Misión Subacuática

Reseña y guía para reunir las cuatro especies

Portada de Misión Subacuática, reseña y guía para reunir las cuatro especies

Jugadores: 2–5

Mejor con: 4

Duración: 15 min

Edad: 7+

Dificultad: Baja

Tipo: Observación y búsqueda simultánea

IDEAL PARA

Familias que disfrutan buscando dibujos y contando deprisa.

Misión Subacuática en 30 segundos

En Misión Subacuática, cuatro dados indican cuántos peces rana, cangrejos, medusas y sepias necesitas. Todos rebuscan a la vez entre cartas repartidas por la mesa. Cada carta que te llevas puede cambiar varias cuentas a la vez y se queda delante de ti hasta que termina la inmersión.

Cuando crees que has acertado los cuatro números, puedes anunciar la subida y detener la búsqueda para todos. Si tu recuento falla, sumas tres puntos negativos además de los animales que te sobren o falten. Tras cinco inmersiones gana quien acumule menos penalización.

Cómo se juega a Misión Subacuática

Extiende las cartas con los animales a la vista

Reparte las 52 cartas boca arriba por el centro y deja las gotas en una reserva común. Las cartas pueden solaparse, así que algunos animales quedarán parcialmente tapados. Procura que todas las personas puedan alcanzar el conjunto. La primera inmersión la dirige quien haya visto más recientemente un animal marino en libertad.

Tira los cuatro dados y empieza a buscar

Quien guía tira los cuatro dados. Rosa indica peces rana, azul cangrejos, verde medusas y naranja sepias. El número de cada dado marca cuántos ejemplares de esa especie deben sumar tus cartas al final de la inmersión.

Coge las cartas con una sola mano

Todo el mundo busca al mismo tiempo. Si encuentras una carta que te sirve, déjala boca arriba delante de ti. Cada animal que aparezca en tus cartas cuenta. En el juego básico no puedes devolver al centro una carta que ya te has quedado.

Anuncia la subida o acuerda parar

Puedes dar el aviso cuando creas que las cuatro cantidades coinciden. La búsqueda se detiene para toda la mesa y nadie puede coger otra carta. Si nadie avisa y todos están de acuerdo en que ya no quieren coger más, la inmersión también termina.

Comprueba las cuentas y vuelve a mezclar

Tras puntuar, devuelve todas las cartas al centro, mézclalas de nuevo boca arriba y pasa los dados en sentido horario. Las gotas de penalización se conservan. Después del quinto recuento se decide el resultado.

Cómo se cuentan las gotas y quién gana

Compara los animales de tus cartas con los cuatro dados, especie por especie. Cada criatura de más o de menos suma un punto negativo. Acertar una especie no compensa un fallo en otra. Si las cuatro cantidades coinciden, esa inmersión te cuesta cero.

En el ejemplo del reglamento, Mila termina con un cangrejo de más, un pez rana de menos y una sepia de menos. Esas diferencias suman tres puntos negativos. Como Mila anunció la subida y el recuento falla, recibe tres más. Si otra persona hubiera cerrado la inmersión, las mismas cartas de Mila habrían costado sólo los tres puntos del recuento.

Cada gota turquesa clara vale un punto negativo y cada gota azul oscura, cinco. Se pueden canjear para mantener gotas disponibles en la reserva. Después de cinco inmersiones se suman sus valores. Gana quien tenga menos puntos negativos y, si hay empate en el mínimo, se comparte la victoria.

Qué conviene mirar antes de coger otra carta

Empieza por la especie que te falta

Si sólo te falta una medusa, busca una carta que la aporte sin sumar cangrejos, sepias o peces rana que ya tengas completos. Cuanto más cerca estés del objetivo, menos cartas cumplirán las cuatro condiciones a la vez.

Comprueba qué más lleva la carta

Una carta con una medusa y una sepia resuelve dos faltas si necesitas ambas. Si ya habías alcanzado el número de sepias, esa misma carta añade un error. Las cantidades de cada especie se corrigen por separado.

Mira tu colección antes de volver al centro

En el juego básico tienes las cartas a la vista. Úsalas para comprobar qué te falta si pierdes la cuenta. Una revisión breve puede evitar que cojas otra carta guiándote por un número que ya habías completado.

Cuenta con que la carta puede desaparecer

Una combinación útil también puede servir a otra persona. Si el centro cambia, vuelve a mirar qué necesitas en vez de perseguir una carta que ya no está.

