Pequeños Grandes Vikingos

Reseña y guía de runas

Portada de Pequeños Grandes Vikingos, reseña y guía de runas

Jugadores: 1–4

Mejor con: 3

Duración: 30–60 min

Edad: 14+

Dificultad: Media

Tipo: Selección de cartas y control de áreas

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan disputando mayorías y cambiando de objetivo.

Pequeños Grandes Vikingos en 30 segundos

En Pequeños Grandes Vikingos formas una mano nueva en cada era: eliges una carta y pasas el resto. En tu turno juegas una carta boca arriba para navegar, explorar, recolectar o construir, o la juegas boca abajo para entrar en una batalla. Atracar permite desplegar colonos o asaltar aldeas. Las islas y las cartas jugadas aportan runas activas que habilitan efectos.

La partida dura tres eras. Para ganar necesitas runas de islas que controles y runas de las cartas de favor que ganes en las batallas. Su valor depende de la furia final de los dioses. Conquistar una isla puede dar más valor a las runas de su dios, incluidas las que ya tenga otro clan.

Cómo se juega una era de Pequeños Grandes Vikingos

Prepara las Islas Rúnicas

Usa la cara del mapa correspondiente al número de jugadores. Coloca aldeas y runas en las posiciones impresas y escoge tres de los seis dioses al azar. Asigna una ficha de furia a cada uno. Los clanes empiezan con dos de madera, dos de comida y dos de acero, y colocan su primer barco en un fiordo del borde.

Escoge una carta y pasa la mano

En las tres eras recibís respectivamente cuatro, cinco y seis cartas. Elegid una cada vez y pasad las restantes en sentido horario, inverso y horario según la era. Cada carta indica una runa, una acción de líder, una acción de runa y su fuerza para batallar.

Juega una carta en cada turno

Si empezaste una batalla en tu turno anterior, resuélvela primero. Después juega una carta. Boca arriba puedes realizar su acción de líder y, si tienes las runas requeridas, su acción de runa. Puedes dejar sin ejecutar sus acciones. Boca abajo te comprometes con una batalla que ya esté en marcha o inicias una por una carta de favor de uno de los extremos de las dos filas.

Consagra una aldea si te conviene

Después de jugar la carta puedes usar una aldea que hayas asaltado para resolver una acción de la tarjeta de era o subir en dos la furia de un dios. Puedes consagrar una aldea por turno. Cada espacio de consagración admite tantas aldeas como jugadores.

Recoge las cartas al terminar la era

Tras jugar todas las cartas y resolver la última batalla pendiente, descartáis las cartas de vikingo de los clanes y avanzáis el cuervo si queda otra era. El caudillo pasa a quien tenga más runas de isla. En caso de empate, pasa a quien jugó más tarde entre los empatados. Después de la tercera era llega el recuento.

Cómo se gana con runas y cartas de favor

Al final de la tercera era reveláis las cartas de favor y ordenáis a los tres dioses por furia. Cada runa de isla vale seis, cinco o cuatro puntos según el puesto de su dios. Las runas pasivas de las cartas de favor valen tres, dos o un punto por el mismo criterio. Si dos dioses empatan en furia, sus runas reciben el valor más bajo de los puestos que comparten.

Gana quien tenga más puntos. Si hay empate, se comparan en este orden las runas de isla, las cartas de favor, los templos construidos, los barcos construidos y los recursos totales.

Tres decisiones que cambian tus próximas jugadas

Elegir cartas que se apoyen entre sí

Una carta boca arriba añade su runa activa a la fila. Si después juegas otra carta que pide ese símbolo, puedes abrir una acción extra. Elige también cómo llegar a una isla o reunir lo que te falta. Una mano llena de efectos de runa difícilmente los aprovecha si carece de los símbolos requeridos.

Decidir cuánto invertir en un atraque

La navegación mueve un mismo barco durante toda la acción. Al atracar puedes pagar una comida por colono, hasta el límite indicado por la acción. Si terminas en un muelle con aldea, puedes pagar el acero de la era para asaltarla. Revisa el destino antes de empezar el movimiento, porque puede darte una runa, una aldea o ambas.

Pujar por el favor que mejor encaja

La carta de favor que eliges queda a la vista y las cartas de batalla quedan ocultas. Antes de luchar, mira los recursos y runas que podrían potenciar a los rivales. Una carta de favor da recursos al ganarla y runas para el final. Tienes tres espacios y, si ganas una cuarta, tendrás que devolver una carta de favor.

Qué significa controlar una isla

Un colono aporta un punto de influencia, un barco atracado aporta dos y un templo aporta cuatro. Un barco en un fiordo no suma. Para tomar la runa debes tener la mayor influencia y al menos un colono o templo en la isla. Un barco en el muelle suma, pero por sí solo carece de ese pie en tierra.

El ataque a colonos usa otro cálculo. Tras desplegar o explorar, si tienes más colonos que cada oponente en la isla, cada uno de ellos retira uno de los suyos. Después, el control de la isla se decide con la influencia total. Puedes expulsar colonos y que el templo rival siga sosteniendo el control.

Cuando consigues la runa de una isla, incluso si se la arrebatas a otro clan, sube uno la furia de su dios. Si pierdes toda tu influencia y nadie roba la runa, vuelve a la isla sin aumentar la furia. Tus runas activas de islas y cartas jugadas habilitan acciones y pueden reforzarlas. Se conservan al utilizarlas y las runas de las cartas jugadas desaparecen al descartarlas entre eras.

