Catán Energías
Reseña y guía de centrales, eventos y contaminación

Portada española: Devir / CATAN, recurso de Rebellion.
Jugadores: 3–4
Mejor con: 3–4
Duración: 90 minutos
Edad: 12+ en Rebellion
Dificultad: Media
Tipo: Negociación y gestión competitiva
Grupos que disfrutan comerciando y construyendo, con decisiones sobre energía y un riesgo compartido.
Catán Energías en 30 segundos
Catán Energías conserva la negociación por recursos y la expansión mediante carreteras y poblados, pero cambia el horizonte de la isla. Cada construcción puede aumentar la contaminación, las centrales generan un recurso nuevo y una bolsa de eventos determina cuánto tiempo queda para alcanzar la victoria.
Es competitivo: puedes ganar por diez puntos, aunque el medio ambiente afecta a toda la mesa. Si la bolsa se agota antes, la victoria se decide con otro criterio. Invertir en renovables sirve tanto para mejorar tu posición como para mantener la partida en marcha; no convierte automáticamente la propuesta en cooperativa.
Qué edición es y qué se ha leído
Esta guía corresponde a la referencia 29769 de Rebellion, Catán Energías, edición española de Devir del juego independiente CATAN – New Energies. El diseño es de Klaus y Benjamin Teuber y las ilustraciones de Ian O’Toole. No necesita el Catán básico para jugar.
La ficha española de Rebellion indica 3–4 personas, 90 minutos y edad de 12 años o más. La página internacional de CATAN coincide en participantes y duración, pero señala 14+. Se conserva esa diferencia de edad entre fuentes en lugar de presentarlas como una única indicación impresa comprobada. Conviene atender al etiquetado de la unidad que se adquiera.
Se han leído visualmente las 24 páginas completas del reglamento castellano enlazado públicamente por Devir Américas, incluidos preparación, ejemplos, final alternativo y resumen de los siete eventos. Esa lectura es del PDF oficial, no de una caja física ni de partidas propias. El reglamento original inglés también se conserva como documentación, sin atribuirle una lectura visual completa.
Mejor con 3–4 mantiene el rango completo del juego. La dificultad media es una valoración editorial por la gestión de recursos, los intercambios y las consecuencias de las centrales, no un resultado de pruebas de mesa. No se ha acreditado una fecha exacta de venta española; el año de copyright del manual no se utiliza como fecha de lanzamiento.
Una isla completa con energía e investigación
La caja incorpora 19 hexágonos de terreno, seis piezas de marco, 18 fichas numeradas y cuatro tablillas individuales. Se construyen poblados, ciudades de I+D y carreteras; hay 24 centrales marrones y 36 verdes, 20 fichas de energía, un inspector de medio ambiente y diez fichas de degradación ambiental.
El manual castellano enumera 95 cartas de materias primas, veinte de I+D, 25 de desarrollo, tres de resumen y dos tarjetas especiales. Añade 79 fichas de evento: 43 marrones y 36 verdes. Las verdes no empiezan todas dentro de la bolsa: permanecen bajo las centrales de las tablillas hasta que estas se construyen.
La energía no sustituye a las materias primas. Es una reserva diferente, con un máximo de cinco fichas por persona, que permite obtener cartas, comprar un almacén, retirar degradación ambiental o desmantelar una central marrón. Las ciudades de I+D producen investigación además de la materia prima del terreno, en lugar de duplicar esa materia prima como en el Catán clásico.
Preparación: la contaminación ya existe antes del primer turno
El marco tiene una cara para tres participantes y otra para cuatro. El reglamento ofrece una disposición fija para aprender y otra variable para quienes ya conocen Energías. En ambas se comienza con un poblado, una ciudad de I+D y dos carreteras por persona: tres puntos iniciales.
El contador de contaminación empieza en nueve con tres personas y en doce con cuatro. El inspector se coloca en el desierto y las 43 fichas marrones entran en la bolsa. Cada persona prepara nueve centrales verdes sobre sus nueve fichas de evento ocultas, seis centrales marrones y un almacén todavía sin activar.
Se reciben materias primas de los terrenos que rodean la ciudad inicial y una carta de I+D. En la partida de tres se retiran las fichas verdes marcadas para cuatro. No es una variante que se adapte simplemente quitando un color sin revisar el marco y las fichas de evento.
Tres decisiones que cambian la carrera
Construir con qué energía
Una central marrón cuesta una carta de I+D y una verde cuesta tres. Ambas pueden generar energía, pero la marrón aumenta la contaminación y la verde la reduce y añade una ficha de evento a la bolsa.
