Vamos a pegarnos con espadas de mentira

Reseña y guía

Portada de Vamos a pegarnos con espadas de mentira: reseña y guía

Jugadores: 3–6

Mejor con: 4–6

Duración: 15 min

Edad: 7+

Dificultad: Baja

Tipo: Cartas y acción

IDEAL PARA

Familias y grupos que disfrutan los retos físicos, el faroleo y las reglas que cambian cada duelo.

Vamos a pegarnos con espadas de mentira en 30 segundos

En Vamos a pegarnos con espadas de mentira eliges una pila de cartas al mismo tiempo que los demás. Si nadie más la quiere, te la llevas. Si coincidís, puede tocar un duelo con las espadas de espuma: las propias cartas de esa pila dictan cómo combatir.

El objetivo es reunir tres conjuntos de tres cartas del mismo color. La decisión empieza antes de levantarse de la mesa: hay que repartir las cartas, interpretar qué necesita cada rival y elegir entre una pila discreta o una recompensa por la que habrá competencia. Solo se resuelve un duelo en cada ronda.

Cómo se juega: formar pilas y señalar a la vez

La preparación deja las dos espadas en la mesa, el mazo barajado bocabajo y un espacio para descartar. Cada participante recibe una carta bocarriba para iniciar su colección. Todas las cartas que se consiguen permanecen visibles delante de su dueño: antes de elegir puedes comprobar qué colores necesita cada persona.

Quien tenga el turno será el Duelista jefe. Roba dos cartas más que el número de participantes y las distribuye en pilas bocarriba. Con tres o cuatro personas se forman tres pilas; con cinco, cuatro; con seis, cinco. Cada pila debe contener al menos una carta, pero los tamaños pueden ser distintos. Todas las cartas deben quedar visibles y al alcance de quienes van a señalar.

Antes de la cuenta atrás se puede hablar, insinuar qué pila interesa y echar faroles. El jefe todavía puede reorganizar las pilas durante esa conversación. Cuando todo el mundo ha levantado un dedo para indicar que está listo, cuenta tres, dos, uno y todos señalan simultáneamente.

Si eres la única persona que ha señalado una pila, recibes todas sus cartas. Las pilas sin candidatos se descartan. Cuando varias personas coinciden, la pila queda en disputa y puede ser la elegida para el duelo de esa ronda. Repartir muchas cartas en una pila aumenta tanto su atractivo como las reglas que impondrá al combatir por ella.

Cómo se gana: tres tríos por color

Tres cartas del mismo color forman un conjunto. Sus nombres pueden ser distintos, y también puedes completar varios conjuntos del mismo color: una cuarta carta de ese color empieza el siguiente. La victoria llega en cuanto reúnes tres conjuntos; no se exige que pertenezcan a tres colores diferentes.

Si varias personas ganan a la vez, se decide un duelo definitivo. Se juntan las cartas de las personas empatadas, se barajan y se revelan dos que fijan las reglas de ese combate. Si hay tres o más aspirantes, solo participan las dos personas que han reunido más cartas. El reglamento no desarrolla un desempate adicional para seleccionar esas dos en caso de otra igualdad; esta guía no añade una regla propia.

Una vez resueltas todas las pilas, el turno pasa a la persona de la izquierda, que será la nueva Duelista jefe. Si se agota el mazo de robo, se baraja el descarte y se continúa. El agotamiento del mazo no pone fin a la partida.

Tres decisiones antes de tomar la espada

Hacer una pila tentadora o una pila discreta

Como jefe puedes preparar una combinación que complete tu conjunto, pero las cartas están a la vista. Si también ayudan a otra persona, su valor para ti incluye el riesgo de disputar el duelo.

Creer un anuncio o leer la colección

Alguien puede anunciar una pila para apartarte de ella y señalar otra. Contrasta la conversación con los colores que ya tiene delante; la información visible ayuda a decidir qué amenaza parece real.

Buscar el tercer conjunto o bloquear una victoria

Una pila pequeña puede completar lo que necesitas sin llamar tanta atención. Una pila grande permite avanzar de golpe, pero puede imponer varias restricciones a quienes terminen combatiendo por ella.

La regla que organiza la acción: un solo duelo por ronda

Si tres o más personas han señalado la misma pila, el Duelista jefe elige cuáles dos combatirán por ella. Puede elegirse a sí mismo cuando también haya señalado esa pila. Si hay varias pilas disputadas, el jefe decide qué duelo se resolverá. Las otras pilas disputadas se descartan: no se celebra una eliminatoria ni un combate por cada pila.

