Aeon’s End: La Guerra Eterna
Reseña y guía del mazo sin barajar

Portada española: SD Games / Indie Boards and Cards.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2
Duración: 60 minutos
Edad: 14+
Dificultad: Media-alta
Tipo: Construcción de mazos cooperativa
Parejas y grupos que disfrutan coordinando compras, preparando ataques y planificando el regreso de sus cartas.
Aeon’s End: La Guerra Eterna en 30 segundos
En La Guerra Eterna defendéis Gravehold con magos que compran gemas, reliquias y hechizos de un suministro común. Cada personaje empieza con su propia mano, mazo y disposición de grietas: para lanzar un hechizo primero hay que prepararlo en una de esas grietas.
La particularidad es que vuestro descarte se convierte en mazo sin barajarse. Podéis preparar combinaciones para la siguiente vuelta, pero otro mazo decide quién actúa: el némesis puede recibir turnos consecutivos y obligaros a atender una amenaza antes de ejecutar el plan.



Una caja independiente, con dos ampliaciones incluidas
Esta referencia española de SD Games reúne War Eternal y las ampliaciones La Oscuridad Exterior y El Vacío. Incluye lo necesario para jugar por sí sola: no necesitas comprar antes Aeon’s End. Las cantidades del manual original inglés de War Eternal describen aquella caja, por lo que no deben confundirse con todo el contenido de esta edición española conjunta.
La preparación combina un mago por participante, un némesis y nueve pilas de suministro. La propuesta básica del reglamento usa tres gemas, dos reliquias y cuatro hechizos. El enemigo recibe un mazo que mezcla cartas propias y básicas en tres niveles sucesivos; la cantidad de básicas cambia según cuántos magos participan. No se barajan los tres niveles juntos después de montarlos.
Tu turno empieza lanzando lo que preparaste antes
La fase de lanzamiento precede a la fase principal. Puedes lanzar los hechizos preparados en grietas abiertas y debes lanzar los que estén en grietas cerradas que ampliaste durante el turno anterior. Cada hechizo lanzado va inmediatamente al descarte y después se resuelve su efecto. Normalmente el daño de un hechizo se dirige a un solo objetivo: el némesis o uno de sus secuaces.
En la fase principal juegas gemas y reliquias, adquieres cartas, obtienes cargas y desarrollas las grietas. El éter paga esas acciones: una carga cuesta dos, mientras que ampliar o abrir una grieta tiene el coste indicado en su loseta. El éter que no gastes se pierde al terminar el turno y no se entrega libremente a otro jugador. Las cargas sí quedan en tu tablero hasta usarlas en la habilidad del personaje.
Preparar un hechizo consiste en sacarlo de la mano y colocarlo en una grieta abierta o en una cerrada que hayas ampliado ese turno. Habitualmente esa carta no se lanza hasta un turno posterior. Por eso comprar un ataque y tener sitio para prepararlo son dos problemas distintos. El texto de las cartas puede introducir excepciones.
El descarte es la cola de tu siguiente mazo
Las compras van directamente al descarte. Las gemas y reliquias jugadas permanecen en la zona de juego hasta la fase de robo; entonces las colocas sobre el descarte en el orden que elijas. Conservas las cartas no jugadas de tu mano y robas hasta tener cinco. No puedes descartar cartas a voluntad para renovar esa mano.
Si faltan cartas para completar el robo, giras la pila de descarte y continúas robando: no la mezclas. Ese procedimiento conserva la secuencia que habéis ido formando. Tampoco permite reordenar un descarte ya hecho. Una compra tardía, un hechizo lanzado antes de comprar y las gemas que descartas al final pueden regresar en momentos diferentes.
El mazo de orden de turno funciona de otra manera: sí se baraja al agotarse. En una partida normal con varios magos contiene cuatro turnos de jugadores y dos del enemigo. A dos, cada mago tiene dos cartas; a tres aparece una carta comodín, y a cuatro cada mago tiene una. Saber qué turnos quedan ayuda a medir el riesgo, pero no garantiza quién actuará a continuación.
El némesis castiga las amenazas que dejáis crecer
En su turno, el enemigo resuelve primero los secuaces y poderes que ya tenía en juego, empezando por los más antiguos. Los secuaces aplican efectos persistentes; los poderes pierden una ficha de cuenta atrás y se resuelven al quedarse sin ellas. Después se roba una carta nueva: un ataque se ejecuta al momento, mientras que un nuevo secuaz o poder suele esperar a un turno posterior para su efecto persistente o su cuenta atrás.
Algunos poderes ofrecen un requisito para descartarlos durante la fase principal de un jugador. Pagarlo puede evitar un golpe peligroso, pero consume recursos que podían ir a tu mazo o a tus grietas. Si el mazo del némesis está vacío cuando debe robar, no se repone como el vuestro: se aplica tres veces su efecto particular de desatar.
Cómo se gana y qué ocurre cuando un mago se agota
Ganáis si la vida del némesis llega a cero. También podéis ganar si, al finalizar cualquier turno, no le quedan cartas en su mazo ni secuaces o poderes en juego. Vaciar su mazo por sí solo no basta. Perdéis si Gravehold llega a cero de vida, si todos los jugadores quedan agotados o si se cumple una condición de derrota propia del enemigo elegido.