Expandirse o corregir el balance
Poblados y ciudades acercan a los diez puntos y abren producción, pero aumentan la contaminación. Las centrales verdes compensan ese crecimiento y también importan en los eventos.
A qué final estás jugando
Ir por puntos exige alcanzar diez durante tu turno. Si parece próximo el agotamiento de la bolsa, cuenta la diferencia de centrales verdes menos marrones, no solo tus puntos visibles.
El turno empieza con eventos, antes de tirar los dados
Primero se extraen las fichas de evento que indique el nivel de contaminación global. Se resuelve cada ficha antes de extraer la siguiente. Una ficha ocupa una casilla del recuadro de su símbolo; el evento se activa cuando se llena la última casilla disponible de ese recuadro.
Al activarse, se aplican sus instrucciones y se retiran a la caja todas las fichas de ese recuadro. No vuelven automáticamente a la bolsa. Los eventos marrones pueden degradar ciudades, poblados o terrenos; los verdes premian las inversiones sostenibles y la cumbre climática compara el balance ambiental de las personas.
Si un evento cambia el nivel de contaminación, la cantidad de fichas prevista para ese turno no se recalcula: el nuevo nivel se tendrá en cuenta en el turno siguiente. Se puede comprobar cuántas fichas quedan en la bolsa, pero no mirar dentro mientras se extrae una.
Tras los eventos se tiran los dos dados para producir recursos o mover al inspector. Finalmente llega la fase en la que se puede comerciar, construir y comprar, intercalando esas acciones en el orden que se prefiera. Después empieza el turno de la siguiente persona.
Producción, degradación ambiental y el siete
Con un resultado distinto de siete producen los terrenos numerados correspondientes. Un poblado proporciona una materia prima; una ciudad de I+D proporciona una materia prima y una carta de I+D. Una central junto al edificio y orientada hacia ese terreno proporciona una energía, sea verde o marrón.
La degradación ambiental bloquea la producción del terreno o edificio donde se encuentra. Si una tirada debería hacerlo producir, en vez de recibir esos recursos se retira la degradación correspondiente; la producción se recuperará en una tirada posterior. El inspector tiene prioridad: su terreno bloquea recursos y tampoco permite esa limpieza automática de los edificios vecinos.
Con un siete no se produce. Quien tenga más de siete cartas de materias primas e I+D devuelve la mitad, redondeando hacia abajo. Un almacén eleva el umbral a diez: se descarta a partir de once. Las cartas de desarrollo no forman parte de esa mano a efectos del siete.
Después se mueve el inspector a otro terreno que no tenga degradación sobre su ficha numerada y se roba una carta al azar de una persona con un poblado o ciudad adyacente. Cambia su función temática respecto al ladrón clásico, pero sigue siendo una herramienta de bloqueo e interacción.
Centrales marrones y verdes: misma producción, costes y efectos distintos
En la fase de construcción puedes levantar como máximo una central, aunque un evento anterior del turno te haya permitido construir otra. Un poblado admite una y una ciudad hasta tres, una por cada terreno numerado adyacente. No se colocan centrales en el desierto ni en el mar.
La marrón requiere una carta de I+D y aumenta en uno la contaminación global. La verde requiere tres cartas de I+D, reduce en uno la contaminación y añade a la bolsa la ficha que tenía debajo en tu tablilla. Ambas generan una energía si produce el terreno al que están orientadas y no hay un bloqueo aplicable.
Una vez por turno, después de producir, puedes pagar una energía para desmantelar una central marrón y devolverla a la tablilla. Esto reduce la contaminación en uno. No es una sustitución gratuita por una verde: construir la renovable sigue teniendo su coste y su límite correspondiente.
La contaminación individual se calcula con los símbolos visibles de la tablilla: se suman los positivos y se restan los negativos. El total de todas las personas determina la contaminación global. Las decisiones de cada una afectan por tanto a la frecuencia de los eventos de toda la isla.
Comerciar y utilizar la energía
En tu turno puedes negociar materias primas, I+D y energía con las demás personas. Ellas comercian contigo, no entre sí durante ese turno. Se permiten proporciones acordadas, pero no regalos ni intercambiar una materia prima por la misma materia prima.
La reserva acepta cuatro cartas iguales de materia prima por otra materia prima o una de I+D. Tres cartas de I+D permiten obtener una materia prima. Dos energías permiten tomar una materia prima o una carta de I+D. Los puertos mejoran intercambios de materias primas y no convierten la energía en una mercancía de puerto.
