Aztecas vs. Alienígenas
Reseña y guía de cartas, templos y abducciones

Portada de la edición española. Imagen de Mercurio. Ilustración de Maxime Morin.
Jugadores: 2–6
Mejor con: 4
Duración: 15 min
Edad: 8+
Dificultad: Baja
Tipo: Selección de cartas, colección y ataques directos
Familias y grupos que disfrutan de coleccionar cartas y fastidiarse con ataques breves.
Aztecas vs. Alienígenas en 30 segundos
Escoges un montón junto al reloj solar y eliges en secreto una carta. Todo el mundo anuncia la hora de su elección. La hora más temprana decide quién revela primero y quién podrá escoger montón antes en la siguiente ronda.
Las cartas forman una población que puntúa al final. Los templos protegen a sus habitantes de los platillos, que abducen cartas expuestas del mismo color. Una buena colección depende de qué consigues reunir y de cuánto puedes conservar hasta que termine la última ronda.
Cómo se juega a Aztecas vs. Alienígenas
Prepara los ocho montones
Cada color trae diez cartas de azteca, tres templos y tres platillos. Con dos a cuatro personas retira un color entero y mezcla los tres restantes con los ocho códices. Reparte siete cartas boca abajo por montón. Con cinco o seis usa las cuatro familias y reparte nueve por montón. Pon una loseta encima de cada pila y sitúala junto al símbolo correspondiente del reloj solar.
Elige una carta en secreto
En la edición de Mercurio empieza quien mejor aguante el picante. Desde esa persona, y en sentido horario, cada cual toma un montón. Una vez repartidos, elegís simultáneamente una carta de vuestro montón. Dejadla boca abajo delante y devolved el resto a su sitio.
Anuncia la hora y juega
Decid únicamente la hora que lleva vuestra carta. La más temprana se lleva el disco, revela primero y aplica el efecto. El resto revela y resuelve en sentido horario a partir de esa persona. En la siguiente ronda vuelve a escoger montón quien tenga el disco.
Coloca la carta según su tipo
Una carta de azteca entra en tu población. Un templo reúne bajo él a los aztecas de su color que ya tienes expuestos. Un códice queda visible al lado para puntuar al final. Un platillo actúa en el momento y queda delante con las cartas que haya abducido.
Cuándo termina la partida y cómo se puntúa
Terminad la ronda en la que se vacíe el segundo montón o se juegue el séptimo platillo a dos, tres o cuatro personas. A cinco o seis, el umbral es el noveno platillo. Quedan por jugar las cartas elegidas de esa ronda.
Sumad primero los puntos extra de los códices, luego los puntos de los aztecas que sigan en vuestra población, estén protegidos o expuestos, y al final un punto por cada carta que hayáis abducido. Las cartas bajo un platillo se cuentan como capturas y quedan fuera de las condiciones de los códices. Gana quien tenga la mayor puntuación.
Cada familia tiene sus propios incentivos. Si juega la rosa, todas las personas empatadas con menos aldeanos y pavos pierden cinco puntos. En la azul, un sacerdote con un alienígena sacrificado vale diez. El alienígena emparejado no aporta su puntuación y un sacerdote solo vale cero. Los guerreros puntúan por tipo. Un águila vale dos, una pareja diez y un trío veinte. En la verde, los archivistas suman el extra impreso si acaban bajo un templo.
Tres decisiones que pesan en la ronda
Decide cuándo cerrar el templo
Dos guerreros del mismo tipo pueden merecer protección si un platillo los dejaría en uno solo. Un templo puesto ahora deja fuera a los nuevos habitantes de ese color. Con un agente muy especial visible podrás seguir colocando nuevas cartas bajo el templo de su color.
Escoge el platillo por lo que quita
El platillo obliga a cada rival con cartas expuestas del mismo color a entregar una. Si alguien tiene varias, tú decides cuál. Llevarte un guerrero que completa un trío puede afectar más a la puntuación que capturar una carta suelta. Cuenta también cuántos platillos lleva la mesa.
Comprueba qué pide tu códice
Si una carta da puntos por templo ocupado, interesa proteger población de varios colores. Cerca del final, mira qué parte de la condición ya cumples y qué cartas podrían desaparecer antes del recuento.
Qué cambia al jugar la hora más temprana
Puedes preferir una carta de hora temprana si necesitas que el templo se resuelva a tiempo. Imagina que eliges un templo amarillo y el rival un platillo amarillo. Si tú abres la ronda, los habitantes que acabas de guardar ya están protegidos. Si abre el rival, el ataque se resuelve mientras siguen visibles.
La hora más temprana también da prioridad para volver a tomar un montón. Si recuerdas que en el que acabas de devolver quedó el águila que necesitabas, el disco te permite volver a escoger esa pila antes de que otra persona la coja.
Cómo cambia la mesa de dos a seis
A dos, con un solo rival es más fácil seguir qué colores tiene expuestos y qué familia está reuniendo. Al jugar un platillo sólo puedes capturarle una carta. A tres o cuatro, el mismo platillo puede afectar a varias poblaciones y vale la pena mirar la mesa entera antes de elegirlo.
Cuatro es la recomendación editorial. Hay tres rivales que pueden disputar los montones y a los que puede alcanzar un ataque, con tres familias que seguir y el cierre en siete platillos. A cinco y seis se añade el cuarto color y se sube el umbral a nueve. El efecto de un ataque puede alcanzar a más personas si tienen habitantes expuestos de ese color.
Tres errores que te cuestan cartas y puntos
Ordenar toda la ronda por horas
Comparad horas para decidir quién empieza. Las cartas restantes se revelan en sentido horario desde esa persona. Cuando se revele un platillo, aplicad su efecto antes de revelar la siguiente carta.
Guardar un habitante bajo cualquier templo
Un templo recoge a tus aztecas expuestos de su color cuando entra. Con un agente muy especial activo puedes proteger una nueva carta de azteca, si tienes un templo del color correspondiente.
Contar las capturas como población propia
Deja cada abducción debajo de su platillo. Al final vale un punto por carta capturada y queda fuera de la población y de los códices.
¿Para quién encaja Aztecas vs. Alienígenas?
Encaja en una familia que ya disfruta eligiendo cartas de montones comunes y acepta que una colección se pueda romper. Cada ronda exige una sola elección, pero un platillo obliga a mirar el color y el orden de resolución antes de apostar por una carta.
Para la primera partida con gente joven o poco habituada, el reglamento castellano propone retirar los códices. Así podéis centraros en reconocer los colores, aplicar los templos y contar qué cartas llegan al final.
Preguntas frecuentes sobre Aztecas vs. Alienígenas
¿Cuántas personas pueden jugar a Aztecas vs. Alienígenas?
La edición española de Mercurio indica de dos a seis personas, a partir de ocho años, y partidas de unos quince minutos.
¿Qué incluye la caja española?
Contiene 72 cartas, ocho losetas de lugar, un tablero de reloj solar, un disco inicial de madera y el reglamento.
¿Puede un platillo abducir a alguien que está dentro de un templo?
Un platillo sólo afecta a una carta de azteca expuesta del mismo color en cada población rival. Las cartas protegidas por un templo quedan a salvo.
¿Puedo meter más habitantes en un templo que ya jugué?
Puedes meter un nuevo azteca en un templo de su color mientras tengas un agente muy especial a la vista.
¿Se sigue jugando si aparece el último platillo que marca el final?
Se termina la ronda en curso. Después se puntúa. El umbral es siete platillos con dos a cuatro personas y nueve con cinco o seis.


