Cthulhu: Dark Providence

Reseña del juego de facciones ocultas

Portada de Cthulhu: Dark Providence: reseña del juego de facciones ocultas

Jugadores: 1–5

Mejor con: 4–5

Duración: 90–120 minutos

Edad: 13+

Dificultad: media-alta

Tipo: influencia y lealtades ocultas

IDEAL PARA

Grupos de 4–5 que disfruten pujando por ciudades y ocultando su Lealtad hasta el recuento final.

Cthulhu: Dark Providence en 30 segundos

Cthulhu: Dark Providence enfrenta en secreto a Investigadores, Sectarios y dos clases de Disidentes sobre un mapa de doce ciudades estadounidenses. Cada Lealtad puntúa elementos distintos: cerrar o abrir Portales, avanzar Investigación o Ritual, reclutar determinados Agentes, reclamar Mitos o acumular asesinatos. En tu turno realizas dos acciones con una mano de cinco cartas. Sus recursos sirven para colocar Influencia, recuperarla del tablero o del Limbo, viajar, manipular los medidores y ejecutar efectos. Solo tu primera acción puede reclamar: necesitas mayoría para tomar una Ciudad, un Activo principal o una carta de Mitos, y los cubos que invertiste pasan al Limbo.

La tensión no consiste únicamente en sumar más. Al final se elimina a todas las personas que compartan Lealtad con quien tenga menos puntos; solo después gana la mayor puntuación entre quienes siguen en juego. Ayudar demasiado a un supuesto aliado puede salvar su bando y, a la vez, convertirlo en quien te supera.

Componentes de la edición española de Cthulhu Dark Providence con tablero, cartas, agentes, cubos y fichas
El reglamento español identifica el tablero, los mazos de Activo y Mitos, los Agentes, los cubos de Influencia, los Portales y los componentes del modo solitario — material oficial de CMON y Asmodee España.

Cómo se juega a Cthulhu: Dark Providence

  1. Oculta una Lealtad y prepara tu Agente. Recibes en secreto Investigador, Sectario o uno de los dos Disidentes. Eliges un Agente principal, barajas sus diez Activos iniciales, robas cinco y comienzas con siete cubos de Influencia.
  2. Realiza dos acciones con tus cartas. Cada carta puede aportar un solo tipo de recurso, resolver su ACCIÓN o su ACCIÓN GRATUITA. Al final del turno descartas las usadas y robas hasta volver a cinco; cuando el mazo se agota, barajas el descarte.
  3. Coloca Influencia antes de reclamar. Puedes invertir cubos en la casilla de una Ciudad, su Activo principal o una carta de Mitos. Reclamar solo es posible como primera acción y exige una mayoría estricta; un Agente en la Ciudad aporta uno a la comparación, pero debes tener al menos un cubo allí.
  4. Convierte una mayoría en control o cartas. Reclamar una Ciudad cambia su control, concede de inmediato su valor en puntos y traslada su Activo de Ciudad a tu mazo. Un Activo principal mejora el mazo y puede añadir un Agente; una carta de Mitos permanece junto a tu tablero con un efecto propio.
  5. Recupera el coste y modifica el mapa. Tus cubos usados para reclamar van al Limbo, de modo que otra acción deberá recuperarlos. Viajar coloca Agentes donde su fuerza permite asesinar, cerrar o abrir Portales; los Bloqueos impiden reclamar una carta o Ciudad hasta retirarlos.
  6. Empuja los medidores sin perder la Cordura. Varias cartas alteran Ritual o Investigación. Reclamar cartas marcadas y manipular Portales obliga a sacar una ficha de la bolsa; la tercera Locura puede revelar tu Lealtad y, salvo si eres Sectario, desencadenar el final.

Cómo termina Cthulhu: Dark Providence y quién gana de verdad

El final puede activarse al alcanzar el umbral de puntos —33 a dos, 30 a tres, 26 a cuatro y 22 a cinco—, por Locura, por el asesinato de un Agente principal, cuando Ritual o Investigación llega al final o al desplegar los ocho Profundos. Después cada Lealtad añade una puntuación diferente.

