¡Campeones!

Reseña y guía de duelos, votos y pronósticos

Portada de ¡Campeones!, reseña y guía de duelos, votos y pronósticos

Jugadores: 3–8

Mejor con: 6

Duración: 30 minutos

Edad: 10+

Dificultad: Baja

Tipo: Votación simultánea y pronósticos

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan imaginando duelos absurdos y anticipando el voto de sus amigos.

¡Campeones! en 30 segundos

Imaginad a una abuela, un pirata y seis personajes más en un torneo de situaciones absurdas. Leéis los retos y cada persona apunta en secreto quién cree que acabará ganando. Después votáis en cada duelo y los elegidos avanzan por el cuadro.

Puntúa quien coincide con el resultado de cada duelo. Al final de la ronda también hay un premio por haber acertado el campeón desde el principio. Tu favorito puede quedarse fuera en cuartos y tú aún puedes sumar con las votaciones que quedan.

Cómo se juega a ¡Campeones!

Montad los siete duelos

Repartid un tablero, un rotulador, una hoja de Personajes y dos cartas de Voto a cada persona. Repartid las ocho fichas de Duelista lo más por igual posible y escribid un nombre en cada una. Barajad las fichas boca abajo. Colocad siete cartas de Duelo en un cuadro de cuatro cuartos, dos semifinales y una final. Sacad al azar dos nombres para cada duelo de cuartos, uno junto a la estrella y otro junto al rayo.

Anotad el campeón en secreto

Leed en voz alta las siete situaciones y los nombres de los ocho Duelistas. Sustituid cualquier nombre que alguien desconozca. Antes de votar, cada persona escribe el nombre del personaje que cree que ganará el torneo. Podéis anotar los pasos intermedios para pensar el cuadro. Borradlos antes de darle la vuelta al tablero y conservad el nombre del campeón.

Votad y avanzad por el cuadro

Resolved los cuartos de arriba abajo, seguidos de las semifinales y la final. En cada duelo, colocad boca abajo la estrella o el rayo según el Duelista que creéis que ganará y revelad todas las cartas a la vez. Quien reúne más votos pasa a la siguiente casilla libre que le corresponde en el cuadro. Marcad un círculo si votasteis a quien ganó y una cruz si elegisteis al otro.

El símbolo que deshace los empates

En un grupo de seis, tres votos para la estrella y tres para el rayo dejan la decisión en manos de la carta. Mirad el icono pequeño entre los dos símbolos grandes. Si es un rayo, pasa el Duelista del rayo y puntúan quienes lo votaron. En la siguiente carta, el icono puede ser distinto.

A modo de ejemplo, imaginad un duelo inventado para esta guía. ¿A quién llamarías para improvisar una tarta con lo que queda en la nevera, a Sherlock Holmes o a una vecina que hace pan los domingos? Lo que sabes de los demás pesa tanto como la respuesta que darías por tu cuenta. Todas las cartas de Voto se revelan a la vez y la decisión sale de los votos.

Cómo se puntúa y qué cambia en la segunda ronda

Cada acierto en cuartos da un punto. Cada acierto de semifinal vale dos y acertar la final da cuatro. Si el campeón coincide con el nombre que escribiste antes de las votaciones, suma tres más. Por ejemplo, tres aciertos de cuartos, uno de semifinales, la final y el campeón suman doce puntos.

Para la segunda ronda, borrad ambos lados del tablero salvo la puntuación de la primera. Escribid ocho nombres nuevos en las fichas, barajadlas y volved a repartirlas en cuartos. Girad las siete cartas de Duelo para mostrar otras situaciones. Al terminar, sumad el resultado de ambas rondas. Si hay empate en cabeza, la victoria es compartida.

Cómo elegir Duelistas que den juego

Buscad nombres reconocibles para todos

Mezclad personajes ficticios y personas conocidas. Las hojas de Personajes dan ideas. Si usáis nombres que sólo conoce una parte de la mesa, cambiadlos antes de que nadie haya escrito su pronóstico.

Mirad todo el camino

A un candidato puede venirle muy bien su pregunta de cuartos y tenerlo difícil en la semifinal. Leed los siete retos antes de decidir a quién vais a dejar escrito en el tablero.

Practicad un empate

Haced un voto de prueba y enseñad el icono pequeño de la carta. Así queda claro por qué un 3–3 ya tiene ganador y quién marca el acierto en el tablero.

Qué cambia con el tamaño del grupo

A tres, acertar requiere leer sólo a otras dos personas. Dos votos bastan para pasar y una votación válida con todo el mundo tiene ganador por mayoría. Cuando se juntan seis hay más puntos de vista sin que cambie el número de duelos. Es nuestra mesa de referencia por ese equilibrio.

Con ocho sigue votando todo el mundo en cada duelo. La preparación de nombres pide más atención, sobre todo si se mezclan edades o grupos de amistades. Dejad a la vista el cuadro con cuatro cartas de cuartos, dos de semifinales y una final para que resulte fácil seguir los cruces.

¿Para quién encaja ¡Campeones!?

Encaja con familias y grupos que disfrutan descubriendo por qué sus amigos ven a un personaje en una situación disparatada. Todos votan a la vez. Quien falle el pronóstico inicial sigue tomando decisiones y sumando puntos hasta el último duelo.

La partida depende de que la mesa entienda las situaciones escritas y reconozca a las personas o personajes que propone. Las cartas distinguen los dos votos por forma y color. Leer los retos en alto, como indica el manual, ayuda a que todos compartan la misma información.

Si buscáis un torneo de habilidad, lo que se resuelve aquí es la lectura del grupo. El cuadro y las preguntas ofrecen situaciones que interpretar. El interés está en cómo cambia la mayoría de un duelo al siguiente y en si alguien logró anticiparla desde el principio.

Qué incluye la caja española

Incluye 110 cartas de Duelo de doble cara, 16 cartas de Voto, ocho fichas de Duelista, ocho tableros, ocho hojas de Personajes, ocho rotuladores borrables y el reglamento. Es un juego independiente de Grégoire Largey, Frank Crittin y Sébastien Pauchon, el equipo de diseño Lartinchon. La edición en castellano es de Repos Production y la distribuye Asmodee.

Preguntas frecuentes sobre ¡Campeones!

¿Se puntúa todo lo escrito en el cuadro de pronóstico?

En el pronóstico inicial sólo puntúa el campeón. En cada duelo ganas puntos por haber votado a quien lo gane, con independencia de lo que anotaras al principio.

¿Cómo se resuelve un empate de votos?

Gana el Duelista cuyo símbolo coincide con el icono pequeño que aparece entre la estrella y el rayo de la carta de Duelo.

¿Cuánto vale acertar cada duelo?

Un punto por cada acierto de cuartos, dos por cada semifinal y cuatro por la final. Acertar al campeón anotado en secreto da tres puntos adicionales.

¿Se cambian las cartas entre rondas?

Se giran las mismas siete cartas de Duelo para usar su otra cara. Se escriben ocho nombres nuevos en las fichas y se colocan al azar junto a los cuartos.

¿Se puede poner a alguien de la mesa como Duelista?

Sí. Podéis escribir personas reales o personajes ficticios. Si alguien desconoce un nombre, sustituidlo antes de hacer el pronóstico.

¿Cuándo acaba la partida?

Tras dos rondas. Sumad los dos resultados. Si varias personas alcanzan la puntuación más alta, comparten la victoria.

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Fuentes y material de consulta