Dungeon Fighter: Castillo de Hielo Espeluznante

Reseña y guía

Portada de Dungeon Fighter: Castillo de Hielo Espeluznante, reseña y guía

Jugadores: 1–4

Mejor con: 3

Duración: 45 min

Edad: 8+

Dificultad: Media

Tipo: Destreza cooperativa

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan los retos de puntería y las decisiones en equipo.

Dungeon Fighter: Castillo de Hielo Espeluznante en 30 segundos

El grupo elige una estancia y se enfrenta a un monstruo. En tu turno lanzas un dado real contra la diana después de hacerlo rebotar en la mesa. La zona donde se detiene indica el daño, siempre que cumplas el reto del lanzamiento. A veces tendrás que usar la mano no dominante, rebotar dentro de un estanque o combinar varias condiciones.

Al vencer al monstruo recogéis oro, preparáis el siguiente combate y comprobáis si llegáis a una tienda. Los dados blancos permiten seguir atacando cuando ya habéis usado los tres de color. Guardad algunos para después de la tercera tienda. En el combate final, esos dados son los únicos intentos extra que podéis sacar del cofre.

Cómo se juega al Castillo de Hielo Espeluznante

1. Montad las cuatro piezas de la diana y colocadla sobre una mesa con espacio para lanzar desde fuera del tablero. Elegid los héroes, separad las cartas de mazmorra, equipo y jefe y preparad los monstruos por nivel. Poned en el cofre dos dados blancos y una moneda por cada participante que supere los dos. En solitario se usa la preparación para dos héroes.

2. El líder mira en secreto las dos primeras cartas de mazmorra, revela una y devuelve la otra al fondo. Aplicad el efecto de la estancia y revelad el monstruo. Sus puntos de vida pueden cambiar por la estancia y la dificultad. El héroe situado a la izquierda del líder empieza el combate.

3. En tu turno eliges uno de los dados de color disponibles y lo lanzas. Para acertar, debe rebotar fuera de la diana antes de tocarla y terminar en una zona válida. Respeta también las condiciones de la estancia, del monstruo y de las armas que decidas usar. Si falla, normalmente recibes el daño indicado en la carta del monstruo.

4. Pasa los dados de color que queden al siguiente héroe. Si ya se han lanzado los tres y el monstruo sigue en pie, el siguiente héroe puede gastar un dado blanco del cofre o recuperar los tres de color a cambio de que todo el grupo sufra el daño que indica el nivel del monstruo. Ninguna habilidad ni carta puede evitar ese coste.

5. Al vencer al monstruo recogéis su oro, recuperáis los dados de color y devolvéis los blancos usados a la reserva general. Quien hizo el último lanzamiento recibe el liderazgo. Sumad los iconos de tienda de las estancias superadas. Al llegar a diez o más podéis gastar oro en equipo, curación o dados blancos. Tras la primera y la segunda tienda, devolved al fondo del mazo las cartas de mazmorra apartadas y empezad un nuevo recuento. Después de la tercera tienda os espera el jefe final.

Victoria, derrota y puntuación opcional

Después de la tercera tienda se descartan los monstruos restantes y se revela al azar uno de los jefes. El grupo gana cuando reduce sus puntos de vida a cero o menos. Si todos los héroes caen en cualquier combate, la partida termina en derrota.

Contra el jefe no podéis recuperar los dados de color pagando vida. El reglamento del jefe indica que, una vez usados los tres colores, los intentos restantes se hacen con los dados blancos del cofre. Si se agotan con el jefe en pie, el grupo pierde. Un impacto válido en el centro causa diez puntos de daño. Si además muestra el icono especial, derrota de inmediato al enemigo, incluido el jefe.

Un héroe que cae deja de actuar durante ese combate. Si sus compañeros ganan, vuelve en el descanso con una cicatriz que reduce su vida máxima y le impide activar la habilidad de ese color. Puede seguir lanzando ese dado. Si cae de nuevo con los tres colores ya cubiertos por cicatrices, queda eliminado.

La tabla final de puntuación es opcional. Cuenta el oro y los dados blancos sobrantes, premia acabar sin cicatrices, descuenta las cicatrices y los héroes eliminados y añade una bonificación por dificultad. Sirve para comparar resultados del grupo. La victoria se decide durante el combate.

Cuatro decisiones antes de lanzar el dado

Estancia rápida o estancia asequible

El líder ve dos cartas antes de conocer el monstruo. Una estancia con más iconos acerca la tienda, pero puede aumentar la vida del enemigo o exigir un tiro que complique todos los ataques del combate.

Elegir el color por la habilidad

Cada héroe tiene una habilidad asociada a cada color. Si esperas que el tiro sea difícil, puede convenirte reservar para ese héroe el color que permita repetir o protegerse ante un fallo. El icono del dado y la condición de su ficha deciden si se activa. Si sale el icono en un dado blanco, puedes elegir una habilidad sin cicatriz y cuya condición se cumpla.

Gastar un blanco o pagar con vida

Si ya lanzasteis los tres dados de color y quedan pocos puntos de vida al monstruo, un blanco puede cerrar el combate sin herir al grupo. Recuperar colores puede dar más intentos, pero expone a todos los héroes. Guardar blancos importa porque el jefe elimina esa segunda opción.