Dos energías también compran un almacén; una energía permite retirar una degradación ambiental. El máximo de cinco energías obliga a pensar cómo gastarlas: la que no puedes almacenar no se acumula de forma ilimitada.
Las cartas de desarrollo ofrecen puntos, carreteras, recursos y protección del medio ambiente. Solo se juega una por turno y no puede ser una adquirida ese mismo turno. Si se juega antes de la producción, debe hacerse antes de sacar la primera ficha de evento. Las tarjetas especiales de mayor ruta comercial y mayor protección del medio ambiente aportan dos puntos cada una y pueden cambiar de manos según sus reglas.
Dos finales diferentes, y una posible derrota colectiva
El final normal es inmediato cuando una persona alcanza o supera diez puntos de victoria durante su propio turno. No se termina una ronda adicional para que todo el mundo tenga otra oportunidad. Las cartas ocultas de puntos se revelan cuando corresponda para acreditar esa victoria.
El final alternativo ocurre cuando toca extraer una ficha de evento y la bolsa está vacía. Si quedaban menos de las necesarias, se sacan y resuelven una a una hasta que no se puede seguir. No se ignoran las últimas fichas y sus efectos.
En ese caso se compara la diferencia entre centrales verdes y marrones construidas por cada persona. Se restan las marrones de las verdes; gana el resultado más alto y los puntos de victoria desempatan. Por ejemplo, seis verdes y tres marrones dan tres, por encima de cinco verdes y tres marrones, que dan dos.
La condición final añade un límite decisivo: si nadie tiene más centrales verdes que marrones, todos pierden. No gana por puntos quien haya contaminado más simplemente porque la bolsa se agotó. Ese riesgo común convive con una competición individual; no hay un único equipo durante el resto de la partida.
A quién puede encajar esta versión de Catán
Puede encajar con un grupo que disfrute la negociación, el mapa modular y las cadenas de producción, y quiera que el desarrollo tenga consecuencias para el calendario de la partida. La energía y la investigación amplían los intercambios; los eventos hacen relevante lo que construye el resto de la mesa.
Conviene contar con más preparación y comprobaciones que en una explicación básica de Catán: balance individual y global, fichas retiradas, degradación y dos condiciones de final. Las tiradas siguen influyendo en la disponibilidad de recursos y el comercio sigue dependiendo de otras personas. No es una propuesta de información completamente previsible ni una simulación científica exhaustiva.
El apartado temático del manual explica la transición energética, pero la reseña describe sus reglas y decisiones. No se prometen resultados educativos medidos, ni se presentan sus cifras de contexto como un informe ambiental actualizado.
Preguntas frecuentes
¿Necesita el Catán básico?
No. Catán Energías es un juego independiente con su propio tablero, recursos, figuras y reglas. No es una expansión para añadir al básico.
¿Se puede jugar en solitario o con dos personas?
El rango oficial completo de esta caja es 3–4. No se presenta una adaptación para uno o dos como si fuera parte de sus reglas.
¿Gana quien tenga más centrales verdes?
Si la bolsa se agota, se compara verdes menos marrones, no solo el número de verdes. Desempatan los puntos. Si nadie tiene un saldo positivo de centrales, todos pierden.
¿Una central verde produce más energía que una marrón?
No. Ambas producen una energía cuando corresponde. Cambian el coste de construcción, su efecto sobre la contaminación y, con la verde, la incorporación de una ficha de evento a la bolsa.
Energías es una caja independiente dentro de la familia Catán
Catán Energías, referencia 29769, no necesita Catan ni Catan Big Box para jugar. Su marco, las tablillas, el inspector y las centrales pertenecen a esta versión. Compartir la estructura de comercio y construcción no permite trasladar por defecto las expansiones del Catán clásico ni ampliar su rango a cinco o seis.
Catan ofrece la experiencia clásica de poblados, ciudades y negociación. Terraforming Mars es otra competición de desarrollo con objetivos compartidos y Daybreak propone cooperación ante la crisis climática. Son alternativas independientes, no dependencias ni productos incluidos en la caja de Energías. Esta reseña no certifica toda la colección Catán.
El clásico y otras dos formas de desarrollar un mundo
Fuentes y material de consulta
- Referencia española exacta 29769 y portada — Rebellion.
- Juego independiente, rango y descripción original — CATAN.
- Reglamento castellano completo de 24 páginas — enlace público de Devir.
- Documento de Devir que enlaza el manual castellano.
- Catan: rango oficial completo.
- Terraforming Mars: rango oficial completo.
- Daybreak: rango oficial completo.