Cuándo se resuelve una batalla y qué pasa al perder

Una batalla se resuelve al comienzo del siguiente turno de quien la inició. Si empezó en el último turno de la era, se resuelve después del último turno de todos, antes del mantenimiento. Reveláis las cartas y comparáis la fuerza indicada, aplicando los modificadores de recursos o runas. Los recursos que sirven para calcular fuerza se conservan. Algunas cartas sí exigen pagar acero para participar.

La mayor fuerza gana el favor. Quienes pierden pueden recibir el regalo del Valhalla de la runa de su carta y deben aumentar en uno la furia de ese dios. Si hay empate en la mayor fuerza, el favor vuelve a su fila y todos los participantes resuelven la derrota. Quien no puede pagar el coste de acero de su carta queda fuera y tampoco recibe esos efectos.

En una partida con varias personas, si solo queda un jugador para resolver la batalla, una carta del mazo representa a los invasores. Su fuerza puede crecer con las cartas de invasor que ya se han revelado y esas cartas se conservan entre eras. Esta regla resuelve una batalla sin rivales humanos. La partida en solitario tiene su propio clan enemigo.

Qué cambia en solitario y a dos

A tres y cuatro, la selección circula entre todos los clanes y las batallas dan más ocasiones de sumarse o dejar que otro resuelva el combate. Recomiendo tres si queréis que las cartas y los favores circulen con varios rivales y sea posible seguir quién disputa cada isla. La caja admite de una a cuatro personas.

Con dos personas, el enemigo empieza en las tres islas exteriores con un templo y dos colonos en cada una. Su mano participa en la selección. Se descarta una carta de esa mano después de cada pase para que siga cambiando lo que llega a cada jugador.

En solitario, eliges una carta por cada pila revelada de tres. Las dos restantes de cada pila y una pila sin revelar forman el mazo del clan enemigo. Su nave capitana dirige sus movimientos, y sus contadores de recursos pueden activar acciones. Su fila de batalla va aparte y puede acumular más de tres favores. Si el clan inicia una batalla y decides quedarte fuera, resolverá su combate contra los invasores. Al final comparáis las puntuaciones por runas.

Errores que conviene detectar a tiempo

Confundir un recurso de combate con un coste

Tener más acero o comida puede aumentar la fuerza de una carta sin reducir tu contador. Paga el acero que la carta indique como coste de entrada a la batalla.

Contar runas de favor como runas activas

Los favores te dan recursos al ganarlos y sus runas son pasivas. Para una acción de runa mira las islas que controlas y las cartas de vikingo ya jugadas.

Dar por hecho que un dios conservará el primer puesto

Conquistar islas, perder batallas y consagrar aldeas puede modificar la furia. Una runa que ahora encabeza la clasificación puede puntuar menos si otro dios la alcanza.

Para quién es Pequeños Grandes Vikingos

Encaja en grupos a los que les gusta leer el mapa y aceptar que un vecino altere su plan. Un buen conjunto de runas te abre acciones, pero también puedes perder una de ellas cuando alguien atraque y sume influencia. Si prefieres una partida con menos cambios de control entre turnos, el duelo concentra el conflicto en un rival humano y en las islas del enemigo.

La caja es pequeña y la partida cabe en tres manos de cartas, pero hace falta aprender qué permite cada icono y distinguir los recursos de las runas. En solitario, la nave capitana y los contadores añaden reglas propias y plantean una manera distinta de prever la respuesta del rival.

Preguntas frecuentes sobre Pequeños Grandes Vikingos

¿Hace falta otra caja de la colección?

Esta caja de Devir Iberia es independiente e incluye todo lo necesario para jugar de una a cuatro personas. Ragnarök es una expansión opcional.

¿Puedo controlar una isla sólo con barcos?

Para tomar la runa necesitas la mayor influencia y al menos un colono o templo en la isla. Cada barco atracado aporta dos de influencia, pero hace falta una pieza en tierra.

¿Qué sucede si empata la mayor fuerza en una batalla?

El favor vuelve al lugar del que salió. Los participantes resuelven los efectos de perder la batalla.

¿Las runas se gastan al activar una carta?

Las runas activas se conservan al usarlas. Puedes perderlas al perder el control de una isla o al descartar las cartas de vikingo al terminar una era.

¿Qué pasa si dos dioses empatan en furia?

Los dos puntúan sus runas con el menor valor de los puestos empatados. En un empate por el primer puesto, sus runas de isla dan cinco puntos cada una.

¿El modo a dos funciona igual que el solitario?

A dos hay dos clanes humanos y un enemigo que ocupa islas exteriores y participa en la selección. El solitario usa una nave capitana, un mazo enemigo y reglas propias de acciones y batallas.

La edición española y la expansión Ragnarök

Esta caja de Devir Iberia y Gamelyn Games contiene el juego base de Scott Almes, ilustrado por Nikoletta Vaszi. Incluye el mapa a dos caras, cuatro tarjetas de clan, seis tarjetas de dios, 48 cartas de vikingo, 18 cartas de favor y las piezas de los clanes. El manual en castellano recoge la variante a dos y el modo solitario.

Ragnarök aparece anunciada en el reverso de la caja como una expansión. La preparación y los modos que se explican aquí se pueden jugar con el contenido de la caja base.

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Fuentes y material de consulta