The Mandalorian: Adventures
Reseña y guía de misiones

Portada española: Unexpected Games / Asmodee. © Lucasfilm.
Jugadores: 1–4
Mejor con: 2
Duración: 30–60 min
Edad: 12+
Dificultad: Media
Tipo: Misiones cooperativas
Aficionados a Star Wars que disfruten coordinar cartas y resolver misiones tácticas en grupo.
The Mandalorian: Adventures en 30 segundos
En The Mandalorian: Adventures eliges dos acciones distintas y juegas una carta de Habilidad en cada una. Su número determina cuánto te mueves, atacas o preparas recursos. Las cartas se acumulan en los espacios del tablero: al alcanzar cinco de Potencia provocan un evento, y si te pasas de cinco también hay una crisis.
El grupo debe cumplir el objetivo de la misión mientras mantiene vivos a sus personajes. No basta con avanzar hacia la meta: hay que calcular qué reacción enemiga dejan preparada tus cartas para este turno y los siguientes. El cuaderno de misiones aporta el mapa y el mazo de Guía introduce novedades de forma gradual.



Una misión sobre el cuaderno, sin director de juego
La caja de Unexpected Games sitúa al Mandaloriano y sus aliados en misiones inspiradas en la primera temporada de la serie. El tablero está impreso en un cuaderno y las amenazas se representan con fichas; los personajes utilizan peones de cartón con peanas. Los enemigos actúan mediante eventos y capacidades, sin que nadie tenga que dirigirlos.
La edición española incluye los cuadernos de reglas y misiones, dos sobres, mazos de cartas, fichas y ocho personajes. El diseño corresponde a Corey Konieczka con Josh Beppler. Cada personaje tiene su propio conjunto de cartas, así que una misma acción puede tener un efecto adicional diferente según quién la ejecute.
Prepara la misión y conserva el orden de la Guía
Empieza por la carta superior del mazo de Guía y sigue sus instrucciones hasta que indique esperar. No se baraja ese mazo ni se abren los sobres antes de tiempo. La Guía señala qué misión preparar y qué reglas o componentes deben incorporarse; también se consulta al terminar, tanto después de una victoria como de una derrota.
Abre el tablero correspondiente, coloca las amenazas según sus símbolos y prepara los mazos de Eventos y Planificación. Cada personaje usa doce cartas de Habilidad y comienza con cuatro en la mano, salvo en los niveles que reducen ese tamaño. La preparación explica qué personajes sugiere la historia y dónde empiezan.
Cómo transcurre un turno
1. Juega una carta de Habilidad en un espacio de acción y resuelve esa acción. Después realiza otra acción distinta con otra carta. En las acciones normales no puedes colocar dos cartas en el mismo espacio durante tu turno; las capacidades expresas pueden conceder acciones adicionales o gratuitas.
2. Comprueba los espacios de acción de izquierda a derecha. Suma los números impresos de las cartas y las fichas de Neutralización que contienen. Con cuatro o menos no ocurre nada en ese espacio. Con cinco se resuelve un evento; con seis o más, primero la crisis de la misión y después el evento.
3. Cuando un espacio ha provocado su evento se retiran sus cartas y fichas. Los demás conservan lo acumulado para turnos posteriores. Puedes activar varios espacios durante el mismo paso de eventos, de modo que el orden de comprobación importa.
4. Repón tu mano hasta cuatro cartas, o hasta el límite del nivel elegido, y cede el turno. El objetivo y el fracaso se comprueban cuando indica la misión; muchos objetivos requieren llegar al final del turno, después de superar la reacción de los enemigos.
Las cuatro acciones resuelven problemas distintos
Movimiento permite recorrer hasta tantas casillas como Potencia tenga la carta. Entrar en una casilla con un enemigo o una amenaza boca abajo detiene ese movimiento. Ataque inflige el daño de la Potencia a un enemigo situado en tu casilla o en una adyacente, salvo que una capacidad modifique esa regla. El daño queda acumulado hasta alcanzar su Vida.
