Agent Avenue
Reseña y guía del farol y la persecución

Portada española: Devir / Nerdlab Games. Ilustraciones de Fanny Pastor-Berlie.
Jugadores: 2–4; tres o cuatro por equipos
Mejor con: Quienes disfrutan de los faroles y la lectura del rival
Duración: 10–15 minutos
Edad: Desde 8 años
Dificultad: Baja: oferta breve y efectos por colección
Tipo: Faroleo, colecciones y persecución
Parejas o equipos que quieren decisiones rápidas sobre qué mostrar, qué ocultar y qué carta dejar al otro lado.
Agent Avenue en 30 segundos
Agent Avenue convierte una oferta de dos cartas en una conversación sin palabras: enseñas una, ocultas otra y dejas elegir al rival. Su elección también decide qué te quedas tú. La misma carta puede ser una ayuda, una trampa o una condición de victoria según las copias que ya haya delante de cada espía.
El tablero representa una persecución entre dos fichas, no una carrera con una meta fija. Hay que resolver los movimientos de ambos bandos antes de comprobar el desenlace. Además del duelo, la caja española incluye una variante para tres o cuatro por equipos y un modo avanzado de mercado negro.



Una oferta, dos reclutamientos y un cierre de turno
Presentar dos agentes
Con cuatro cartas en mano, ofrece una boca arriba y otra boca abajo. Deben tener nombres diferentes, salvo la excepción de una mano en la que todas sean iguales. Repón la mano después de haber presentado ambas.
Dejar elegir al rival
La otra persona escoge una de las dos cartas y la añade boca arriba a su colección. Tú reclutas la restante. Ninguna carta de la oferta se descarta simplemente por no haber sido elegida.
Resolver y comprobar
Cada bando cuenta las copias del agente recién reclutado y aplica sólo el icono correspondiente. Tras ambos movimientos se revisan todas las condiciones de victoria y derrota. Si no se cumple ninguna, cambia el turno.
El valor de una carta cambia con las copias
Los agentes tienen un efecto para la primera copia, otro para la segunda y un tercero para tres o más. No se suman todos los iconos de una carta ni se vuelven a activar las cartas antiguas. Se aplica el efecto que corresponde al agente que acabas de incorporar, contando también esa nueva copia.
El agente doble ilustra bien la decisión: en el reglamento original sus movimientos son menos uno, más seis y menos uno. Una segunda copia puede ser muy atractiva; la tercera deja de serlo. El efecto no depende sólo del nombre impreso, sino del momento en que entra en tu colección.
La criptógrafa no avanza con sus dos primeras copias, pero reunir tres puede dar la victoria. El temerario, Daredevil en el reglamento inglés consultado, avanza con las primeras copias y provoca derrota al reunir tres. Por eso entregar una carta aparentemente positiva no equivale siempre a favorecer al rival.
Qué estás decidiendo al preparar la oferta
Qué información dejar visible
Una carta boca arriba puede atraer por su movimiento inmediato o señalar una amenaza que el rival quiera evitar. La carta oculta convierte esa información parcial en una decisión, no en una compra segura.
Qué conservar si el otro no lo quiere
No basta con pensar qué eligirá el contrario. La carta rechazada pasa a tu colección. Una oferta funciona mejor cuando has comparado los dos repartos posibles y no sólo el resultado deseado.
Cuándo gastar un cambio
Antes de presentar cartas puedes descartar una boca abajo y robar otra. En el duelo dispones de cuatro descartes en toda la partida; no se recuperan al cambiar de turno. Es un recurso limitado para modificar una mano incómoda.
Atrapar no es detenerse un instante junto al rival
La victoria por captura se comprueba en el paso final del turno, después de que ambas fichas se hayan movido. Alcanzar o superar la posición de la otra ficha puede atraparla. También puede suceder que sea el retroceso del contrario lo que lo deje a tu alcance.
Si llegas a su posición durante la resolución pero su movimiento posterior le permite escapar, ese encuentro intermedio no es una captura definitiva. Del mismo modo, no se detiene el turno en cuanto aparece la tercera criptógrafa: aún deben resolverse los efectos y comprobarse todas las condiciones al final.
El reglamento concede la victoria al bando activo cuando se producen condiciones simultáneas de victoria o derrota, incluida una victoria y una derrota para la misma persona. Esa prioridad evita decidir el resultado aplicando primero la condición que más convenga.
Errores que alteran la persecución
Sumar los tres iconos
La primera, segunda o tercera posición indica qué único efecto aplicar al agente recién reclutado. A partir de la cuarta copia se sigue usando el tercer icono.
Dar por terminada una partida a mitad de la resolución
Captura, tercera criptógrafa y tercera carta de derrota se comprueban en el paso final, tras resolver ambos bandos y los efectos que correspondan.
Cambiar cartas sin llevar el límite
En el duelo hay cuatro descartes opcionales durante toda la partida. Por equipos cada integrante de una pareja dispone de dos; quien juega solo frente a una pareja conserva cuatro.
