Nacidos de la Bruma
Reseña y guía de cartas, metales y misiones

Portada y composición promocional de la edición española: Devir / Brotherwise Games / Dragonsteel.
Jugadores: 1–4
Mejor con: Quienes disfrutan planificando combinaciones de cartas y recursos
Duración: 30–60 minutos · orientativa
Edad: 13+ · indicada en la caja española
Dificultad: Media; lectura de cartas y gestión de varios metales
Tipo: Construcción de mazos competitiva, cooperativa y en solitario
Lectores del Cosmere y aficionados a la construcción de mazos que quieren decidir cómo alimentar cada poder, además de qué carta comprar.
Nacidos de la Bruma en 30 segundos
Cada personaje empieza con un mazo sencillo y lo mejora comprando cartas de un mercado compartido. Para activar poderes debe quemar metales: las fichas, las propias cartas y el entrenamiento forman una economía que cambia durante la partida. La misma carta puede aportar su efecto o el combustible que necesita otra.
Puedes competir por completar misiones o eliminar a tus rivales, o enfrentarte al Lord Legislador en solitario o de forma cooperativa. La diferencia no es solo temática: cambian la preparación, el enemigo y las condiciones de final. Esta es la edición española de Devir del juego de John D. Clair.

Cómo se juega: cartas, metales y entrenamiento
Preparar un personaje y el mercado
Cada personaje comienza con un mazo de diez cartas: cuatro entrenamientos y seis de financiación. Se revelan seis cartas de mercado y tres misiones. Cada participante tiene sus ocho metales, un medidor de vida y un marcador de entrenamiento; la preparación competitiva compensa el orden de turno. La primera mano es de cinco cartas.
Entrenar antes de actuar
Al principio de tu turno avanzas un espacio en el medidor de entrenamiento. Desbloqueas más capacidad para quemar metales, habilidades del personaje y atium. Si alcanzas una recompensa durante el propio turno, está disponible inmediatamente: no tienes que esperar a la ronda siguiente.
Combinar acciones y recursos
Juegas cartas y utilizas sus efectos en el orden que te interese. La financiación proporciona monedas; las acciones necesitan el metal indicado. Puedes adquirir varias cartas del mercado, reponiendo cada hueco inmediatamente. Las compras van al descarte, salvo que un efecto diga otra cosa.
Resolver los ataques y renovar la mano
Al final se resuelven los ataques a aliados y personajes. Después descartas las acciones utilizadas y las cartas que aún tengas en la mano, conservas los aliados en mesa y robas cinco. Cuando necesitas robar y no quedan cartas, barajas tu descarte para formar otro mazo.
Cómo se gana: no todo se decide por los puntos de vida
En competitivo hay tres condiciones de victoria: completar las tres misiones, ser el único personaje que no ha sido eliminado o resolver la condición de victoria de Confrontación utilizando cuatro atium. No se juega un número fijo de rondas ni se suman al final los valores de todas las cartas compradas.
Las misiones son carreras con recompensas intermedias. Puedes repartir los puntos de misión entre varios recorridos, pero alcanzar una recompensa antes que los demás puede dar una ventaja adicional. Comprar solo cartas de daño no sirve si el rival completa su tercera misión mientras preparas el ataque definitivo.
Quemar, avivar o gastar una carta como metal
Quemar: tu capacidad habitual
Empiezas pudiendo quemar una ficha de metal por turno; el entrenamiento aumenta esa capacidad. La colocas sobre la acción que quieras activar y la recuperas al terminar. No puedes usar una ficha de un metal cualquiera para pagar otro distinto.
Avivar: acelerar ahora, recuperar después
Puedes superar tu capacidad normal dando la vuelta a un metal que todavía no hayas usado ese turno. Su efecto funciona como si lo quemaras, pero la ficha queda agotada después. Para recuperarla puedes descartar una carta de la pareja de metales correspondiente o utilizar un efecto que lo permita.
Usar una carta como combustible
Una carta de acción también puede colocarse de lado para aportar uno de sus metales. No consume una de tus quemas de fichas, pero renuncias a utilizar esa misma carta por sus acciones. Los aliados no sirven de metal ni para recuperar fichas agotadas.
Atium: potente, pero de un solo uso
Puede sustituir a otro metal o pagar acciones de atium. La ficha vuelve a la reserva después de utilizarse y no se puede avivar. Conseguirla no equivale a disponer de una quema adicional: sigue necesitando capacidad para usar una ficha.
Una mano plantea más de una forma de pagar
Imagina que tu acción de acero es buena, pero tu capacidad de quemar fichas ya está ocupada. Puedes reservarla, avivar la ficha de acero si sigue disponible o alimentar esa acción con otra carta que muestre el metal apropiado. Esa carta quizá habría permitido recuperar una ficha agotada: una sola mano sostiene efectos, combustible y recuperación.
Este es el rasgo que diferencia la compra de una carta potente de la construcción de un motor que realmente puede jugarla. El mercado cambia durante la partida y el entrenamiento abre nuevas posibilidades, pero las cartas deben funcionar con los metales que puedes aportar en el momento de robarlas.
Aliados y combate: qué permanece en la mesa
Los aliados no son acciones de un solo turno
Permanecen delante del personaje hasta que son derrotados. Sus efectos se activan al quemar los metales indicados o por las condiciones impresas. Una habilidad no se repite ilimitadamente por quemar el mismo metal varias veces; hay que distinguir sus distintos niveles.
