Jungle Speed Donkey Kong
Reseña y guía del plátano y el barril

Portada española completa. © Nintendo / Zygomatic; distribución Asmodee. Material promocional oficial.
Jugadores: 2–8
Mejor con: Quienes disfrutan observando y reaccionando
Duración: 15 minutos · orientativa
Edad: Desde 7 años
Dificultad: Reglas sencillas · dos gestos distintos
Tipo: Símbolos, reflejos y captura simultánea
Familias que disfrutan los reflejos y las sorpresas.
Jungle Speed Donkey Kong en 30 segundos
En Jungle Speed Donkey Kong una coincidencia entre símbolos no siempre te manda a coger el plátano. Si está sobre el barril, sí: debes atraparlo antes que tu rival. Si descansa en la mesa, el duelo consiste en introducir un miniplátano en el barril. Mirar las cartas sin recordar dónde está el tótem puede llevarte a hacer el gesto equivocado.
La edición añade dos maneras de terminar: quedarse sin cartas o agotar los dieciocho miniplátanos. La segunda obliga a contar lo que aún conserva cada participante. No es solo una caja con dibujos de Donkey Kong sobre las reglas de siempre: el centro de la mesa también cambia lo que debes hacer.


Gira una carta y observa la forma, no el color
Repartir sin mirar
Distribuye las 67 cartas lo más equitativamente posible en mazos individuales boca abajo. Sitúa el barril en el centro, los 18 miniplátanos alrededor y el tótem sobre la tapa.
Revelar hacia fuera
Por turnos en sentido horario, voltea la carta superior hacia las demás personas. Tapa tu descarte anterior con ella: la nueva carta es la que queda activa.
Reconocer un duelo
Dos símbolos idénticos en los descartes visibles de personas distintas desencadenan el duelo, aunque cambie su color. Las demás no intervienen en ese enfrentamiento.
Resolver y continuar
El perdedor recibe las cartas descartadas del ganador y el bote bajo el barril, si lo hay, debajo de su mazo. El turno se reanuda por quien perdió.
El mismo símbolo, dos misiones
Con el plátano encima del barril, las personas implicadas intentan atraparlo. Quien gana deja después el tótem junto al barril, sobre la mesa. Esa posición nueva no es una colocación provisional: determina el gesto del siguiente duelo.
Con el plátano en la mesa, el objetivo pasa a introducir un miniplátano en el barril. El tótem sigue en la mesa tras ese duelo. No se devuelve automáticamente a la tapa después de cualquier enfrentamiento.
Se usa una sola mano para girar las cartas y realizar las acciones; la otra puede sujetar el mazo. No está permitido bloquear el agujero ni permanecer con un miniplátano preparado en la mano durante toda la partida. Si ambas personas introducen su pieza a la vez, el reglamento pide repetir el duelo sin conceder un vencedor.
La atención se reparte entre las cartas y el centro
Separar forma y color
Los colores distintos pueden distraer aunque el símbolo coincida. Compara el dibujo antes de decidir que la carta no tiene rival.
Comprobar la posición del tótem
Antes del gesto, reconoce si el plátano sigue en la tapa o espera al lado. La rapidez de manos no compensa haber elegido el objetivo equivocado.
Seguir mirando después de un duelo
Las cartas que quedan descubiertas continúan activas. Un descarte que acaba de quedar a la vista puede generar otra coincidencia sin esperar a que todo el mundo revele de nuevo.
Las flechas abren la carrera a todo el mundo
Una carta de flechas cambia la convocatoria: ahora todas las personas intentan atrapar el tótem. Quien lo consigue coloca sus descartes bajo el barril, formando o ampliando el bote. No entrega esas cartas directamente a otra persona.
Después de las flechas, el plátano vuelve siempre encima del barril. La partida continúa por quien ganó esa captura. Este reinicio importa porque devuelve el siguiente duelo ordinario a la misión de coger el tótem.
Si varias manos sujetan a la vez el plátano, se cuentan los dedos que lo agarran. Si coinciden, se impone la mano situada más abajo. No hay que resolverlo tirando con fuerza: aclarar el criterio protege tanto las manos como el material.
Quedarse sin cartas no es lo mismo que revelar la última
Para ganar vaciando tus cartas no basta con agotar el mazo boca abajo: también tienes que desprenderte de los descartes que conservas. Sigues participando mientras las demás personas revelan cartas. Si varias se liberan de sus últimos descartes al mismo tiempo, comparten la victoria.
