Ethnos

Reseña de la segunda edición y guía de clanes y mayorías

Portada de Ethnos: reseña de la segunda edición y guía de clanes y mayorías

Jugadores: 1–6

Mejor con: 4–6

Duración: 45 minutos

Edad: 14+

Dificultad: Media

Tipo: Mayorías y colecciones de cartas

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan disputando mayorías con cartas y adaptando el plan a los poderes de seis clanes distintos.

Una mano de aliados se convierte en presencia sobre el mapa

En Ethnos disputas seis regiones formando grupos de cartas del mismo color o del mismo clan. Una de esas cartas será el líder: su color indica dónde colocar un marcador y su clan aporta un poder. La dificultad está en que, después de jugar el grupo, normalmente dejas el resto de tu mano a disposición de los rivales.

Esta es la segunda edición española de Devir, con ilustraciones de Davide Tosello, doce clanes entre los que preparar la partida, la variante de reclutamiento y un rival automático para jugar solo. No necesita la caja de 2017. El mapa acumula Control mientras los aliados se dispersan al terminar cada Era.

Reclutar un aliado o comprometer un grupo

  1. Preparar seis clanes y las recompensas En la partida de cuatro a seis se eligen seis de los doce clanes y se mezclan sus aliados. Las fichas de Prestigio de cada región se ordenan de menor a mayor en sus tres espacios. Cada persona recibe una carta; el mercado inicial tiene dos por participante. Los tres Dragones se mezclan en la mitad inferior del mazo.
  2. Reclutar del mercado o del mazo En tu turno puedes tomar un aliado visible o robar del mazo. En el reclutamiento normal el mercado no se repone de forma automática: recibe las cartas que las personas descartan al jugar grupos. La mano tiene un máximo de diez cartas; al llegar a diez no puedes seguir reclutando.
  3. Reunir color o clan y escoger líder La alternativa es jugar de una a diez cartas que compartan color o clan. Coloca arriba al líder. Para añadir Control en la región de su color, el grupo debe tener más cartas que marcadores tuyos presentes allí. Un grupo puede jugarse aunque no logre añadir marcador; no confundas esa posibilidad con permiso para ignorar el umbral.
  4. Resolver el poder y liberar la mano El clan del líder determina el poder que puedes usar; no activas los de todos los aliados del grupo. Por ejemplo, un líder ciervo permite elegir otra región, manteniendo la exigencia de tamaño, y uno cuervo roba aliados después del descarte. Las cartas que te sobren en la mano pasan bocarriba al mercado, salvo que un poder lo modifique.
  5. Cerrar inmediatamente con el tercer Dragón Al robar un Dragón se revela y se sustituye por otra carta, pero el tercero termina la Era de inmediato. Se puntúan regiones y grupos, se dispersan los aliados y se prepara la siguiente Era. Los marcadores de Control del mapa permanecen: la mano se reinicia, la disputa territorial continúa.

Prestigio por mayorías y por tamaño de los grupos

En la primera Era solo la mayor presencia de cada región cobra su ficha I. En la segunda cobran primero y segundo, con las fichas II e I; en la tercera, los tres primeros cobran III, II e I. En los empates se suman las recompensas implicadas y se reparten por igual, redondeando hacia abajo. Cada grupo jugado añade Prestigio por tamaño: 1 carta, 0; 2, 1; 3, 3; 4, 6; 5, 10; y 6 o más, 15, con las modificaciones de los clanes.

Ejemplo ilustrativo: tienes dos marcadores en una región. Un grupo de tres aliados con líder de ese color puede añadir el tercero, porque tres supera dos. Al puntuar, el grupo aporta tres de Prestigio; la región se calcula aparte comparando tu Control con el de los rivales.

3 cartas > 2 marcadoresEl tamaño habilita el marcador y también determina el valor del grupo.

La partida de cuatro a seis termina tras la tercera Era. Gana quien acumula más Prestigio; a dos o tres se termina tras la segunda. El primer desempate compara los marcadores de Control del tablero; después, los grupos de la última Era, del mayor al menor.

Tres costes detrás de un grupo de aliados

Crecer exige grupos cada vez mayores

Tu siguiente marcador en una región necesita superar tu propia presencia, no la del líder rival. Consolidar un territorio vuelve más costoso reforzarlo. Un grupo pequeño puede abrir otra región y mantener varios caminos de puntuación.

Elegir poder frente a destino

Dos aliados del mismo clan permiten cambiar quién manda y, por tanto, el color del destino. Un grupo del mismo color puede ofrecer líderes de distintos clanes. El líder conecta las dos decisiones: no puedes escoger el poder de una carta y la región de otra.

Regalar cartas también es una jugada

Al comprometer el grupo, el resto de la mano suele alimentar el mercado. Reservar demasiadas combinaciones puede entregar un conjunto casi hecho al siguiente. Jugar antes un grupo modesto puede evitar esa ayuda, aunque renuncies a sus quince puntos posibles.

