Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos
Reseña del cooperativo

Portada de la edición española de Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos — imagen oficial de TCG Factory e IELLO.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2
Duración: 20–40 minutos
Edad: 9+
Dificultad: media
Tipo: combate táctico cooperativo
Grupos que quieren coordinar héroes contra villanos automáticos leyendo un mazo de iniciativa, también en solitario.
Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos en 30 segundos
Relatos Asombrosos conserva el combate de cartas y posiciones de Unmatched, pero sustituye al rival humano por un villano y varios esbirros gobernados por el juego. El grupo elige al Hombre Polilla o al Invasor de Marte, añade tantos esbirros como héroes y forma un mazo de iniciativa con una carta de cada participante y enemigo. Cuando aparece tu héroe, realizas dos acciones de maniobra, ataque o plan; cuando aparece un enemigo, sus cartas y prioridades deciden a quién persigue, cómo ataca y si avanza su amenaza.
La doctora Jill Trent, Annie Christmas, Nikola Tesla y Ōgon Bat aportan cuatro mazos asimétricos completos. La caja funciona sola de una a cuatro personas y también abre dos direcciones para el resto de la colección: cualquier héroe de Unmatched puede entrar en Adventures, y los cuatro incluidos pueden combatir con las reglas competitivas habituales.

Cómo se juega a Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos
- Elige villano, héroes y esbirros. El Hombre Polilla es el escenario recomendado para aprender; el Invasor de Marte plantea una partida más exigente. El villano empieza con 10 puntos de vida por héroe y se añaden tantos esbirros como héroes, cada uno con 10 de vida.
- Construye y revela la iniciativa. El mazo reúne una carta del villano, una de cada esbirro y una de cada héroe. Se revela una a una: no existe una ronda fija alrededor de la mesa y el orden de héroes y amenazas cambia después de cada barajado.
- Activa al personaje indicado. Un héroe realiza dos acciones entre maniobrar, atacar y resolver un plan. Un enemigo se mueve hacia el objetivo válido más cercano y ataca una vez; si no puede alcanzar a nadie con su movimiento, el contador de amenaza avanza.
- Cierra la ronda y prepara la siguiente. Cuando se agota la iniciativa se resuelven de izquierda a derecha los efectos de final de ronda, se retiran las cartas de los enemigos derrotados y se vuelve a barajar. Cada nueva ronda conserva el daño, las posiciones y la presión del objetivo del villano.
Cómo gana o pierde el equipo en Relatos Asombrosos
No se suman puntos: toda la mesa comparte victoria o derrota. La vida del villano y su objetivo progresan en direcciones contrarias, por lo que derrotar esbirros solo sirve si ayuda a cerrar el combate antes del cuarto avance.
Victoria: derrota al villano
El equipo gana en el momento en que reduce a cero la vida del Hombre Polilla o del Invasor de Marte. Los esbirros no tienen que estar derrotados si el golpe decisivo elimina antes al jefe.
Derrota: el objetivo se completa cuatro veces
Al llenarse el contador de amenaza se resuelve el objetivo del villano y el contador vuelve a empezar. El cuarto objetivo termina la partida: el Hombre Polilla destruye el cuarto puente o la invasión marciana completa su cuarta etapa.
Derrota: caen todos los luchadores del grupo
Si todos los héroes y sus ayudantes han sido derrotados, la partida acaba aunque el villano todavía no haya completado cuatro objetivos. Mientras quede un luchador aliado, el equipo sigue jugando.
El Hombre Polilla modifica el mapa al destruir puentes y separar zonas; el Invasor de Marte añade efectos permanentes al voltear fichas de invasión. Cambiar de villano no sustituye solo una miniatura: altera qué espacio intenta preservar el equipo y cómo se acelera la derrota.
Qué debe coordinar el equipo antes de cada activación
Qué cartas conservar para defender
Atacar con una carta potente puede dejar al héroe sin respuesta cuando activen el villano y sus esbirros. Como la defensa enemiga se revela de su propio mazo, el daño esperado nunca es una cifra segura.
Quién será el objetivo más cercano
Los enemigos persiguen al luchador válido más próximo y el grupo decide los empates. Una sola maniobra puede atraer el ataque hacia quien conserva defensas o alejarlo de un ayudante a punto de caer.
Cuándo retirar un esbirro
Derrotarlo elimina su carta de iniciativa y, por tanto, una activación enemiga de las rondas siguientes. Concentrarse demasiado en él, sin embargo, deja intacta la vida del villano que decide la victoria.
Qué objetivo del villano frenar
Con el Hombre Polilla se protegen conexiones entre zonas; contra el Invasor de Marte se retiran alienígenas de campos adyacentes. El mismo desplazamiento no resuelve ambas amenazas de la misma manera.
La decisión central: dañar al villano o impedir su siguiente objetivo
La iniciativa obliga a trabajar con una ventana incompleta. Cada turno de héroe puede acercar la victoria con un ataque, reducir activaciones futuras eliminando un esbirro o colocar un luchador donde el enemigo pueda alcanzarlo y no avance gratis el contador de amenaza.
La cooperación útil no consiste en decidir toda la mano de otra persona. Consiste en acordar quién absorbe la siguiente activación, qué enemigo debe desaparecer del mazo de iniciativa y cuántas defensas necesita cada héroe antes de comprometer su ataque.