Reconocimiento permite mirar una amenaza oculta dentro del alcance de tu carta, o desplazar una casilla a un enemigo visible que esté en ese alcance. Es una forma de reducir incertidumbre o apartar un peligro sin gastar necesariamente un ataque. No puedes revelar físicamente a los demás la ficha que has mirado, aunque sí comentar lo descubierto.
Planificación permite robar tantas cartas de su mazo como Potencia, guardar una elegible y preparar opcionalmente otra en la parte superior. Estas cartas ofrecen recursos para más adelante; Defensa, por ejemplo, puede evitar daño. La planificación compite por las mismas dos acciones del turno que moverse o disparar.
Ganar exige sobrevivir al último paso
En el modo cooperativo normal, el equipo gana al completar el objetivo y pierde si se cumple una condición de fracaso. Un personaje que acumula daño igual o superior a su Vida queda derrotado y provoca la derrota del grupo. No se comparan puntos individuales ni gana quien haya eliminado más enemigos.
Por eso alcanzar una posición objetivo no siempre termina inmediatamente la partida. Si la misión exige mantenerla hasta el final del turno, todavía hay que resolver eventos y posibles crisis. Los enemigos atacan al personaje elegible más cercano y cada ataque inflige un punto de daño: dejar varias amenazas activas alrededor de alguien puede deshacer un plan de victoria.
Tres decisiones antes de jugar una carta alta
Potencia inmediata o crisis posterior
Una carta alta permite llegar más lejos o infligir más daño. También acerca su espacio al umbral que activa a los enemigos; conviene sumar las cartas y fichas que ya estaban allí antes de elegirla.
Atacar o recolocar una amenaza
Reconocimiento puede desplazar a un enemigo y apartar un alcance peligroso. No elimina su ficha, pero en una misión de desplazamiento puede ser más útil que gastar el turno acumulando daño.
Avanzar o preparar una defensa
Planificación consume una acción con la que podrías acercarte al objetivo. A cambio puede dejar una protección utilizable cuando llegue un ataque; esa elección cambia qué riesgos puede aceptar el siguiente personaje.
Qué cambia en solitario y con más participantes
La ficha española fija de una a cuatro personas, desde doce años y de treinta a sesenta minutos orientativos. Rebellion resume la duración en sesenta minutos. Nuestra recomendación editorial es dos: facilita repartir las acciones y seguir los espacios acumulados con dos manos diferenciadas. La dificultad media también es una valoración editorial, basada en los umbrales de eventos y las excepciones de alcance, no en partidas propias.
En solitario se usan exactamente dos personajes con la modalidad de personajes compartidos. Se mezclan sus cartas en un mazo y se maneja una sola mano; el personaje dibujado en cada carta es quien realiza la acción. No es una partida con un único peón ni obliga a mantener dos manos separadas.
En grupo, cada persona controla normalmente un personaje. Si el reparto sugerido de una misión no coincide con el grupo, el modo libre permite elegir otros personajes; también existe la modalidad compartida, en la que el grupo controla conjuntamente dos. Las misiones con motivos ocultos y todas las avanzadas requieren al menos dos participantes y tienen sus propias restricciones.
Errores que precipitan la reacción de los enemigos
No cuentes una bonificación de Habilidad como si aumentara el número impreso durante eventos. Tampoco retires las cartas después de cada acción: permanecen hasta que su espacio activa un evento. Incluso si renuncias al efecto de una acción, la carta colocada seguirá aportando Potencia.
Distingue movimiento y alcance. Las paredes y las puertas cerradas bloquean ambos; las elevaciones impiden cruzar andando, pero permiten calcular alcance. Un recurso descubierto no detiene el movimiento como lo hace una amenaza que seguía boca abajo.
