Entropy

Reseña y guía para crear sistemas solares

Portada de Entropy: reseña y guía para crear sistemas solares

Jugadores: 1–4

Mejor con: 2–3

Duración: 90–150 min

Edad: 14+

Dificultad: Alta

Tipo: Estrategia y gestión de recursos

IDEAL PARA

Mesas que disfrutan encadenando acciones y adaptando un plan de varios turnos a un tablero compartido.

Entropy en 30 segundos

En Entropy mueves a un científico por un tablero circular para construir sistemas solares en tu zona de juego. Una estrella puede aportar calor, un planeta puede aportar agua y un asteroide puede completar lo que falta para jugar una carta de Vida. Lo que cuenta es dónde reúnes esas condiciones: las de otro sistema solar quedan fuera de ese cálculo.

El movimiento decide tanto la acción que haces ahora como los Pilares de Creación que puedes recuperar por el camino. A veces el paso que te acerca al objetivo también reactiva una estrella. Otras veces conviene recoger Entropía y preparar el turno siguiente. Dos objetivos completados ponen en marcha el cierre y dejan una última ronda para convertir el motor en puntos.

Cómo se juega a Entropy

1. Preparad el tablero y la oferta. Montad los seis segmentos según el número de personas, colocad las ofertas de estrellas, planetas, asteroides, biomas y cartas, y preparad los objetivos. Cada participante recibe una consola con sus pilares, cartas de Concentración y dos Misiones, además de la estrella y el planeta de partida.

2. Mueve al científico entre uno y tres espacios en sentido horario. Al cruzar un pilar propio o detenerte en su espacio, recupéralo tumbado en la consola. Por cada pilar recuperado con este movimiento puedes ganar una Entropía o activar una estrella pagando el coste. La primera vez que pasas por el comodín colocado durante la preparación, dale la vuelta y déjalo en el tablero. La casilla ocupada mejora la bonificación de movimiento. Si recorres tres espacios y terminas junto a otro científico, pagas una Entropía.

3. Resuelve la acción de destino. El espacio interior exige el pilar correspondiente o el comodín, mientras que el exterior deja tus pilares disponibles. La bonificación depende del recorrido. Puedes gastar dos Entropías para conseguir una Masa o una Energía durante este paso. La Masa financia planetas y algunos asteroides, y la Energía permite construir o evolucionar estrellas y mejorar la consola.

4. Comprueba misiones y objetivos. Cuando una de tus dos Misiones cumpla su condición puedes cobrarla o esperar para que aumente la recompensa. Al cobrarla descartas las dos. Avanza en los objetivos principales cuando corresponda y recoge las losetas de Ser Vivo que hayas alcanzado. Al terminar, endereza los pilares tumbados para tenerlos listos en tu siguiente turno.

De una estrella a un planeta habitable

Añadir un planeta cuesta Masa. Ejecuta su efecto, dale la vuelta y colócalo en un sistema solar. Cada planeta admite hasta dos asteroides. Si haces impactar uno, pagas el coste de la casilla y vuelves a activar el efecto del planeta. Algunos asteroides añaden otro coste de Masa. Así, una loseta que incorpora una condición de vida también puede abrir una segunda acción.

Al Crear Vida, comprueba calor, carbono, agua y radiación con el planeta elegido, sus asteroides y la estrella del mismo sistema. Si falta un icono, puedes descartar una carta de Vida para cubrir uno. Los requisitos de seres vivos y sus costes se comprueban por separado. Cuando creas vida, puedes resolver el efecto de la carta y colocar los seres vivos indicados en el orden que te convenga. Después la carta queda boca abajo en ese planeta.

Cada planeta admite tres cartas de Vida y cinco seres vivos de cada tipo. Un bioma queda ligado a su planeta y ofrece una bonificación cuando llegas a su acción asociada. Al reunir los seres vivos exigidos, mejoras el bioma. La bonificación de uno escaso consume Entropía. La Sopa Primordial ayuda a preparar esos requisitos, porque puede añadir bacterias o cambiar una bacteria por una planta y una planta por un animal según la bonificación.

Mejorar la consola cuesta tres Energías y aumenta un nivel de Concentración. Recuperas el pilar asociado si está en el tablero, pero esa recuperación no activa estrellas ni da Entropía. El nuevo efecto de Concentración se aplica cuando usas el pilar correspondiente. El comodín te deja entrar en el espacio interior, pero no concede ese efecto.

Tres decisiones que cambian el ritmo

Qué recuperar al pasar

Si recuperas dos pilares, puedes convertir uno en Entropía y usar el otro para activar una estrella si puedes pagarla. El descuento del generador se aplica al resolver la acción de Activar Estrellas en su casilla, así que conviene hacer la cuenta antes de mover.