Reclutar mercado negro al pasar por una esquina
En el modo avanzado hay que acabar exactamente en su casilla. Cruzarla o permanecer en ella sin moverse no permite coger otra carta. El retroceso sí puede llevar a una llegada válida.
El mercado negro añade efectos, no otra caja obligatoria
El modo avanzado utiliza el reverso del tablero con casillas de mercado negro y las quince cartas especiales incluidas. Se muestran tres cartas de oferta. Si un movimiento termina exactamente en una de esas casillas, debes escoger una y reponer inmediatamente su hueco antes de resolverla.
Hay efectos instantáneos y permanentes. Los primeros se resuelven y se descartan; los otros permanecen activos mientras su carta siga en juego. Un efecto permanente recién conseguido no modifica retroactivamente el agente que acabas de reclutar.
Si ambos bandos acceden al mercado en el mismo turno, el activo termina toda su resolución, incluidas posibles cadenas, antes de que el otro tome su carta. Retirar un agente mediante un efecto no mueve por sí solo la ficha. Estas precisiones hacen recomendable conocer primero el modo sencillo.
Tres o cuatro participantes siguen jugando una persecución de dos bandos
A cuatro se forman dos parejas. A tres, una pareja se enfrenta a una persona. Cada bando comparte ficha, colección de agentes y cartas especiales en juego, pero cada participante conserva su propia mano. No se pueden enseñar ni describir las cartas al compañero.
Una persona de la pareja presenta la carta visible y la otra añade la oculta, de nombre diferente salvo la excepción de mano uniforme. El equipo rival acuerda cuál reclutar. La variante se puede combinar con el modo sencillo o con el avanzado.
No es una modalidad de todos contra todos ni añade una ficha por persona. La comunicación limitada obliga a interpretar también las decisiones del compañero, y el límite de cambios se reparte entre los integrantes de cada pareja.
Qué ocurre al agotar el mazo y a quién puede encajar
Sin cartas en el mazo no se vuelve a barajar ni se permite descartar para robar. Si nadie ha ganado o perdido y el siguiente rival ya no tiene dos cartas para ofrecer, la partida termina: vence quien esté más cerca de atrapar al otro; una igualdad favorece al bando activo. En la variante de equipos el final por agotamiento se produce cuando un oponente no tiene cartas en mano.
Lo consideraría para quienes disfrutan proponiendo dilemas, interpretando información parcial y respondiendo a colecciones visibles. La oferta es pequeña, pero sus consecuencias cambian según las copias y la distancia entre fichas. La interacción es constante y las partidas anunciadas son breves.
No lo elegiría para quien quiera información completa, ausencia de azar o una competición individual de tres o cuatro personas. La temática de espionaje acompaña el farol; no hay que resolver un caso narrativo ni descubrir una identidad escrita en un sobre.
Esta guía corresponde a la caja española de Devir, EAN 8436607948254, con edad de ocho años y duración de diez a quince minutos en la contraportada. Sus dos jugadores básicos y la variante por equipos explican el rango comercial de dos a cuatro. El diseño es de Christian Kudahl y Laura Kudahl; las ilustraciones, de Fanny Pastor-Berlie, según caja y créditos originales. No se utiliza el texto ajeno que aparece por error en un campo de autor de la ficha comercial.
Se han leído visualmente las dieciséis páginas completas del reglamento oficial original en inglés, incluidas aclaraciones, mercado negro, equipos y créditos. La portada, contraportada y composición españolas permiten contrastar la edición. No se atribuyen partidas propias ni lectura de un manual castellano o de todas las caras físicas de las cartas.
Preguntas frecuentes
¿Permite jugar a tres o cuatro individualmente?
No. La variante incluida mantiene dos bandos: dos contra uno a tres participantes y dos contra dos a cuatro. Cada bando comparte una ficha y su colección, pero las manos son individuales.
¿La tercera criptógrafa termina la partida de inmediato?
Se comprueba en el paso final del turno, después de resolver ambos bandos. Hay que revisar también las demás condiciones; las situaciones simultáneas favorecen al bando activo.
¿El mercado negro requiere una expansión?
No. Las quince cartas del mercado negro y el lado avanzado del tablero forman parte de esta caja. Se pueden dejar fuera para aprender el modo sencillo.
¿Se puede ofrecer dos veces el mismo agente?
Normalmente las dos cartas deben tener nombres distintos. El reglamento permite la excepción cuando todas las cartas de la mano tienen el mismo nombre; en equipos aplica a la mano de quien añade la carta oculta.
Caja independiente; modos incluidos y expansiones separados
Agent Avenue se juega con esta caja sin necesitar otro título. El mercado negro y la variante por equipos son modos incluidos, no expansiones que haya que comprar para alcanzar el rango indicado.
Nerdlab presenta ampliaciones como Division M y Four Seasons para el juego básico. No se presuponen incluidas en la edición española ni se trasladan sus cartas a esta reseña. Esta guía trata la caja independiente de Agent Avenue, no todos los productos de la serie.


