Onix

Reseña y guía de gemas, colecciones y poderes

Portada de Onix: reseña y guía de gemas, colecciones y poderes

Jugadores: 2–6

Mejor con: 2–4, para seguir las colecciones visibles

Duración: 15 minutos

Edad: Desde 7 años

Dificultad: Reglas breves; decisiones tácticas

Tipo: Cartas, colecciones e interacción directa

IDEAL PARA

Familias y grupos que disfrutan reuniendo combinaciones, vigilando cartas expuestas y fastidiándose sin una larga explicación.

Onix en 30 segundos

En Onix, juntar cuatro gemas distintas no significa necesariamente juntar cuatro cartas. Las cartas dobles pueden completar una colección antes, pero el resultado se cuenta por cartas almacenadas, no por cantidad de símbolos. Esa diferencia da sentido a una elección que parece pequeña: qué gema anuncias y de qué grupo de pilas la recoges.

Cada turno permite tomar cartas conectadas del centro, colocarlas delante de ti y activar un único poder. Un círculo aporta una carta; un cuadrado la asegura; un rombo roba al rival; una cruz destruye. Lo que sigue expuesto puede cambiar de manos. Lo que llega al almacén ya forma parte de tu puntuación.

Cómo se juega: elegir, colocar, activar y asegurar

Montar las cinco pilas

Cada persona comienza con cuatro cartas simples, una de cada gema, formando cuatro colecciones separadas. El resto se reparte en cinco pilas aproximadamente iguales, boca arriba y en círculo; el centro se reserva para el descarte.

Escoger una gema visible

Anuncia un símbolo presente en la carta superior de alguna pila y toma una carta que lo contenga. Si hay cartas adyacentes enlazadas por esa misma gema, también debes recogerlas. La elección no alcanza cartas ocultas bajo las superiores.

Distribuir antes del poder

Añade las cartas a colecciones existentes o abre otras nuevas. No puedes repetir una gema dentro de una colección y todos sus símbolos deben quedar visibles. Lo colocado no se reorganiza después para arreglar una combinación.

Resolver y guardar

Aplica una sola vez el efecto de la gema anunciada. Después, las colecciones que reúnan los cuatro símbolos pasan bocabajo a tu almacén. El turno continúa hacia la izquierda; no hay una mano secreta de cartas que administrar.

Las cartas enlazadas no son todas las cartas del mismo color

El círculo central importa. Dos cartas superiores se enlazan cuando sus pilas son vecinas y ambas muestran la gema anunciada. Una carta doble puede servir de unión porque contiene dos símbolos, pero para esa recogida sólo cuenta el que elegiste. Un grupo separado de cartas con el mismo símbolo no se suma automáticamente.

Si una gema aparece en dos zonas desconectadas, puedes escoger de cuál comienzas a recoger. Dentro del grupo enlazado elegido, en cambio, no puedes dejar atrás una carta incómoda para llevarte únicamente la que te conviene. Tampoco se vuelve a recoger lo que aparece debajo: se retiran las cartas superiores de esa selección.

Esto hace que una toma abundante no siempre sea la mejor. Varias cartas con el mismo símbolo pueden obligarte a abrir nuevas colecciones; una doble puede encajar en menos lugares de los que parece, porque ninguno de sus dos símbolos puede estar repetido en la colección de destino.

Cuatro poderes, una sola activación

Círculo: tomar

Añade una carta superior de una pila central a tus colecciones, respetando las restricciones de símbolos, o úsala para empezar otra. No arrastras cartas enlazadas con esta acción adicional.

Cuadrado: almacenar

Toma una carta superior del centro y colócala directamente bocabajo en el almacén. Puntúa sin necesitar una colección de cuatro símbolos y sin dejarla expuesta a los ataques.

Rombo: robar

Retira una carta superior de una colección rival y colócala legalmente entre las tuyas. No puedes hurgar en cartas cubiertas ni llevarte el almacén del oponente.

Cruz: destruir

Retira una carta superior de una colección rival y déjala bocabajo en el descarte central. Molesta al oponente, pero no convierte esa carta en puntos tuyos.

El dilema: cerrar rápido o almacenar más cartas

Una colección completa contiene las cuatro gemas sin repeticiones, pero puede estar formada por dos, tres o cuatro cartas. Dos dobles complementarias la completan con menos cartas; cuatro simples aportan más cartas al almacén. No son dos puntuaciones distintas: al final, cada carta almacenada cuenta una vez.

Esperar para construir una colección más numerosa tiene un coste visible. Las colecciones abiertas ofrecen objetivos para robar o destruir. Además, las cartas colocadas no se pueden mover entre colecciones: una distribución que hoy parece flexible puede dejarte varias combinaciones atascadas al turno siguiente.

La carta superior es especialmente importante. Un rival no elige libremente cualquier gema de toda tu colección, sino una carta accesible arriba. Una doble permite retirar dos símbolos con un solo robo o destrucción. Por eso no basta con contar qué falta: también importa qué estás dejando al alcance de los demás.