Cómo cambia Relatos Asombrosos de uno a cuatro héroes
En solitario
Con un héroe, el villano tiene 10 de vida y solo entra un esbirro. Hay menos habilidades que combinar y cada carta perdida pesa más; controlar dos héroes aumenta la coordinación, pero también la información y el mantenimiento.
Con dos héroes
El villano sube a 20 de vida y aparecen dos esbirros. Dos mazos permiten repartir ataque, defensa y posicionamiento sin llenar la iniciativa de activaciones; es la configuración más clara para aprender la cooperación.
Con tres héroes
Treinta puntos de vida y tres esbirros exigen retirar amenazas del tablero sin abandonar el daño al jefe. La iniciativa tiene más cruces y cada héroe tarda más en volver a actuar.
Con cuatro héroes
El villano alcanza 40 de vida y se suman cuatro esbirros. Hay más poderes para cubrir el mapa, pero también más activaciones, más objetivos empatados que resolver y más riesgo de discutir cada turno como una decisión colectiva.
Reglas que cambian una partida de Relatos Asombrosos
Avanzar amenaza cuando sí existe un objetivo
El contador solo avanza por la maniobra enemiga si ningún objetivo válido queda dentro de su alcance de movimiento. Si puede llegar hasta alguien, se mueve y ataca según sus prioridades.
Dejar iniciativa a un enemigo derrotado
Cuando cae un esbirro se retira su carta de iniciativa. Mantenerla en el mazo concede activaciones a una figura que ya no participa y altera toda la presión del escenario.
Descartar un engaño enemigo
Si la defensa revelada es una carta de engaño, no se pierde sin efecto: el enemigo baraja su pila de descarte dentro del mazo. Ese reciclaje cambia las cartas disponibles para ataques posteriores.
Empezar por el escenario más difícil
El reglamento recomienda al Hombre Polilla para la primera partida y presenta al Invasor de Marte como más exigente. Los Sucesos Asombrosos son un módulo avanzado y conviene añadirlos después de dominar la iniciativa.
Aplicar mal Oleada de la invasión marciana 1
La aclaración española indica que, si ningún luchador recibe daño, el alienígena se coloca en el campo vacío con el número más bajo; la palabra «vacío» es imprescindible.
¿Para quién es Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos?
Relatos Asombrosos encaja si quieres que Tesla cargue sus bobinas, Jill cambie de artilugio y Annie busque rivales con más vida mientras el grupo decide a quién alcanzará la próxima activación enemiga.
No es una campaña ni una aventura por capítulos: cada sesión enfrenta una combinación de héroes y esbirros a uno de dos jefes, y la historia surge de ese combate. Como primera caja exige aprender a la vez el duelo de cartas y la automatización, pero incluye todo lo necesario. Para una colección existente es la pieza que más cambia su uso, porque convierte héroes anteriores en un equipo cooperativo y lleva los cuatro nuevos a cualquier enfrentamiento competitivo.
Preguntas frecuentes sobre Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos
¿Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos necesita otra caja de Unmatched?
No. Es un juego independiente con cuatro héroes, dos villanos, seis esbirros, tablero y reglas para jugar tanto en cooperativo como en competitivo.
¿Se puede jugar a Relatos Asombrosos en solitario?
Sí. El sistema controla al villano y a sus esbirros mediante iniciativa, mazos y prioridades. La ficha oficial admite de una a cuatro personas.
¿Puedo usar héroes de otras cajas contra el Hombre Polilla o el Invasor de Marte?
Sí. Cualquier héroe de Unmatched puede entrar en el modo Adventures. Los cuatro héroes de Relatos Asombrosos también pueden utilizarse en duelos y equipos competitivos.
¿Cómo se gana una partida de Unmatched Adventures?
En Relatos Asombrosos, el equipo gana al reducir a cero la vida del Hombre Polilla o del Invasor de Marte. Pierde si el villano completa cuatro veces su objetivo o si todos los héroes y ayudantes han sido derrotados.
¿Qué villano conviene usar en la primera partida?
El reglamento recomienda comenzar con el Hombre Polilla. El Invasor de Marte es más difícil, y los Sucesos Asombrosos añaden una capa avanzada cuando el grupo ya domina el sistema.
¿Qué incluye la edición española de Relatos Asombrosos?
La edición española de Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos incluye cuatro miniaturas de héroe, dos fichas de ayudante, dos miniaturas de villano, seis fichas de esbirro, catorce contadores de vida, 222 cartas, 36 fichas adicionales, tablero de doble cara y reglamento.
Otros juegos de mesa que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Ficha oficial española de Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos — TCG Factory.
- Edición española, EAN y fecha de lanzamiento — TCG Factory.
- Unmatched Adventures: Tales to Amaze — IELLO.
- Unmatched Adventures: Tales to Amaze — Restoration Games.
- Reglamento oficial de Unmatched Adventures — Restoration Games / IELLO.
- Reglamento básico oficial de Unmatched — Restoration Games / IELLO.
- Reglas de los héroes de Tales to Amaze — Restoration Games / IELLO.
- Disponibilidad de Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos — Rebellion.