Una carta de Evento sin efecto no da automáticamente un respiro: genera un refuerzo. Y las fichas de Neutralización tienen dos usos que no conviene mezclar: sobre un espacio aumentan su Potencia, mientras que sobre un enemigo pueden cancelar capacidades o consumir una activación según las reglas desbloqueadas.
Aprendizaje gradual y opciones para volver a los mapas
La historia introduce reglas de forma escalonada. Más adelante aparecen misiones mercenarias que combinan sus hojas con los tableros existentes, además de misiones avanzadas y un nivel Experto. Son maneras de reutilizar el material con objetivos y riesgos distintos, no una promesa de mapas nuevos para cada combinación.
Algunas variantes añaden motivos ocultos y la posibilidad de que alguien persiga el fracaso del equipo. Esa opción no convierte todas las partidas en un juego de traición. Conviene distinguirla del cooperativo con el que empieza la caja y respetar cuándo la Guía introduce cada componente, sin destripar aquí el contenido de las misiones.
¿Para quién encaja The Mandalorian: Adventures?
Encaja con aficionados a Star Wars que quieran resolver posiciones y coordinar capacidades en misiones. La tensión principal sale de decidir dónde colocar cada carta: una buena acción ahora puede dejar una crisis preparada para quien actúe después. La información de las manos se puede comentar, pero no se enseñan libremente las cartas.
Pide atención al estado común del tablero y disposición para introducir reglas entre partidas. Si se busca una campaña de mejora continua de personajes o resolver toda la partida calculando únicamente el propio turno, su estructura ofrece algo distinto: cada misión es una sesión separada y los espacios de acción son compartidos.
El análisis se basa en el reglamento castellano completo, los suplementos y las aclaraciones oficiales, con el primer suplemento contrastado en su original inglés. No se han realizado partidas propias ni se afirma haber leído íntegro el cuaderno de misiones o todas las cartas individuales.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta otra caja para empezar?
No necesita otra caja para jugar. El material de esta caja base contiene las misiones, cartas, fichas y reglas necesarias; no requiere un director que controle a los enemigos.
¿Cómo se juega en solitario?
Con dos personajes y la modalidad compartida: sus cartas de Habilidad forman un único mazo y se usa una sola mano. Cada carta indica qué personaje realiza su acción. Las variantes con motivos ocultos y las misiones avanzadas no son modos solitarios.
¿Qué ocurre si un espacio suma seis de Potencia?
Durante el paso de eventos se resuelve primero la crisis de la misión y luego un evento. Después se retiran las cartas y fichas de ese espacio. Con exactamente cinco solo habría evento.
¿Todas las partidas incluyen un traidor?
No. La caja empieza con misiones cooperativas. Los motivos ocultos son una opción que se introduce después y exige al menos dos participantes; incluso en algunas partidas de ese modo puede no haber un personaje traicionero.
Una caja base independiente y expansiones separadas
The Mandalorian: Adventures es la caja base reseñada aquí. Sus sobres y los suplementos de reglas pertenecen al contenido del propio juego; no son compras necesarias para desbloquear lo que ya incluye.
Un clan de dos y Consagrados al credo son productos de expansión separados. No hacen falta para empezar con esta caja y sus misiones no se atribuyen a la primera temporada de la base. Esta guía no certifica la colección completa ni mezcla sus componentes con los de otros juegos de Star Wars.
Más misiones para coordinar al equipo
Fuentes y material de consulta
- Cuaderno de reglas castellano completo — Asmodee / Unexpected Games.
- Suplemento 1 original completo, dentro del archivo oficial — Unexpected Games.
- Suplemento 2 castellano completo — Asmodee.
- FAQ oficial original — Unexpected Games.
- Edición española, rango y medios oficiales — Asmodee.
- Referencia exacta 29580 — Rebellion.
- Zombicide Segunda Edición: rango español — Asmodee.
- Army of the Dead: rango y autonomía — CMON.
- Gloomhaven Fauces del León: rango español — Asmodee.