El azar entra en el orden de las pilas y en lo que aparece al tomar cartas. La decisión táctica consiste en usar esa oferta antes de que cambie: asegurar una carta con el cuadrado, avanzar una colección con el círculo o intervenir en el rival con rombo y cruz. Ningún poder genera una cadena de activaciones nuevas.

El número de participantes cambia el cierre

El rango oficial completo es de dos a seis personas. Con dos a cuatro, una pila central agotada marca el final según la comprobación del turno. Con cinco o seis, el umbral es de dos pilas vacías; al agotarse la primera se recompone el círculo con las cuatro restantes. Gana quien tenga más cartas en su almacén; si hay empate, vence quien conserve menos gemas en sus colecciones incompletas. No se reparten todas las cartas sobrantes para alargar artificialmente la partida.

La recomendación editorial de esta guía se centra en el tramo de dos a cuatro: resulta más sencillo seguir quién puede aprovechar cada colección visible y el cierre llega con una sola pila vacía. No es una configuración distinta anunciada por la editorial ni una conclusión atribuida a partidas propias.

Al aumentar el grupo hay más intervenciones rivales entre dos turnos propios. El ajuste de las pilas evita aplicar sin cambios el mismo final, pero no transforma el juego en cooperación ni en equipos. Todas las personas compiten por su almacén y las colecciones ajenas siguen siendo objetivos posibles.

Errores que cambian la partida

Repetir un efecto por cada carta

Aunque recojas varias cartas o alguna sea doble, sólo se resuelve una vez el poder del símbolo anunciado. Los símbolos adicionales no dan acciones independientes.

Encadenar la carta de un poder

La carta tomada por un efecto no permite llevarse sus vecinas ni aplicar el poder que muestra. Se coloca donde corresponda y se continúa con la fase prevista del turno.

Puntuar gemas en vez de cartas

El almacén se cuenta por cartas. Las colecciones incompletas no se suman a ese total; sus gemas sólo intervienen en el desempate, que favorece a quien conserve menos.

Modo avanzado: vaciar las colecciones también puede ganar

El reglamento original añade una condición alternativa: en el modo avanzado, quien no tenga gemas en sus colecciones al terminar un turno gana inmediatamente. Si no ocurre, el agotamiento de pilas mantiene la victoria por cantidad de cartas almacenadas. Conviene acordar el modo antes de repartir.

No hay que trasladar esa condición al modo normal. En una primera explicación, separar la puntuación de cartas del almacén y el objetivo avanzado de vaciar las colecciones evita perseguir dos finales como si fueran siempre obligatorios. La guía consulta esta variante en el reglamento inglés; no afirma haber leído su formulación castellana.

Para quién encaja Onix

Su núcleo está en la colección expuesta y la interacción directa. Puede encajar como juego breve para quienes disfrutan detectando una combinación disponible, aprovechándola y obligando al resto a revisar sus planes. Los símbolos se distinguen por forma y color; las cartas de gema no requieren leer una habilidad diferente en cada una.

No es una colección tranquila en la que nadie toca lo que construyes. Robos y destrucciones forman parte del sistema, así que conviene que la mesa acepte perder una carta y cambiar de objetivo. Tampoco ofrece un desarrollo estratégico largo: las pilas visibles y sus nuevas cartas obligan a decidir con la información del turno.

La caja española incluye 104 cartas de gemas y seis ayudas. El reglamento original desglosa las gemas en 80 cartas simples y 24 dobles. Esta reseña analiza las reglas y los recursos oficiales, sin atribuirse partidas ni la inspección individual de todos los ejemplares físicos.

Preguntas frecuentes

¿Una carta doble vale dos puntos?

No. Al final se cuenta el número de cartas del almacén, no el de gemas impresas. Una doble puede ayudar a completar una colección, pero sigue siendo una carta.

¿Puedo reorganizar mis colecciones después de colocar?

No. Las cartas colocadas no se trasladan ni se reordenan. Además, una colección nunca puede contener dos gemas iguales y sus símbolos deben permanecer visibles.

¿Se pueden robar cartas del almacén rival?

No. Rombo y cruz actúan sobre una carta superior de una colección expuesta del rival. El almacén bocabajo queda fuera de esos objetivos.

¿Qué ocurre si empatamos en cartas almacenadas?

El reglamento original desempata a favor de quien tenga menos gemas en sus colecciones incompletas. No dice que se cuenten esas cartas abiertas como puntos adicionales.

Una caja independiente de SD Games y Blue Cocker

Esta reseña cubre Onix, referencia 30105 de Rebellion, edición española SDG00ONIX01 y EAN 8435450254956. Sus autores son Florian Sirieix y Benoit Turpin, con ilustraciones de Henri Kermarrec. Es una caja independiente: no necesita un juego básico distinto ni otra edición para utilizar sus cartas.

Se han leído visualmente las doce páginas completas del reglamento original inglés, incluidos ejemplos, resumen y modo avanzado, y la ficha y originales promocionales españoles de SD Games. No se ha leído el manual castellano íntegro. El copyright de 2024 de la caja no acredita una fecha española de venta, que se mantiene desconocida.

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Fuentes y material de consulta