Burro Burro

Reseña y guía de dados, cartas y descarte

Portada de Burro Burro: reseña y guía de dados, cartas y descarte

Jugadores: 2–5

Mejor con: 3–4

Duración: 20 min

Edad: 8+

Dificultad: Baja

Tipo: Dados y descarte

IDEAL PARA

Familias y grupos que disfrutan elegir dados, arriesgar varias cartas y anticipar cambios de valor.

Burro Burro en 30 segundos

En Burro Burro todos intentan agotar su mano y su montón personal de cartas. Primero se lanzan y fijan seis dados de colores; después cada persona elige en secreto entre una y tres cartas para revelarlas a la vez. Los colores de sus burros indican qué dados se utilizan para calcular el valor de cada carta.

La carta individual de valor más alto entrega a su dueño el burro grande. Todo el mundo descarta lo jugado, también quien recibe ese título, pero esa persona repone su mano desde el mazo central en lugar de su montón personal. El castigo frena el vaciado de su reserva: sacar más cartas puede acelerar la carrera o dejarte atascado con nuevas cartas del centro.

Cómo se juega a Burro Burro: fijar dados y revelar cartas

1. Prepara la reserva de cada persona. Se dejan en el centro el forraje y el burro grande. Se mezclan las cartas de doble burro y burro enfadado; cada participante recibe diez como montón propio boca abajo y toma sus tres primeras para formar la mano. Las siete restantes se conservan delante. Las cartas no repartidas forman el mazo central, separado del descarte común.

2. Fija los seis dados. La persona más joven comienza lanzándolos todos y coloca uno sobre el forraje sin cambiar su resultado. La siguiente, en sentido horario, lanza los cinco que quedan y elige otro. Se continúa hasta fijar los seis: puede tocarte elegir varias veces, según el número de participantes.

El dado elegido debe mostrar un valor distinto de los que ya hay sobre el forraje. Si todos los dados disponibles repiten valores ya fijados, se permite escoger cualquiera. Cuando solo queda un dado, a quien le corresponde puede dejarlo como está o lanzarlo una última vez antes de colocarlo.

3. Elige de una a tres cartas. Cuando todos los dados están fijados, cada persona coloca su selección boca abajo. Las elecciones se revelan simultáneamente. Ninguna carta se decide conociendo lo que los demás acaban de poner en esa fase.

4. Resuelve los burros enfadados antes de valorar. Cada uno obliga a voltear el dado de su color hasta la cara opuesta. No permite escoger una cara a voluntad. Ese cambio puede afectar tanto a su propia carta como a los dobles burros de otras personas.

5. Calcula cada carta y busca la máxima. Un doble burro vale la suma de los dos dados de sus colores; un burro enfadado vale lo que muestre el dado de su único color después de voltearlo. Quien haya jugado la carta individual más alta recibe el burro grande. No se suman todas las cartas de una persona para decidirlo.

6. Descarta y repón. Todas las cartas jugadas van al descarte común. Normalmente se roba del montón propio hasta recuperar tres cartas en la mano; quien tiene el burro grande roba del mazo central. Esa persona recibe además los seis dados para comenzar la ronda siguiente. Si se agota el mazo central, se baraja el descarte y se forma uno nuevo.

Cómo termina la carrera y se resuelven los empates

El objetivo es quedarse sin cartas tanto en la mano como en el montón personal. La comprobación se hace al resolver el cierre de la ronda y la reposición correspondiente: revelar o descartar las últimas cartas de la mano no basta si aún tienes que robar.

Cuando el montón propio ya no permite completar la mano hasta tres, se continúa con las cartas que queden. La reserva central no sustituye esa falta de cartas para todo el mundo: su uso para reponer corresponde a quien recibe el burro grande. Si varias personas consiguen agotar sus cartas en la misma ronda, comparten la victoria.

Hay un desempate diferente para adjudicar el burro grande durante la partida. Si varias cartas igualan el valor máximo, lo recibe la persona implicada a la que le queden menos cartas en su montón personal boca abajo; no se compara el tamaño de la mano. Si continúa el empate, las personas afectadas lanzan un dado hasta resolverlo y el resultado más alto recibe el burro grande.

Tres decisiones para avanzar sin llevarte el burro grande

Qué dado dejar fijado

Conoces los colores de tu mano y puedes buscar un resultado que reduzca sus valores. Cada elección limita las posteriores, porque normalmente no se repiten los valores que ya hay sobre el forraje. Los demás siguen eligiendo dados y pueden cambiar qué colores resultan convenientes.

Cuántas cartas comprometer

Jugar varias cartas puede permitir reponer más desde tu montón y acercarte a vaciarlo. El peligro lo marca la mayor de esas cartas: añadir una carta alta a otras bajas puede darte el burro grande y obligarte a rellenar la mano desde el centro.

Cuándo usar un burro enfadado

Voltear un dado modifica las cartas que usan ese color. Antes de incluirlo, calcula la cara opuesta y revisa también tus propios dobles burros. El efecto se resuelve después de la elección secreta de todos, de modo que no conoces la respuesta ajena al decidir.

El valor de una carta puede cambiar después de elegirla

Los resultados de los seis dados son información visible cuando eliges las cartas, pero todavía pueden cambiar por los burros enfadados revelados. Un dado que muestra dos pasa a cinco al voltearse; cualquier doble burro que utilice ese color aumenta entonces su valor en tres. No hace falta haber jugado el burro enfadado para verse afectado por él.

