Mezclar canales elimina el reto específico de la tarjeta.

Tratar la palabra prohibida como un acierto

No es una sexta respuesta positiva. Si el equipo activo la pronuncia, resta dos puntos; si la identifica el rival durante su único intento, ese rival avanza dos.

Dar varios intentos al rival

Cuando se agota el reloj, el otro equipo solo puede nombrar una palabra que haya quedado sin acertar. No puede enumerar respuestas hasta encontrar una válida.

Olvidar la tarjeta obligatoria

Tras girar la rueda, una tarjeta situada en la zona de bonificación azul debe elegirse en el turno siguiente. Su punto extra no convierte la elección en opcional.

Cerrar la partida sin igualar turnos

Al alcanzar la meta, el rival conserva su turno si ha jugado menos rondas. Si también llega, el desempate se resuelve con una tarjeta por equipo y se repite mientras continúe la igualdad.

Elegir libremente en la recta final

Cuando una ficha entra en la recta final, el equipo contrario escoge la tarjeta que debe resolver, salvo que exista una tarjeta en la zona azul obligatoria.

¿Para quién es HINT?

HINT te gustará si tu grupo quiere alternar explicaciones, dibujos, gestos y melodías, y disfruta riéndose de una pista fallida sin perder de vista qué palabra concreta no debe pronunciar.

No es un concurso de dibujo ni de cultura general: cada tarjeta reparte cinco objetivos dentro de una categoría y convierte la sexta asociación peligrosa en el centro de la ronda. A cuatro funciona como comunicación entre parejas; con seis a diez personas aparecen más referencias compartidas y más posibilidades de que una respuesta impulsiva cueste dos puntos.

Preguntas frecuentes sobre HINT

¿Cuántas personas pueden jugar a HINT?

La edición española indica cuatro o más personas y siempre forma dos equipos. A cuatro juega una pareja contra otra; con seis a diez hay más voces capaces de reconocer las cuatro modalidades sin que los turnos se vuelvan demasiado largos.

¿Cuánto dura una partida de HINT?

La duración oficial es de unos 30 minutos. Cada ronda activa dura 90 segundos, seguida de un único intento rival, el movimiento de las fichas y el giro de la rueda.

¿Qué cuatro tipos de pistas utiliza HINT?

Las tarjetas obligan a hablar, dibujar, hacer mímica o tararear. Cada modalidad restringe los otros canales: por ejemplo, al dibujar no se permiten sonidos y durante la mímica no se puede hablar.

¿Qué ocurre si el equipo dice la palabra prohibida?

El equipo activo pierde dos puntos. Cuando acaba el tiempo, el equipo rival puede hacer un único intento y obtiene dos puntos si identifica precisamente esa palabra prohibida.

¿Cómo funciona la rueda de HINT?

La rueda muestra tres tarjetas y gira una posición al terminar cada turno. Las zonas de bonificación conceden un punto extra; si una tarjeta llega a la zona de bonificación azul obligatoria, el siguiente equipo debe escogerla y también recibe ese punto.

¿Cómo se gana HINT?

Gana el primer equipo que alcanza la meta después de igualar el número de turnos. Si ambos equipos llegan en la misma ronda, cada uno resuelve una tarjeta y vence quien obtiene más puntos en ese desempate.

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Fuentes y material de consulta