+3 si sigues ocultopor conservar la carta de Lealtad sin revelar hasta el recuento, además de puntos genéricos de cartas y efectos
Investigadorespuntúan Investigación, Portales cerrados y Agentes reclutados que muestran puntos rosas
Sectariospuntúan Ritual, Portales abiertos, asesinatos, Mitos verdes, Resucitados y la condición de los Profundos
Disidentespuntúan su medidor asociado, Portales de ambos tipos y asesinatos, pero pierden 3 si se revelaron antes del final

Primero se identifica a quien tiene menos puntos y se elimina también a todas las personas con su misma Lealtad. Entre las restantes gana la mayor puntuación. Un empate arriba se resuelve por más cartas de Mitos, después por prioridad de Lealtad y, si persiste, se comparte la victoria.

Las decisiones que sostienen tu tapadera y tu puntuación

Preparar una mayoría sin poder cobrarla todavía

Como reclamar debe ser la primera acción, la Influencia que añades en la segunda queda expuesta hasta tu próximo turno. Invertir justo lo necesario revela menos intención, pero un rival puede empatarte, superarte o bloquear el objetivo.

Elegir qué cubos aceptas enviar al Limbo

Al reclamar, tus cubos pasan al Limbo mientras la Influencia rival vuelve directamente a sus suministros. Una compra potente puede dejarte sin economía para varias rondas y financiar la respuesta de quienes competían por ella.

Tomar una Ciudad cambia puntos y mazo

El control concede su valor inmediatamente y roba al anterior propietario esos puntos y su Activo de Ciudad. No es una mayoría decorativa: modifica el marcador y también qué recursos aparecerán en cada mazo.

Mover Agentes para sumar fuerza o amenazar

Un Agente aporta Influencia al reclamar y fuerza para asesinar o manipular un Portal. Concentrarlos facilita una acción concreta, pero también señala qué marcador o tipo de Portal podría beneficiar a tu Lealtad.

Revelarte puede cerrar la partida y costarte puntos

Solo puedes revelar tu Lealtad si el recuento inmediato alcanza el umbral final. Cobras entonces medidor y Portales, pero renuncias a los 3 puntos por seguir oculto; un Disidente pierde además otros 3 al final.

La decisión central: qué mayoría reclamas sin confesar tu Lealtad

Cada reclamación mejora tu posición visible, pero su objetivo da información sobre la invisible. Una carta de Mitos, un Portal abierto o el avance del Ritual puede parecer eficiente por sus recursos y, al mismo tiempo, hacer que la mesa te trate como Sectario antes de que hayas asegurado suficientes puntos.

La mejor jugada no siempre es la que produce más puntos ahora. Debe dejar Influencia recuperable, una mano capaz de aprovechar el nuevo Activo y una explicación creíble de por qué esa Ciudad, carta o Portal también convenía a alguien de otra Lealtad.

Cómo cambia Cthulhu: Dark Providence de una a cinco personas

En solitario

Juegas siempre como Investigador contra un Primigenio y dos Sectarios automáticos. Las cartas de Comportamiento determinan dónde añaden Influencia, qué reclaman y cómo viajan; comparas tu puntuación final con la del Primigenio y ganas los empates.

A dos

Se preparan un Investigador, un Sectario y dos Disidentes, pero solo se reparten dos Lealtades. Hay tres Activos por Ciudad, tres Mitos visibles y el umbral final es 33; puedes leer con precisión a la otra persona, aunque dos roles quedan fuera sin revelar.

A tres

Mantiene el mismo conjunto de cuatro Lealtades y deja una fuera. El umbral baja a 30 y sigue habiendo tres Mitos visibles: crecen las alianzas posibles, pero aún resulta viable seguir cada inversión de Influencia.

A cuatro

Se preparan dos Investigadores, dos Sectarios y un Disidente al azar; una carta queda fuera. Con cuatro Mitos y cuatro Activos por Ciudad, el mapa ofrece más objetivos y el umbral de 26 acelera la revelación de intenciones.

A cinco

Entran las cinco Lealtades preparadas: dos Investigadores, dos Sectarios y un Disidente. El umbral baja a 22 y cada reclamación puede favorecer a más de una persona; es la configuración que mejor explota alianzas inciertas y eliminación por bando.

