Criaturas de Serie B

Reseña y guía del juego de cartas

Portada de Criaturas de Serie B: reseña y guía del juego de cartas

Jugadores: 2–5

Mejor con: Grupos que disfrutan leyendo las intenciones ajenas

Duración: 20–30 minutos · orientativa

Edad: 14+ · edición española

Dificultad: Accesible, con efectos y puntuación que aprender

Tipo: Elección simultánea, faroleo y colecciones; competitivo

IDEAL PARA

Quienes buscan una disputa breve de cartas en la que importa tanto reservar un monstruo como adivinar cuál van a gastar los demás.

Criaturas de Serie B en 30 segundos

Cada científico dispone del mismo repertorio de monstruos y quiere capturar a los mortales que salen al centro. Elige una criatura en secreto, revela junto a los demás y utiliza su fuerza y habilidad para intentar llevarte la carta que te interesa. La elección más potente puede ganar hoy y dejarte sin una respuesta importante mañana.

El diseño de Mattox Shuler, ilustrado por Josh Emrich, mezcla colecciones, prioridades y lectura de intenciones. La edición española de Tranjis Games adapta la segunda edición de Campy Creatures: incluye localizaciones y asistentes que introducen objetivos entre las capturas. El terror funciona como homenaje al cine de monstruos, no como una aventura narrativa o una lucha cooperativa.

Cómo se juega: elegir a la vez y resolver por orden

Preparar tres rondas

Cada participante toma un color y su mano de criaturas. El mazo de mortales se ajusta al número de personas; también se prepara una secuencia de localizaciones que culmina en una escena final. Para empezar resulta más claro dejar fuera la criatura opcional Demogorgon.

Mostrar la oferta de mortales

Se revela una carta de mortal por participante. Todo el mundo escoge una criatura boca abajo; mientras no se hayan revelado, aún puede cambiar su elección. No se roba un monstruo nuevo del mazo para sustituirlo.

Revelar y aplicar los efectos

Se descubren todas las criaturas. Primero se resuelven las habilidades indicadas para ese momento, comenzando por la mayor fuerza. Después se capturan mortales por orden de fuerza, aplicando los efectos de captura cuando correspondan. El momento de la habilidad importa tanto como su texto.

Conservar la información de la mesa

Las criaturas usadas y los mortales capturados quedan a la vista. Una criatura descartada no vuelve a la mano hasta la siguiente ronda, salvo un efecto que lo permita. Puedes deducir las opciones restantes sin saber cuál han elegido en secreto.

Cómo se puntúa y cuándo termina

La ronda se cierra cuando solo queda un mortal para revelar: ese último escapa. Antes de contar los puntos de los mortales, se adjudica la localización a quien reúna más de sus iconos. Los empates se resuelven con el conflictómetro. Por eso una captura poco vistosa puede resultar decisiva si completa la mayoría que da acceso al premio de localización.

Los mortales no se valoran todos igual. Algunos llevan una cifra directa, positiva o negativa; otros dependen de la colección. Los adolescentes conceden 7 puntos a quien reúna más iconos y 4 al siguiente. Los ingenieros castigan los conjuntos impares con −2 puntos por carta y premian los pares con +3 por carta. Los asistentes se conservan entre rondas y puntúan de forma acumulativa: uno da 1 punto, dos dan 3 y tres dan 6.

Después de puntuar se prepara la siguiente ronda y se recupera la mano de criaturas. Tras la tercera puntuación gana quien acumule más puntos; si hay empate final, manda la posición en el conflictómetro. No vence automáticamente quien capturó más cartas ni quien consiguió más veces elegir antes.

Tres decisiones que cambian una captura

Gastar fuerza o guardarla

Kaiju ofrece una fuerza alta, pero queda fuera de tu mano tras jugarlo. Además, la momia puede adelantarse si hay un Kaiju en juego. Una elección que parece segura deja de serlo cuando el rival aún conserva esa respuesta.

Capturar o estropear una colección

Pasar de dos ingenieros a tres cambia 6 puntos por −6. Antes de escoger el mortal de mayor cifra, observa qué cartas ofrecen una mejora propia y cuáles niegan una pareja al contrario. La mesa muestra las colecciones, así que ese cálculo no depende de adivinar información oculta.

Asegurar puntos futuros

Un asistente conseguido pronto puede volver a puntuar en las rondas siguientes. La bestia, en cambio, concede 3 puntos si sigue en tu mano al final de la ronda. Jugarla tiene un coste que no se ve en su fuerza: renuncias a ese bonus por intentar mejorar la captura actual.