¿Cobrar ya o esperar al aliado que falta?

El final variable de la Era limita cuánto tiempo puedes dedicar a mejorar la mano. Tras ver dos Dragones, no tienes garantizado otro turno. A la vez, jugar un grupo descarta las cartas que estabas reservando para otra región.

Los poderes cambian ese cálculo. Un líder que conserva cartas o roba al terminar puede facilitar la siguiente jugada; otro que modifica Control puede valer más que ampliar el grupo. Leer los seis clanes presentes resulta más útil que memorizar un plan para los doce a la vez.

De dos Eras a la partida contra Bruno

Dos: el umbral territorial suma ambas presencias

Se preparan cinco clanes y dos fichas de Prestigio por región, retirando las de valor cuatro o más. Se juegan dos Eras. Para poner Control, el grupo debe superar el total de marcadores de ambos jugadores en esa región. En la segunda Era el segundo no cobra; si no hay presencia rival, el primero obtiene I e II.

Tres: dos Eras con rivalidad cruzada

También entran cinco clanes y dos Eras, pero el tamaño vuelve a compararse con tu propia presencia. Hay que seguir a dos rivales y decidir si abrir otra región compensa el Prestigio del grupo que podrías reunir.

Cuatro a seis: los tres escalones completos

Seis clanes y tres Eras permiten que la presencia acumulada dé recompensas a más puestos. Con más manos, el mercado recibe aliados de más decisiones y puede cambiar antes de que vuelva tu turno. Es el tramo al que se dirigen las alternativas multijugador de esta reseña.

Uno: un rival automático, no una puntuación objetivo

El modo oficial enfrenta a Bruno con seis clanes fijos y un tablero de cartas organizado por colores. Tras tus acciones se le asignan aliados; al alcanzar sus umbrales forma grupos y ocupa regiones. Elegir qué carta le entregas y qué líder puede usar forma parte del problema. Se aplican su preparación y prioridades específicas, no las reglas de un segundo jugador humano.

Reclutamiento alternativo

La segunda edición incluye una opción que mantiene al menos tres aliados en el mercado. Cambia la escasez del suministro visible. Conviene acordar el modo antes de preparar el mazo y aprender primero cómo las cartas descartadas alimentan el reclutamiento normal.

Errores que alteran la disputa de Ethnos

Usar el Control rival como umbral general

De tres a seis, compara el tamaño del grupo con tus propios marcadores en la región. La suma de ambas presencias es una regla específica de dos, no una condición de todas las configuraciones.

Dar un turno de despedida tras el Dragón

El tercer Dragón termina la Era inmediatamente. Una mano sin jugar no puntúa como grupo. Esperar para completar una colección tiene ese riesgo y no permite reclamar después una última acción.

Retirar los marcadores al dispersar aliados

Al acabar la Era se recogen las cartas para reconstruir el mazo; el Control del mapa permanece. Retirarlo eliminaría la continuidad de las mayorías y abarataría indebidamente los siguientes marcadores.

Para disputar territorios con una mano limitada

Ethnos encaja si tu grupo disfruta leyendo mayorías visibles y combinando cartas sin gestionar una economía extensa. Los poderes son concretos y el descarte obliga a mirar qué opciones abres al resto. La partida combina objetivos territoriales persistentes con grupos que solo existen durante una Era.

No ofrece conquistas mediante movimiento ni combate entre ejércitos. El azar entra al reclutar y al cerrar la Era; contar Control no garantiza que llegue la carta deseada. La caja española muestra 45 minutos, 14+ y 1–6. El modo de Bruno añade mantenimiento y decisiones distintas de la disputa multijugador. Esta reseña no presupone compatibilidad de componentes con la primera edición.

Preguntas frecuentes sobre Ethnos

¿Es esta la segunda edición de Ethnos?

Sí. La ficha 31508 de Rebellion corresponde a Ethnos segunda edición de Devir y CMON, con arte de Davide Tosello, doce clanes, reclutamiento alternativo y modo solitario. No es una ampliación de la caja de 2017.

¿Ethnos tiene modo solitario oficial?

Sí. La segunda edición de Ethnos incluye el rival automático Bruno, con preparación, clanes y prioridades propios. No consiste en controlar sin cambios dos jugadores humanos.

¿Cuántas Eras se juegan en Ethnos?

A cuatro, cinco o seis se juegan tres Eras. A dos o tres se juegan dos. El tercer Dragón revelado cierra cada Era inmediatamente.

¿Puedo activar los poderes de todas las cartas del grupo?

En Ethnos se utiliza el poder del clan que encabeza el grupo. Escoger líder también determina su color y la región correspondiente, salvo las excepciones indicadas por ese poder.

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Fuentes y material de consulta