Errores de reglas que cambian la partida

Reclamar como segunda acción

La acción de reclamar solo puede ser la primera del turno. Añadir Influencia y reclamar el mismo objetivo inmediatamente no es legal salvo que una carta indique una excepción.

Contar un empate como mayoría

Necesitas mayoría estricta y al menos un cubo propio en el objetivo. El Agente presente añade uno a la comparación, pero no sustituye ese cubo obligatorio.

Usar una carta para dos recursos

Una carta solo puede aportar un tipo de recurso o activar uno de sus efectos. Tampoco puedes jugar deliberadamente más cartas de las necesarias para pagar una acción.

Devolver toda la Influencia al suministro

Al reclamar, quien gana mueve sus cubos al Limbo. Los cubos de las demás personas sí regresan a sus suministros; confundir ambos destinos elimina la principal restricción económica.

Tratar la tercera Locura igual para todos

Un Sectario continúa con su Lealtad revelada. Si quien cae en la Locura es Investigador o Disidente, se desencadena el final; además, un Agente reclutado que saque Locura al manipular un Portal es aniquilado.

Dar la victoria al bando con más puntos

No se suman equipos. La Lealtad de la menor puntuación queda eliminada por completo y, entre quienes sobreviven, gana la mayor puntuación individual.

¿Para quién es Cthulhu: Dark Providence?

Cthulhu: Dark Providence te gustará si disfrutas siguiendo cubos de Influencia sobre varias pujas, recordando qué Agentes refuerzan cada Ciudad y deduciendo una Lealtad por los Portales, Mitos y medidores que alguien favorece.

No es una aventura cooperativa de los Mitos: construyes un mazo, desplazas Agentes y disputas mayorías mientras intentas que la peor puntuación pertenezca a otro bando. A cuatro o cinco la regla de eliminar toda una Lealtad crea su red más rica de ayudas interesadas y traiciones; a dos conserva el cálculo del mapa, pero expone mucho antes las intenciones.

Preguntas frecuentes sobre Cthulhu: Dark Providence

¿Cthulhu: Dark Providence es cooperativo?

No. Es competitivo y cada persona tiene una Lealtad secreta. Dos jugadores pueden compartir intereses de Investigador o Sectario, pero no forman un equipo ganador: después de eliminar la Lealtad de la menor puntuación, solo vence la mayor puntuación individual restante.

¿Cómo se gana a Cthulhu: Dark Providence?

Cada Lealtad suma puntos con fuentes distintas. Una vez calculados, se elimina a todas las personas que compartan Lealtad con quien tenga menos puntos. Entre quienes sobreviven gana la mayor puntuación; el primer desempate mira quién posee más cartas de Mitos.

¿Funciona Cthulhu: Dark Providence a dos personas?

Sí. Usa tres Activos por Ciudad, tres cartas de Mitos visibles y un umbral final de 33 puntos. Dos de las cuatro Lealtades preparadas quedan fuera sin revelarse, pero con un solo rival es más fácil relacionar sus reclamaciones con un bando; la experiencia social resulta más rica a cuatro o cinco.

¿Cómo funciona el modo solitario?

Controlas a un Investigador frente a un Primigenio y dos Sectarios automáticos. Un mazo de Comportamiento resuelve sus acciones, cada Primigenio tiene un objetivo propio y el final compara tu puntuación con la suya; en caso de empate gana el jugador.

¿Qué ocurre con la Influencia al reclamar?

Tus cubos del objetivo reclamado se mueven al Limbo y tendrás que recuperarlos mediante una acción posterior. La Influencia rival se devuelve directamente a los suministros de sus propietarios.

¿La edición española de Cthulhu: Dark Providence depende mucho del texto?

Sí. En Cthulhu: Dark Providence, las cartas de Activo, Ciudad, Mitos y referencia contienen acciones, respuestas y condiciones persistentes. La iconografía organiza los recursos, pero la redacción exacta de las cartas importa durante la partida, por lo que conviene jugar con el material en castellano.

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Fuentes y material de consulta