Por eso el cálculo importante combina dos preguntas: cuánto vale ahora tu carta y qué puede pasar si alguien voltea uno de sus colores. La elección simultánea conserva esa incertidumbre hasta la revelación. Una mano con varias cartas de aspecto favorable permite acelerar, pero comparte el riesgo si todas dependen de un mismo dado.

La comparación final es entre cartas individuales. Si tu carta más alta vale siete y la carta más alta de la otra persona vale nueve, entre esas ofertas el nueve es el que determina quién recibe el burro grande, aunque tú hayas jugado más cartas. El número de cartas afecta al ritmo del descarte; sus valores no forman una puntuación total de ronda.

Por qué reponer del centro cambia la carrera

Después de jugar, las cartas usadas se descartan en todos los casos. El burro grande no te obliga a conservarlas. Su efecto está en el origen de la reposición: en vez de reducir tu montón personal, rellenas la mano con cartas del centro. Durante esa ronda no reduces esa reserva propia al robar.

El desempate por el montón más pequeño también importa cerca del final. Si igualas la carta máxima con alguien que aún conserva más cartas boca abajo, puedes recibir tú el burro grande precisamente por ir más avanzado. Conviene mirar las reservas de los rivales además de calcular el valor de tu oferta.

Llevarse el burro grande no elimina a nadie. También cambia quién abre la elección de dados de la siguiente ronda. La partida sigue ofreciendo decisiones sobre resultados y cantidad de cartas, aunque la reposición central haya retrasado el vaciado de tu montón.

Qué cambia entre dos y cinco personas

Siempre se fijan seis dados. Con dos participantes, cada persona elige tres veces; con tres, cada una elige dos. Con cuatro o cinco, las seis elecciones se reparten de forma desigual según quién empiece. Aumentar el grupo no añade dados ni permite que cada persona se limite obligatoriamente a una única elección.

La fase de cartas continúa siendo simultánea. Con más participantes hay más manos que pueden incluir un burro enfadado y más ofertas con las que comparar tu carta máxima. Con dos, el seguimiento de los dados se concentra en el mismo rival y cada persona interviene más veces al fijarlos.

La recomendación de tres o cuatro participantes es una valoración editorial basada en esa combinación de elecciones de dados y revelación conjunta. La dificultad Baja también es editorial: el ciclo tiene dos fases y las cuentas son breves, aunque prever un volteo y calcular la reposición exige atención. Estas valoraciones se apoyan en las reglas, sin atribuirles resultados de partidas propias.

Errores que alteran la partida

Sumar los valores de todas tus cartas para adjudicar el burro grande cambia la comparación. Se calcula cada carta por separado y se busca la más alta entre todas las jugadas.

Aplicar los valores antes de resolver los burros enfadados ignora el efecto que puede cambiar la ronda. Primero se voltean los dados indicados y después se valoran los dobles burros y los propios enfadados.

Impedir descartar al burro grande inventa un castigo diferente. Sus cartas jugadas van al descarte como las de los demás; la diferencia es reponer desde el mazo central.

Rellenar una mano corta desde el centro cuando se agota el montón personal alarga la carrera sin motivo. Si no tienes el burro grande, continúas con menos cartas cuando tu propia reserva ya no permite llegar a tres.

¿Para quién es Burro Burro?

Encaja con familias y grupos que disfruten de las carreras por vaciar cartas y de los cambios de valor que afectan a varios rivales a la vez. Las decisiones de dados ofrecen información para preparar la jugada, mientras que la revelación simultánea obliga a aceptar que las manos ajenas pueden alterar el cálculo.

La parte de riesgo está en decidir cuánto acelerar con una mano breve y resultados comunes. Conviene disfrutar tanto de calcular dos colores como de asumir un giro inesperado. Quien quiera planificar una secuencia completamente estable debe tener presente que los dados se vuelven a lanzar y las cartas se eligen sin conocer las ofertas de los demás.

Preguntas frecuentes

¿Se comparan cartas individuales o la suma de mi jugada?

Se comparan cartas individuales. Cada doble burro suma los dos dados de sus colores y cada burro enfadado usa uno, después de aplicar los volteos. La carta individual más alta determina quién recibe el burro grande.

¿El burro grande puede descartar sus cartas?

Sí. Todas las cartas jugadas se descartan. Quien recibe el burro grande repone la mano desde el mazo central en lugar de su montón personal, y comienza la siguiente elección de dados.

¿Tengo que reponer la mano si ya no quedan cartas en mi montón?

Robas de tu montón hasta donde sea posible y continúas con menos cartas. Solo quien tiene el burro grande repone desde el mazo central. Para ganar deben quedar vacías la mano y la reserva personal al cerrar la ronda.

¿Es un juego independiente y qué incluye?

Sí. La edición española de Mercurio incluye cincuenta y nueve cartas y seis dados de colores. Entre las cartas están los dobles burros, los burros enfadados, el burro grande y el forraje; no requiere otra caja básica.

La edición española de Mercurio

Burro Burro es la edición de Mercurio del juego de Michael Modler publicado originalmente por Piatnik como Double Donkey. La referencia española cotejada es P0002. La correspondencia se apoya en la autoría, el inventario completo y las ilustraciones de cartas y dados.

Sus cincuenta y nueve cartas se distribuyen en cincuenta y un dobles burros, seis burros enfadados, una carta de burro grande y una de forraje. Es una caja independiente. La composición de la galería procede del material promocional original de Piatnik y muestra esos componentes sin texto de juego; la portada de la cabecera corresponde a la edición española de Mercurio.

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Fuentes y material de consulta