Punto
Reseña del juego de cartas y conexión en una lata

Portada de Punto, edición española distribuida por Old Teddy's.
Jugadores: 2–4
Mejor con: 3–4
Duración: 20 minutos
Edad: 7+
Dificultad: baja
Tipo: alineación y superposición
Familias y parejas que disfrutan de juegos abstractos breves, portátiles y con bloqueo directo.
Punto en 30 segundos
Punto convierte 72 cartas cuadradas en una formación común que nunca puede superar seis cartas de ancho ni seis de alto. Cada color contiene dos copias de los valores del 1 al 9; barajas las cartas que te corresponden y, en tu turno, debes revelar la superior. La carta revelada se coloca tocando de lado o de esquina cualquier carta de la mesa. También puedes cubrir una carta ya jugada, sea del color que sea, pero solo cuando tu número es mayor. Un 8 puede tapar un 6 que estaba completando una diagonal rival; un 2 tendrá que buscar un hueco nuevo.
El objetivo de la ronda es formar una línea recta de tu color: cinco cartas a dos personas y cuatro a tres o cuatro. Quien gana retira de futuras rondas la carta más alta de su línea, de modo que la ventaja se convierte en un pequeño lastre. La partida completa termina cuando alguien gana dos rondas.

Cómo se juega a Punto
- Reparte los colores según seáis dos, tres o cuatro. A dos, cada persona recibe las 36 cartas de dos colores y debe formar una línea usando un solo color. A tres, cada cual recibe un color y seis cartas aleatorias del cuarto color neutral; a cuatro, cada participante controla las 18 cartas de un color.
- Baraja tu mazo y revela la carta superior. Cada persona mezcla sus cartas y forma un mazo boca abajo. Empieza la más joven colocando su primera carta en el centro; después se juega en sentido horario y no se puede elegir ni guardar la carta revelada.
- Colócala junto a otra o encima de un valor menor. Para ampliar la formación, la nueva carta debe compartir al menos un lado o una esquina con una carta visible. Para cubrir, su número tiene que ser estrictamente mayor que el de la carta que queda debajo; el color no modifica esa comparación.
- Mantén toda la formación dentro de la cuadrícula 6×6. La mesa puede crecer en cualquier dirección mientras no ocupe más de seis columnas ni más de seis filas. Una jugada que crearía una séptima columna o fila es ilegal aunque toque otra carta correctamente.
- Completa una línea y prepara la siguiente ronda. Ganas al enlazar cinco cartas de un color a dos personas o cuatro a tres o cuatro, en horizontal, vertical o diagonal. Retiras la carta con más puntos de esa línea, se clasifican y barajan las demás y empieza la persona sentada a la izquierda de quien ganó.
Cómo se gana una ronda y la partida de Punto
Punto no acumula puntos de victoria durante el turno. Cada colocación intenta completar una línea de color, y el resultado de esa ronda modifica el mazo con el que su vencedor afrontará las siguientes.
A dos: cinco cartas de un mismo color
Cada persona maneja dos colores, pero una línea válida de Punto debe contener cinco cartas consecutivas de uno solo, en horizontal, vertical o diagonal. No se pueden alternar los dos colores propios.
A tres o cuatro: cuatro cartas de un mismo color
La longitud baja a cuatro. A tres, las cartas del cuarto color son neutrales y nunca completan una línea ganadora; solo ocupan espacio y cubren valores. Al terminar la ronda, las neutrales que se hayan jugado se reparten por igual.
La carta más alta de la línea sale del juego
Quien gana la ronda retira su carta con más puntos de la combinación ganadora y la deja visible fuera de la partida. Ese valor ya no estará disponible en su mazo durante las rondas posteriores.
Si nadie puede completar una línea
Cuando alguien no puede colocar legalmente su carta, vence la ronda quien tenga más líneas de tres cartas, o de cuatro en una partida a dos. Si persiste el empate, gana la línea cuyo total de puntos sea menor.
Gana la partida de Punto la primera persona que consigue dos rondas. El reglamento permite acordar otra cantidad antes de empezar; en la variante por equipos de cuatro, cada pareja intenta formar una línea de cinco cartas de uno de sus dos colores.
Qué decide realmente cada carta de Punto
Avanzar tu línea o cortar la rival
Una carta alta puede prolongar tu horizontal, pero también cubrir el centro de una diagonal que otra persona completaría en su próximo turno. La urgencia depende de cuántos extremos abiertos conserve cada línea.
Elegir qué borde de la cuadrícula consumes
Extender la formación hacia una sexta columna cierra ese lado para todos. Puedes usar ese límite para proteger un extremo propio o para impedir que una amenaza rival encuentre una quinta casilla.
Abrir dos direcciones con una esquina
Como tocar por una esquina es legal, una sola carta puede preparar una diagonal y dejar al mismo tiempo una salida vertical. Esa bifurcación resulta más difícil de bloquear que una fila con un único extremo libre.
Administrar los números altos
Los 8 y 9 cubren casi cualquier carta, pero el vencedor pierde el valor más alto de su línea. Ganar una ronda con un 9 resuelve el peligro inmediato y reduce tus mejores coberturas para la revancha.
La decisión central de Punto: dónde jugar el número que te ha tocado
No robas una mano de opciones: revelas exactamente una carta y tienes que encontrarle un lugar legal. Su valor determina qué puedes cubrir; su color decide qué líneas propias puede continuar; y el límite 6×6 indica qué direcciones siguen disponibles.