Los defensores obligan a cambiar de objetivo
Mientras un aliado defensor protege a su dueño, no puedes saltártelo para atacar al personaje ni a otros aliados protegidos. Para derrotar un aliado necesitas asignarle daño suficiente de una vez: no conserva heridas parciales para el turno siguiente.
La diana cambia el combate multijugador
Con más de dos participantes, el daño a personajes se dirige hacia quien tenga la diana. Si la tienes tú, tu ataque puede afectar a los demás. Los aliados no están limitados por esa diana. Reducir la vida de un personaje a cero lo elimina de la partida.
Solitario y cooperativo: sobrevivir al Lord Legislador
El modo común utiliza un mazo de treinta y seis cartas del Lord Legislador, que comienza con cuarenta y ocho de vida. Se retira la diana y no se aplican las compensaciones competitivas de orden de turno. Después del turno de cada participante, incluida la renovación de su mano, se revela y resuelve una carta del enemigo.
Los adversarios permanecen como amenazas hasta que destruís sus escudos; los edictos aumentan la dominación, producen efectos y pueden curar al Lord Legislador por las misiones aún sin completar. Terminar misiones importa, pero completarlas todas no concede aquí la victoria automática del modo competitivo.
Se gana reduciendo al Lord Legislador a cero de vida o mediante la condición de Confrontación. Se pierde si el grupo es eliminado o se agota el mazo del enemigo. No es una campaña con escenarios que desbloqueen una historia: es otro enfrentamiento con su preparación y sus condiciones de final.
Tres decisiones que conviene separar
Comprar una carta no garantiza poder activarla
Mira qué metales necesita y qué cartas de tu mazo pueden servir de apoyo. Acumular acciones costosas de activar puede dejarte con manos atractivas que apenas producen efectos.
Una ventaja rápida puede dejar fichas agotadas
Avivar da flexibilidad, pero compromete recursos para turnos posteriores. Antes de hacerlo, comprueba si tu descarte y las cartas que conservas permiten recuperar los metales que sostienen tu plan.
Atacar y avanzar en misiones no se excluyen siempre
Una recompensa de misión puede proporcionar el recurso que faltaba para otra acción. Decide el orden de efectos antes de cerrar tu turno; no trates las misiones como una puntuación que solo se revisa al final.
Qué cambia según el número de participantes
La caja española indica de uno a cuatro participantes, edad de trece años y treinta a sesenta minutos orientativos. La ficha de Rebellion muestra catorce años, pero esta guía conserva el dato de la edición física y del editor. La preparación de las compensaciones y la diana dependen del modo y del número de personas.
El duelo hace directo el intercambio de ataques y la vigilancia de las misiones. El enfrentamiento multijugador añade la diana y posibles eliminaciones; no ofrece una experiencia sin espera después de quedar fuera. En solitario, toda la economía de cartas y la respuesta al mazo del Lord Legislador recaen en tu personaje.
¿Para quién encaja este viaje a Scadrial?
Encaja con quienes disfrutan mejorando un mazo durante la partida y quieren que la mano también determine cómo pagar sus efectos. La ambientación de Sanderson se traduce en decisiones con metales y personajes; no hace falta conocer las novelas para entender las condiciones de victoria.
Exige leer texto de cartas, seguir habilidades y aceptar el azar del mercado y de la mano. Si buscas una narración sin spoilers de las novelas, conviene saber que aparecen personajes y elementos de El imperio final. Esta reseña es un análisis documental de la edición y las reglas oficiales, no el relato de partidas propias.
Preguntas frecuentes
¿Es un juego de rol o necesita una campaña anterior?
No. Esta referencia es el juego independiente de construcción de mazos de John D. Clair. No es un manual del juego de rol del Cosmere.
¿Completar las tres misiones gana también en cooperativo?
No. Esa es una victoria competitiva. Frente al Lord Legislador las misiones ayudan a limitar su curación, pero hay que derrotarlo o resolver la victoria de Confrontación.
¿Puedo avivar un metal y volver a usarlo si lo recupero en el mismo turno?
No. Recuperarlo no elimina la limitación de utilizar cada ficha de metal una sola vez por turno.
¿Los aliados se descartan al renovar la mano?
No. Permanecen en mesa hasta que son derrotados o un efecto dispone otra cosa. No se usan como metal ni para recuperar fichas agotadas.
Edición española y relación con otros productos del Cosmere
La referencia 30709 de Rebellion corresponde a Nacidos de la Bruma: el juego de construcción de mazos, EAN 8436607948827. La caja española acredita a John D. Clair y a Devir, Brotherwise Games y Dragonsteel. El editor cita a David Álvarez Astruga, Valeria Casale y Logan Feliciano entre los ilustradores; el reglamento original acredita además a otros artistas.
Es una caja independiente con las cartas y los componentes necesarios para sus modos competitivo y contra el Lord Legislador. No necesita una novela, otra caja de construcción de mazos ni los manuales del juego de rol del Cosmere. Tampoco debe confundirse con Mistborn: House War, que utiliza otro sistema. No se atribuye a esta referencia una fecha de venta que no esté acreditada.