El dilema: querer la misma carta que todos

Imagina que un asistente es la captura más atractiva. Usar la fuerza más alta parece una solución, pero los demás también ven su valor. Puedes coincidir con otro monstruo igual, sufrir una habilidad que altera el orden o gastar una carta fuerte para llevarte una segunda opción mediocre. La alternativa es emplear una criatura menor ahora y conservar fuerza para una oferta posterior, asumiendo que el asistente quizá no vuelva a estar disponible.

El faroleo nace de esa información compartida: los demás conocen el valor de la oferta, tus colecciones y las criaturas que ya gastaste. No hay una mano inicial aleatoria que explique todas las diferencias. La incertidumbre está en cómo utilizará cada persona sus opciones y cuánto está dispuesta a comprometer por la misma recompensa.

Con dos y con más participantes

Con dos

El mazo de mortales se reduce siguiendo la preparación del reglamento. Es más sencillo seguir las criaturas descartadas y razonar alrededor de una única mano rival. Mantiene la elección simultánea y las habilidades; no se convierte en un modo solitario.

Con tres a cinco

Aumentan los rivales que pueden coincidir en una fuerza y las habilidades que hay que resolver. La oferta de mortales también crece. La partida exige aceptar que una buena lectura de una persona puede fallar por la intervención de otra; no conviene tratarla como un puzle de resultado garantizado.

Errores que conviene evitar

Resolver todo por el número grande

La fuerza no sustituye al orden de las habilidades. La vampira anula la habilidad de la criatura situada a su izquierda, no su fuerza. Resuelve primero los efectos de revelación y después las capturas.

Mover la prioridad demasiado pronto

En un conflicto, los marcadores no bajan inmediatamente tras cada elección. Al final del turno se mueve abajo el de quien capturó primero entre las personas que entraron en conflicto. Los demás mantienen su orden relativo.

Confundir cartas con iconos

Para adolescentes y localizaciones cuenta lo que pide la regla, no simplemente cuántas cartas tienes. Una carta puede aportar varios iconos. Revisa la mayoría antes de adjudicar el premio.

Devolver asistentes sin comprobarlo

Los asistentes capturados se mantienen para rondas posteriores. Un asistente descartado se retira de la partida. No mezcles todo sin distinguirlos cuando prepares la ronda siguiente.

Para quién encaja y qué no ofrece

Encaja si disfrutas comparando una recompensa inmediata con una reserva de cartas para después y aceptas que los rivales puedan desbaratar el plan. Las colecciones visibles dan argumentos a la discusión y los monstruos ofrecen respuestas diferentes, sin que cada participante tenga que aprender un mazo exclusivo.

Puede no encajar si buscas control absoluto, ausencia de ataques o una explicación reducida a comparar dos números. Hay iconos, efectos y categorías de mortales que aprender. Tampoco es una experiencia narrativa de terror: las ilustraciones ponen el tono, pero las decisiones reales están en las capturas y sus consecuencias.

Preguntas frecuentes

¿Es un juego cooperativo o de roles ocultos?

No. Cada persona compite por sumar más puntos con sus propios mortales. Se oculta la criatura elegida para el turno, no una identidad o un equipo secreto.

¿Se recupera la criatura después de cada captura?

No. Las criaturas jugadas permanecen descartadas a la vista y vuelven a la mano al comenzar la siguiente ronda. La disponibilidad de cada rival es información que puedes seguir.

¿El monstruo de mayor fuerza siempre elige primero?

No necesariamente. Primero se resuelven los efectos que actúan al revelar; algunas habilidades cambian el orden o lo que se puede capturar. Un empate se decide con el conflictómetro.

¿Hace falta la expansión para jugar?

No. La caja básica incluye todo lo necesario para jugar. La Expansión 1 añade opciones, pero necesita este juego y no funciona por separado.

Caja básica española y expansión

Esta reseña corresponde a la caja básica española de Criaturas de Serie B, referencia 22538 de Rebellion y EAN 8425402271414. Sus localizaciones y asistentes corresponden al desarrollo de la segunda edición original. No se han mezclado las reglas de la primera edición ni las criaturas revisadas de Campy Creatures Vol. 1.

La Expansión 1 española, referencia 30689 y EAN 8425402448960, necesita esta caja básica. Añade criaturas y otras opciones; no sustituye el juego completo ni aumenta por sí sola el número oficial de participantes. Se trata de una referencia distinta, no de contenido incluido en esta caja.

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Fuentes y material de consulta