El azar escoge el número, pero toda la formación está a la vista. Una jugada útil de Punto suele hacer dos cosas: mejora o conserva una ruta propia y, a la vez, obliga a los demás a gastar una carta alta o a acercarse al borde de la cuadrícula.
Cómo cambia Punto de dos a cuatro personas
A dos
Cada persona controla dos colores y necesita cinco cartas seguidas. Ves con claridad quién puede aprovechar cada hueco, pero debes mantener separadas las líneas de tus dos colores y la formación tarda más en cerrarse.
A tres
Cada participante tiene un color y seis cartas del cuarto color neutral, que no puede ganar la ronda. Esas cartas funcionan como ocupación o cobertura y, tras jugarse, se reparten por igual al preparar la siguiente.
A cuatro
Cada persona controla un color y solo necesita cuatro cartas. Hay más amenazas simultáneas, la cuadrícula 6×6 se ocupa deprisa y un valor alto suele tener varios objetivos de cobertura posibles antes de que vuelva tu turno.
Por equipos de cuatro
Las parejas se sientan alternadas, mezclan dos colores por equipo y reparten ese mazo entre sus integrantes. La meta pasa a cinco cartas del mismo color; compartir equipo no permite mezclar ambos colores en la línea.
Errores de reglas que cambian Punto
Olvidar que una esquina también conecta
La carta nueva no necesita compartir un lado: tocar por una esquina es suficiente. Esta regla abre diagonales desde la primera jugada y permite colocar en huecos que parecerían aislados en otros juegos de conexión.
Cubrir con el mismo valor
Para superponer, la carta visible debe mostrar un número estrictamente mayor. Un 6 no puede cubrir otro 6; tampoco importa que sea de tu color o del rival.
Superar seis filas o seis columnas
La cuadrícula 6×6 es un límite exterior, no una obligación de rellenar un tablero fijo. No puede aparecer una séptima fila ni columna aunque queden pocos huecos ocupados dentro de la formación.
Mezclar colores dentro de la línea
Todas las cartas de la combinación ganadora deben ser del mismo color. A dos y por equipos se controlan dos colores, pero eso ofrece dos rutas distintas y no una línea multicolor.
Confundir una ronda con la partida
Completar la línea concede una ronda, no el resultado final. Se retira la carta más alta de esa línea, se preparan de nuevo los mazos y vence quien alcanza dos rondas ganadas.
Contar el color neutral como ganador
En la partida a tres, las seis cartas neutrales que recibe cada persona pueden colocarse y cubrir, pero no forman una línea válida para nadie. Al final se redistribuyen las neutrales jugadas.
¿Para quién es Punto?
Punto te gustará si disfrutas recibiendo un número al azar y buscando si conviene prolongar tu color, abrir una diagonal o cubrir una carta menor que sostiene la línea rival. La gracia no está en construir un tablero propio: todos disputan la misma cuadrícula 6×6.
La lata encaja en viajes y sesiones breves porque contiene solo 72 cartas y cada turno resuelve una colocación. A dos ofrece más lectura directa y exige cinco cartas; a tres introduce el color neutral; a cuatro concentra amenazas y coberturas. No propone relato, poderes ni una mano que administrar: el interés está en exprimir la única carta superior que toca jugar.
Preguntas frecuentes sobre Punto
¿Cómo se gana en Punto?
Ganas una ronda al formar una línea horizontal, vertical o diagonal de cinco cartas de un color a dos personas, o de cuatro cartas a tres o cuatro. La partida termina cuando alguien gana dos rondas.
¿Cuándo se puede cubrir una carta en Punto?
Puedes cubrir cualquier carta visible si la que acabas de revelar muestra un número mayor. El color de ambas cartas no importa y un valor igual no permite superponer.
¿Las cartas de Punto tienen que tocarse por un lado?
No. Una carta nueva puede compartir un lado o una esquina con cualquier carta de la formación. Lo que no puede hacer es quedar aislada de todas las demás.
¿Qué tamaño máximo tiene la mesa de Punto?
Toda la formación debe caber dentro de una cuadrícula de seis filas por seis columnas. No es obligatorio completar sus 36 posiciones, pero ninguna jugada puede crear una séptima fila o columna.
¿Qué cambia en Punto cuando juegan tres personas?
Cada participante recibe un color y seis cartas aleatorias del cuarto color neutral. Las neutrales se juegan normalmente y pueden cubrir, pero no cuentan para completar una línea ganadora.
¿Qué pasa con la carta más alta al ganar una ronda de Punto?
El ganador retira del juego la carta con más puntos de su línea. Las demás vuelven a separarse por colores y se barajan; esa retirada reduce sus opciones de cobertura en las rondas posteriores.
Otros juegos de mesa que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Reglamento oficial de Punto en inglés — Game Factory.
- Punto — ficha oficial de Game Factory — Game Factory.
- Punto — página oficial del autor Bernhard Weber — Bernhard Weber.
- Punto — ficha de la distribuidora española Old Teddy's — Old Teddy's.
- Punto de Old Teddy's — ficha de la edición española — La Cueva Roja.
- Punto en Rebellion — edición, precio y disponibilidad — Rebellion.