Hay una excepción que conviene conocer: si tu última carta es de flechas y no atrapas el tótem, recibes los descartes de todos y el bote, y vuelves a jugar. La última revelación no constituye por sí sola una salida segura.
La otra finalización sucede al introducir el último miniplátano. La partida termina inmediatamente y cada persona cuenta las cartas de su mazo y de su descarte. Gana quien conserva menos. No se inventa aquí un desempate adicional para ese recuento: el reglamento no lo concreta.
Errores que cambian las consecuencias
Castigar igual a quien está dentro y fuera del duelo
Una persona ajena que toca por error el tótem o un miniplátano recibe los descartes del resto y el bote. Las personas realmente implicadas en el duelo no reciben ese castigo por escoger el gesto incorrecto.
Restaurar siempre el tótem sobre el barril
Las flechas sí lo devuelven a la tapa. Un duelo ordinario de miniplátanos lo mantiene en la mesa. Un error que lo desplace exige recuperar su posición anterior.
Contar solo el mazo al agotarse los miniplátanos
En ese final se suman mazo y descarte. Olvidar una de las dos zonas puede cambiar quién tiene menos cartas.
A dos personas, cada una mantiene dos descartes
El rango oficial español completo es de dos a ocho, desde siete años. A dos se aplica una variante específica: cada participante alterna sus revelaciones entre dos pilas de descarte propias. El primer turno va a una, el siguiente a la otra, y así sucesivamente.
Una coincidencia entre tus dos pilas no provoca un duelo contra ti mismo. Tiene que haber un símbolo coincidente entre descartes de personas distintas. Quien pierde recibe los dos descartes de su rival y el bote; si alguien gana una carta de flechas, pone sus dos pilas bajo el barril.
Con más participantes entran en juego más cartas visibles y más manos, pero el duelo ordinario sigue limitado a las personas con símbolos coincidentes. La accesibilidad no depende solo de comprender las reglas: el diseño exige reconocer formas, reaccionar deprisa y disputar piezas físicas. Conviene tenerlo presente si el grupo prefiere turnos tranquilos o evitar carreras con las manos.
Una variante completa para quien quiere alternar el gesto
Tom y Yako —Thomas Vuarchex y Pierric Yakovenko— firman el juego. La edición española de Zygomatic distribuida por Asmodee reúne 67 cartas, un tótem con forma de plátano, un barril y 18 miniplátanos. La caja JSECODK01ES corresponde al EAN 3558380130758 y a la referencia Rebellion 30521.
La ambientación de Nintendo se expresa en los símbolos y los componentes, pero la decisión de compra también debe pasar por ese cambio de misión. Si os gusta detectar coincidencias y os atrae recordar qué acción toca, ofrece una diferencia concreta. Si lo que os incomoda es competir por alcanzar objetos, cambiar el tótem por un plátano no elimina esa característica.
Esta guía se ha preparado con la ficha española y las dos páginas completas del reglamento oficial castellano. No atribuye sensaciones a partidas propias ni traslada automáticamente reglas de otras versiones de Jungle Speed.
Preguntas frecuentes
¿Siempre hay que coger el plátano?
No. En un duelo ordinario depende de dónde esté: sobre el barril se atrapa el tótem; sobre la mesa se introduce un miniplátano. Las flechas hacen que todos intenten coger el tótem.
¿El color decide las coincidencias?
No. Para el duelo se compara la forma o símbolo, aunque tenga otro color.
¿Qué ocurre al introducir el último miniplátano?
La partida termina de inmediato. Se cuentan todas las cartas conservadas, tanto en el mazo como en el descarte, y vence quien tiene menos.
¿Se puede jugar a dos?
Sí. El reglamento incluye dos descartes alternos por persona; las coincidencias entre tus propias pilas no desencadenan un duelo.
Una caja independiente de Jungle Speed
Donkey Kong se juega por sí solo: no necesita otra edición de Jungle Speed ni una expansión para usar el barril y los miniplátanos. Sus reglas deben consultarse como una variante propia; esta guía no propone mezclar cartas o componentes entre cajas.
Los relacionados siguientes también son juegos independientes. Dobble conserva el reconocimiento visual; Pelusas cambia a riesgo por turnos, y Toma 6! mantiene la elección simultánea sin carreras de manos. Sus tarjetas muestran el rango oficial completo.