Comprar curación, dados o equipo

En la tienda, una moneda cura un punto a cada héroe y dos monedas compran un dado blanco. Curar puede evitar una caída, mientras que el dado añade otro intento frente al jefe. Si compráis un arma, mirad también el requisito del tiro que pide su bonificación.

El hielo cambia la trayectoria del dado

La diana tiene zonas numeradas, un centro y agujeros en los que el dado puede caer. Con los dados de cuatro caras importa tanto el punto de rebote como la fuerza. Si un dado queda entre dos zonas, cuenta aquella en la que tenga más esquinas. Cuando no está claro, se usa el valor más bajo, salvo que un efecto concreto modifique la resolución.

Imagina que la estancia pide un lanzamiento con el estanque y que el monstruo exige usar la mano no dominante. El dado debe salir de esa mano y rebotar dentro del estanque antes de entrar en la diana. Si terminas en una zona de valor alto pero rebotas fuera del estanque, has fallado. Si dos cartas piden la misma condición, se cumple una sola vez.

La cascada hace deslizar el dado por una rampa. El muro debe tocarse antes de que el dado entre en la diana, y caer encima del muro derribado cuenta como fallo. Cuando una carta os concede los tres dados pequeños de agua, lanzadlos juntos y escoged un único resultado para resolver. El dado de nieve puede proteger al héroe de un fallo si muestra el icono correspondiente.

Las piezas de hielo también cambian el tablero. El rebote en el hielo quebradizo cuenta como rebote en la mesa. Los troquelados de escarcha añaden agujeros, mientras que un dado que toque un iceberg retira esa pieza y añade un punto de daño incluso si el lanzamiento falla. Revisad qué pieza pide cada carta antes de preparar el tiro.

Solitario, número de héroes y dificultad

La caja está indicada para una a cuatro personas. En solitario controlas a dos héroes y haces ambos lanzamientos cuando les toca. En grupo cada persona suele llevar uno. La tienda muestra dos cartas de equipo más una por héroe, y el turno recorre el grupo desde quien se sienta a la izquierda del líder.

Como recomendación editorial, tres personas permiten que cada una tenga una oportunidad en la primera tanda si el monstruo sigue en pie y nadie ha caído. Sigue siendo importante decidir qué color dejar al siguiente héroe. Con cuatro personas hay más habilidades disponibles, aunque el tercer dado de color puede agotarse antes de que todos hayan lanzado.

El reglamento recomienda empezar en Normal. Difícil e Infierno aumentan la vida de los monstruos en los combates de exploración. También existe una variante con experiencia que cambia el umbral de tienda de diez a once iconos. Es una regla opcional y conviene acordarla al preparar la partida.

Errores de lanzamiento que cuestan vida

Contar un tiro directo

El dado debe rebotar fuera de la diana antes de tocarla. Caer en el centro no arregla un rebote omitido ni una condición de lanzamiento incumplida.

Devolver al cofre los blancos usados

Los dados blancos que se lanzaron vuelven a la reserva general al descansar. Si quieres otro, una tienda o un efecto debe volver a incorporarlo al cofre.

Aplicar el rescate de color contra el jefe

En un combate normal puedes recuperarlos a cambio de daño colectivo. Frente al jefe los dados de color se lanzan una sola vez y después dependéis de los blancos disponibles.

¿Para quién es el Castillo de Hielo Espeluznante?

Encaja con grupos que disfrutan cooperando en pruebas físicas y celebran una buena tirada aunque el plan haya salido a medias. El equipo tiene decisiones que discutir entre lanzamientos: qué estancia atravesar, qué habilidad intentar, cuánto curar y cuántos dados llevar al jefe.

La mesa necesita una superficie donde el dado rebote y espacio alrededor de la diana. Algunos tiros piden agacharse, cambiar de mano o usar accesorios. La dificultad de las reglas es moderada, pero acertar depende de la puntería y de cómo se sienta cada persona con esas posturas. El reglamento prevé retirarse colectivamente de un encuentro si las condiciones resultan casi imposibles, con un coste de vida y cambio de monstruo.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta otra caja de Dungeon Fighter?

Castillo de Hielo Espeluznante es una expansión autojugable de Dungeon Fighter Segunda Edición. Incluye diana, héroes, dados y cartas para preparar su propia partida.

¿Cómo funciona el modo solitario?

Una persona controla a dos héroes y aplica la preparación para dos. Cada héroe mantiene su propia ficha, vida, habilidades y turno de lanzamiento.

¿Qué pasa si quiero combinarla con otras cajas?

La preparación opcional permite hasta seis héroes con material de otras cajas de segunda edición. Elegid una sola diana y un juego completo de dados de color y blancos de una misma caja. Podéis combinar cartas de mazmorra, monstruos y equipo con reversos iguales y debéis incluir los dados especiales que pidan las cartas elegidas.

¿Puedo lanzar otra vez los dados de color contra el jefe?

Los dados de color se lanzan una sola vez. La regla del jefe indica recurrir a los dados blancos del cofre después de esa tanda. Si se agotan con el jefe en pie, el grupo pierde.

Otros cooperativos para coordinar al grupo

Fuentes y material de consulta