Agotarse no elimina a un jugador en una partida con varios magos. A cero de vida se aplica dos veces el efecto de desatar, se destruye una grieta y se pierden todas las cargas. Ese mago sigue jugando, pero no recupera vida; el daño posterior que fuera a recibir se transforma en el doble de daño a Gravehold. Proteger a alguien muy herido también protege la ciudad.
Tres usos para un mismo puñado de éter
Comprar para la siguiente vuelta
Añadir una gema mejora la economía futura; añadir un hechizo puede aumentar el daño. Ninguna compra llega directamente a la mano y demasiadas adquisiciones separan las cartas que querías combinar.
Abrir una grieta para ganar capacidad
Abrir deja un espacio estable para preparar hechizos. Ampliar una cerrada puede darte un hueco provisional para ese turno y acercarla a su apertura, pero compite con las compras.
Resolver una urgencia compartida
Cargar una habilidad o pagar para descartar un poder puede sostener al equipo ahora. El coste no se evalúa sólo por lo que mejora tu personaje, sino por el daño que evita a Gravehold.
De un mago en solitario a cuatro voces coordinadas
El rango oficial completo es de una a cuatro personas. Mejor con dos y dificultad media-alta son valoraciones editoriales de las reglas, sin atribuirlas a partidas propias: dos permiten coordinar los ciclos de dos magos con dos turnos propios por ronda de orden, mientras que a cuatro cada persona depende de una sola aparición de su carta.
El solitario puede llevar varios magos aplicando sus reglas habituales o un único mago con ajustes específicos. Con uno se usan tres cartas de turno de jugador y dos del enemigo, se considera a sí mismo su aliado y agotarse no causa por sí solo la derrota: sigue siendo decisiva la vida de Gravehold. La preparación del mazo enemigo también usa su columna específica para un jugador.
A tres, la carta comodín exige decidir quién aprovecha ese turno adicional. A cuatro, la información está más repartida y conviene compartir las urgencias sin que una persona decida todas las manos. El reglamento incluye una variante de turnos por parejas para cuatro y ajustes de dificultad; son opciones de la propia caja, no compras necesarias.
Errores que rompen el plan
Mezclar lo que debía volver en orden
El mazo personal se rehace girando el descarte; el de orden de turno sí se baraja. Confundirlos elimina una de las decisiones centrales del juego.
Lanzar al preparar
La fase de lanzamiento ya ha pasado cuando preparas hechizos durante la fase principal. Salvo efecto que lo permita, ese daño necesita otro turno.
Ignorar una cuenta atrás
Un poder pendiente y un secuaz vivo pueden resultar más urgentes que bajar la vida del jefe. Revisa su próximo efecto antes de gastar todo el éter en compras.
Para quién encaja esta defensa de Gravehold
Puede interesarte si disfrutas construyendo un motor de cartas que tenga que responder a emergencias compartidas. La gestión del descarte ofrece planificación concreta y el orden variable obliga a dejar margen para reaccionar. Cada némesis cambia las prioridades mediante sus reglas y cartas propias.
Exige leer efectos, revisar estados y discutir cómo repartir recursos limitados. Si tu mesa prefiere turnos sin conversación, ataques que se ejecuten al comprarlos o una progresión narrativa de campaña, conviene ajustar expectativas: esta caja propone enfrentamientos que se preparan y reinician, sin convertirla por ello en una edición Legacy.
Preguntas frecuentes
¿Necesito el Aeon’s End original?
No. La Guerra Eterna es independiente. La edición española de SD Games incluye además La Oscuridad Exterior y El Vacío.
¿No se baraja ningún mazo?
No se baraja el mazo personal al rehacerlo. El mazo de orden de turno sí se mezcla cuando se agota; la construcción del mazo enemigo tiene sus propias instrucciones por niveles.
¿Un jugador agotado deja de jugar?
No en una partida con varios magos: continúa con las penalizaciones de agotamiento. Si todos quedan agotados se pierde. El solitario de un solo mago tiene una excepción específica.
¿Basta con agotar el mazo del enemigo para ganar?
No. Esa vía de victoria exige que, al final de un turno, tampoco queden secuaces ni poderes en juego. La otra vía es reducir a cero su vida.
La Guerra Eterna dentro de Aeon’s End
La referencia 29943 identifica la caja española de La Guerra Eterna de SD Games, con las dos ampliaciones incluidas citadas por el editor. Aeon’s End es otra caja independiente compatible; compartir sistema no las convierte en el mismo producto ni obliga a tener ambas.
Esta guía parte de la lectura completa de las veinte páginas originales inglesas de War Eternal y del contraste de la caja y materiales españoles oficiales. No supone una lectura íntegra del manual castellano ni de cada tablero, carta o regla particular de las dos ampliaciones, y no relata partidas propias.
Otros juegos que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Edición española, contenido y composiciones oficiales — SD Games.
- War Eternal, reglamento original inglés completo — copia del documento original.
- Juego original — Indie Boards and Cards.
- Referencia española exacta29943 — Rebellion.
- Astro Knights: rango oficial completo.
- Daybreak: rango oficial completo.
- Sky Team: rango oficial completo.