Los dos duelistas toman una espada y se separan hasta que solo se toquen sus puntas. Si el jefe también va a luchar, designa a otra persona para arbitrar ese combate. El duelo empieza al terminar la cuenta atrás de tres, dos, uno y la indicación de luchar.

Ambos deben cumplir todas las reglas de las cartas de la pila elegida, salvo que una carta diga lo contrario. Las moradas afectan durante todo el duelo; las verdes, solo al inicio, después de la cuenta atrás. Las amarillas se activan cada vez que una espada entra en contacto con algo, incluyendo otra espada, el cuerpo o una pared. Las negras dan una ventaja a la persona más baja. Si una carta está repetida, su regla se aplica una sola vez.

Qué termina el combate y quién recibe las cartas

Un golpe de espada en el torso hace perder de inmediato. El torso comprende la zona entre hombros y cintura, por delante y por detrás; los brazos no cuentan. Bloquear intencionadamente con los brazos también hace perder, igual que incumplir una regla de las cartas. El manual recomienda mantener la mano libre en la cadera.

Si ambos duelistas reciben un golpe en el torso al mismo tiempo, el duelo vuelve a empezar. El jefe tiene la última palabra al valorar incumplimientos y desempates. Quien gana obtiene toda la pila disputada y la coloca bocarriba delante de sí; quien pierde no recibe cartas de esa pila.

El interés de las cartas consiste en cambiar una acción física conocida. Puede importar mantener una postura durante todo el duelo o cumplir una condición antes de atacar. Reunir varias reglas en una misma pila exige recordar su combinación, de modo que la habilidad con la espada y la atención al texto van juntas.

De tres a seis: cómo cambia la disputa

La caja española indica de tres a seis personas, desde siete años y unos quince minutos. La preferencia de cuatro a seis y la dificultad Baja son valoraciones editoriales: más participantes amplían la conversación y las posibilidades de coincidencia, mientras las acciones principales siguen siendo repartir, señalar y resolver un duelo.

Con tres hay tres pilas, así que es posible que cada persona elija una distinta. Con cuatro ya hay menos pilas que participantes; con cinco y seis se añade una pila más en cada caso. La regla de un solo duelo evita multiplicar combates cuando aparecen varias disputas, aunque quien haya señalado una pila no elegida puede quedarse sin esas cartas.

La partida necesita espacio para separar a dos duelistas y personas dispuestas a levantarse y cumplir los retos. Las cartas llevan instrucciones que conviene leer antes del combate. La sencillez de la colección por colores no elimina esa parte física y verbal: es el centro de la propuesta. Estas conclusiones proceden de analizar el reglamento, sin atribuirles partidas propias.

Para quién encaja este juego de cartas y movimiento

Encaja con familias y grupos que disfrutan actuar delante de los demás, interpretar intenciones y aceptar restricciones disparatadas. La colección visible ofrece un motivo concreto para elegir cada pila, y el reparto permite que el jefe intervenga en lo que resultará tentador para el grupo.

Conviene escogerlo cuando el grupo quiera que los enfrentamientos físicos formen parte de la sesión. La negociación y la lectura de colores sostienen la mesa, pero la recompensa por una coincidencia es levantarse para combatir siguiendo las cartas. Para una reunión centrada en conversación tranquila o desarrollo continuo sentado, las alternativas de cartas y comunicación de abajo pueden encajar mejor.

Preguntas frecuentes

¿Se resuelve un duelo por cada pila disputada?

No. El Duelista jefe elige un único duelo por ronda. Las demás pilas señaladas por varias personas se descartan.

¿Necesito tres colores diferentes para ganar?

No. Necesitas tres conjuntos de tres cartas del mismo color. Puedes reunir varios conjuntos de un mismo color; los nombres de las cartas no importan.

¿A quién afectan las cartas negras?

A la persona más baja de las dos que disputan el duelo, a quien conceden una ventaja.

¿Hace falta Exploding Kittens u otra caja?

No. Es una caja independiente con 72 cartas, dos espadas y dos remaches de repuesto. La relación con otros juegos de Exploding Kittens es editorial, no una base necesaria para jugar.

La caja española independiente de Exploding Kittens

La referencia 29462 de Rebellion corresponde a Vamos a pegarnos con espadas de mentira, con reglamento castellano de SKU EKISWRD01ES. La caja incluye dos espadas de espuma; el manual enumera además dos remaches de repuesto y 72 cartas. Asmodee Spain figura como distribuidora española.

No requiere otra caja de Exploding Kittens ni Throw Throw Burrito. Las imágenes internacionales de la galería se identifican por su procedencia y no cambian el idioma de la edición reseñada. Esta guía se apoya en las dos páginas completas del reglamento castellano y en el embalaje español exacto.

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Fuentes y material de consulta