La decisión que pesa más es cuándo subir

Tener las cuatro cantidades justas permite cerrar una inmersión perfecta y quitar a los demás la oportunidad de seguir buscando. Dar el aviso antes de comprobar tus cartas tiene un coste concreto. Si faltaba un animal, esa diferencia ya costaba un punto y el aviso fallido añade otros tres.

Quedarse quieto también es una opción. Si ninguna carta que ves mejora tu resultado, puedes conservar el recuento que ya tienes. Seguir buscando puede revelar una combinación que te encaje, aunque otra persona puede cerrar la inmersión mientras tanto.

Qué cambia con más manos y en la variante Memo

La preparación y las cinco inmersiones se mantienen de dos a cinco. Con dos personas es más sencillo seguir qué cartas desaparecen. Con cuatro se nota la disputa por las cartas que completan una combinación y todavía es fácil repartir el centro de modo que todos lleguen. Si sois cinco, dejad una superficie amplia y accesible antes de lanzar los dados.

El reglamento sugiere que los más pequeños puedan devolver una carta que ya hayan cogido como ayuda opcional. Acordadlo antes de tirar, porque en el juego básico la elección queda fijada. Con Memo las cartas elegidas quedan boca abajo y no puedes mirarlas ni devolverlas hasta que termine la inmersión. La búsqueda y el recuento funcionan igual, pero tienes que recordar lo que ya has cogido.

Errores que suelen costar gotas

Sumar todos los animales en una sola cifra

Un cangrejo de más y una medusa de menos cuentan como dos errores aunque el total de criaturas coincida.

Usar las dos manos para buscar

El límite de una mano se aplica durante la búsqueda. La carta elegida va a tu zona y, en la regla básica, se queda allí hasta puntuar.

Seguir buscando tras el aviso

La llamada cierra la inmersión de todos. Comprobad las cartas que ya tenía cada persona.

Multiplicar el recargo por cada diferencia

Quien se equivoca al avisar suma tres puntos adicionales en total, además de un punto por cada criatura de más o de menos.

Para quién es Misión Subacuática

Encaja en familias a las que les gusta buscar a la vez y explicar una regla en pocos minutos. El reto consiste en distinguir cuatro dibujos, elegir cartas que cambian varios números y recordar que una combinación exacta te permite cerrar la ronda. Para una primera partida, dejar las cartas a la vista facilita revisar los números sin perderse entre los dados.

El ritmo depende de cuánto disfrute el grupo buscando con otras manos en la mesa. La tirada cambia lo que le conviene a cada persona en cada inmersión, y el reparto puede esconder parte de un dibujo. Si la búsqueda simultánea resulta demasiado atropellada, merece la pena empezar con espacio de sobra entre las cartas. Memo encaja cuando ya podéis seguir las cuatro cuentas sin mirar las cartas recogidas.

Preguntas frecuentes sobre Misión Subacuática

¿Cuántos jugadores admite y cuánto dura?

La edición española de HABA indica de dos a cinco jugadores, desde siete años, y unos quince minutos.

¿Puedo devolver una carta si me doy cuenta de que sobra?

En el juego básico se queda delante de ti. El reglamento permite acordar una ayuda para que los más pequeños sí puedan devolver cartas.

¿Qué ocurre si nadie anuncia la subida?

La inmersión puede acabar cuando todos están de acuerdo en que ya no quieren coger otra carta.

¿Quién se lleva los tres puntos extra?

Sólo quien dio el aviso de subida si le sobra o le falta algún animal. Recibe tres puntos adicionales una sola vez, además de su penalización por diferencias.

¿Cómo se resuelve un empate?

Tras la quinta inmersión gana quien sume menos puntos negativos. Si varias personas igualan el mínimo, comparten la victoria.

¿Qué cambia en Memo?

Dejas boca abajo cada carta que coges del centro y no puedes mirarla ni devolverla hasta que termine la inmersión. El objetivo, los dados y la puntuación se mantienen.

La edición de HABA y su contenido

La caja española de HABA, diseñada por Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustrada por Jacqui Davis, incluye 52 cartas, cuatro dados, 25 gotas turquesas claras, 25 gotas azul oscuro e instrucciones. Tanto el juego básico como la variante Memo se juegan con el contenido de esta caja.

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Fuentes y material de consulta