Cuándo ampliar el sistema

Una estrella mejorada aporta nuevas condiciones, mientras que añadir un planeta abre espacio y un efecto inmediato. Si tu mejor carta ya encaja en un sistema existente, colonizar otro puede gastar el turno que necesitabas para jugarla.

Cuándo cobrar la misión

Esperar puede multiplicar el premio si el sistema sigue creciendo. Cobrar antes permite usar esos recursos en otro turno y reduce el riesgo de quedarse con la recompensa pendiente cuando se acerca el final.

Cuándo termina y cómo se puntúa

El cierre se activa al completar dos objetivos entre los principales y los grandes de Ser Vivo. Los pequeños dan puntos, pero no cuentan para ese cierre. Acabad la ronda actual y jugad una ronda entera más. Durante esa última vuelta todavía puedes cumplir condiciones y avanzar donde quede espacio.

Suma las fichas de PV, las losetas de objetivo de Ser Vivo reclamadas y los puntos de objetivos principales según tu avance y sus condiciones. Luego añade un punto por cada grupo de cuatro componentes restantes, combinando cartas de Vida, Entropía, Masa y Energía. Por ejemplo, con tres cartas, dos de Masa y dos de Energía quedan siete componentes y sumas un punto. Gana quien tenga más PV. Si hay empate, se comparte la victoria.

De una a cuatro personas y el modo solitario

El tablero y algunos umbrales se ajustan con el número de personas. A dos hay menos movimientos ajenos entre turnos. Con tres o cuatro es más fácil que cambie la oferta de piezas, y la posición de los otros científicos influye más a menudo en las bonificaciones de llegada. Dos o tres es nuestra recomendación editorial para aprender el ciclo del tablero manteniendo la disputa por los objetivos.

En solitario se añade un científico fantasma y las cartas de Desafío y de Progreso. Si tú avanzas uno, dos o tres espacios, el fantasma avanza tres, dos o uno respectivamente. Las cartas de Progreso alteran las ofertas o hacen avanzar sus objetivos. Para ganar debes completar al menos dos desafíos y superar su puntuación. Esta explicación del solitario se basa en el reglamento separado de Board&Dice. Cada desafío completado aporta 5, 10 o 15 PV según su color. En la dificultad de partida, el fantasma suma el valor de sus objetivos principales multiplicado por cuatro, además de las losetas de Ser Vivo que haya ganado.

Errores que conviene evitar

Mezclar condiciones de sistemas distintos

Al jugar una carta de Vida, revisa el planeta elegido y su estrella. Puedes suplir un icono descartando otra carta. Eso no cubre un coste de seres vivos.

Usar un pilar recuperado demasiado pronto

Un pilar recuperado durante el turno se coloca tumbado. Se endereza en el paso final y vuelve a estar disponible en tu próximo turno.

Activar una estrella al evolucionarla

La evolución sustituye la loseta. Para obtener el efecto de activación necesitas resolver la acción correspondiente o usar la opción que concede la recuperación de un pilar durante el movimiento.

A quién le encaja

Entropy encaja si te interesa decidir en qué orden construir un motor: las acciones que necesitas para puntuar dependen tanto de lo que tienes a mano como de la vuelta que estás trazando. La tensión crece cuando un rival puede completar el segundo objetivo y obligarte a convertir en puntos un sistema que aún estaba en desarrollo.

La curva de aprendizaje viene de seguir a la vez la consola, las ofertas y las condiciones locales de cada planeta. Si prefieres partidas de preparación breve, el número de tipos de loseta y los 90–150 minutos de la edición castellana pesan en la elección. La valoración parte de los reglamentos oficiales y de la documentación de Tranjis.

Preguntas frecuentes

¿Hace falta otra caja para jugar a Entropy?

La edición castellana TRG-188ENT de Tranjis Games es el juego base e incluye los componentes del modo solitario.

¿Se pueden combinar las condiciones de vida de dos sistemas solares?

Las condiciones se comprueban con el planeta elegido, sus asteroides y la estrella de su propio sistema. Puedes descartar una carta de Vida para cubrir un icono que falte.

¿Qué activa el final de la partida?

Completar dos objetivos entre los principales y los grandes de Ser Vivo. Se termina la ronda en curso y se juega una ronda adicional antes de puntuar.

¿Cómo se gana en solitario?

Completa al menos dos desafíos y supera la puntuación del científico fantasma. Las cartas de Progreso cambian las ofertas y pueden ayudarle a alcanzar sus objetivos.

Qué edición es y qué incluye

La caja castellana de Tranjis Games se identifica con la referencia TRG-188ENT, EAN 8437028641632 y ficha Rebellion 31536. El juego es de Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone. Incluye los seis segmentos de tablero, cuatro consolas, cartas de Vida, losetas para construir sistemas solares y material de solitario.

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Fuentes y material de consulta