Farshore Edición esencial

Reseña y guía de ciudad y navegación

Portada de Farshore Edición esencial: reseña y guía de ciudad y navegación

Jugadores: 2–4

Mejor con: Quienes disfrutan preparando motores de cartas

Duración: 40–80 minutos · orientativa

Edad: 10+

Dificultad: Media; cartas con efectos encadenados

Tipo: Trabajadores, ciudad y navegación

IDEAL PARA

Jugadores que disfrutan combinando cartas, disputando recursos y adaptando un motor a objetivos cambiantes.

Farshore Edición esencial en 30 segundos

En cada turno eliges una acción: colocar un trabajador para obtener recursos o un efecto, jugar una carta para ampliar tu ciudad o prepararte para la estación siguiente cuando ya has desplegado todos los trabajadores. Las cartas pueden producir, activar otras cartas o aportar puntos; además, las que coinciden con las Rosas de los Vientos hacen avanzar tu barco.

Compites por la mejor puntuación al terminar el otoño. A las cartas y conchas se añaden los Mapas, los Tesoros conservados y la posición final del barco. Esta edición española es independiente y está indicada para dos a cuatro participantes: no necesita el Everdell original ni incluye por sí sola los componentes del modo solitario del paquete de mejora.

Cómo se juega: conseguir recursos, ampliar la ciudad y cambiar de estación

Empezar con dos trabajadores disponibles

Cada participante recibe dos trabajadores para actuar y coloca uno sobre su barco al principio del recorrido. Los otros tres esperan en las estaciones y llegarán uno en cada estación: primavera, verano y otoño. También recibe tres Anclas para toda la partida. La mano inicial va de cinco a ocho cartas según el orden de juego; durante la preparación puedes descartarla entera una vez para robar otra.

Colocar un trabajador y resolver el lugar

La costa y las Islas proporcionan recursos, pero sus espacios admiten un trabajador cada uno. El Muelle y el Mirador admiten varios, incluso tuyos. En el Muelle descartas hasta tres cartas para obtener un recurso por carta; en el Mirador puedes descartar cartas y reponer la mano desde el mazo o la Bahía hasta su límite. También puedes activar destinos rojos de tu propia ciudad.

Jugar una carta de la mano o de la Bahía

Paga su coste y colócala en tu ciudad, que tiene quince espacios salvo excepciones indicadas en cartas. Una criatura puede entrar gratis usando un Ancla sobre una estructura disponible de su mismo color. Resuelve los efectos que correspondan y mueve el barco si la carta coincide con los vientos. Solo después repón la Bahía si tomaste la carta de allí.

Prepararte para una estación nueva

Cuando todos tus trabajadores están colocados, puedes seguir jugando cartas si tienes medios para hacerlo, o preparar la siguiente estación. Recuperas los trabajadores desplegados, recibes uno nuevo y obtienes su bonificación. Es una acción personal: el resto no cambia de estación contigo y sigue realizando sus turnos.

Cómo se gana: ciudad, Mapas, Tesoros y barco

Al acabar tu otoño y no poder o no querer hacer más acciones, pasas definitivamente. Tus trabajadores permanecen ocupando los lugares en los que estaban. No vuelves a entrar ni puedes recibir regalos de cartas o recursos. El resto continúa hasta que también termina; no hay un número de turnos finales común ni una nueva estación después del otoño.

Suma los valores de las cartas de tu ciudad, las bonificaciones de las cartas moradas de Prosperidad, las conchas de puntos, los Tesoros que conservas, los Mapas y la posición final del barco. Cada Tesoro sin gastar vale dos puntos, antes de cualquier bonificación específica. No recibes conchas por cada avance del barco: su casilla final determina sus puntos.

Los Mapas tienen un multiplicador colectivo. Suma sus valores impresos y multiplica por la cantidad de losetas que tienes, incluidas las de cero. Con valores dos, uno y cero obtienes nueve puntos: tres de valor por tres Mapas. Antes de recoger ese cero tenías seis; una loseta sin puntos impresos no es necesariamente inútil.

Gana la puntuación mayor. Los desempates se aplican en este orden: barco más avanzado, más Mapas, más Tesoros y más recursos sobrantes. Si persiste el empate se comparte la victoria. Los recursos que no gastaste no dan puntos por sí mismos salvo que una carta indique una bonificación.

Tres carreras que comparten las mismas cartas

Construir según los vientos o según tu motor

Jugar una carta que coincida con una Rosa de los Vientos mueve el barco un espacio; si coincide con las dos, avanza dos. Una carta puede ser menos útil en tu ciudad y, sin embargo, abrir un Tesoro en la ruta. Las Rosas cambian cuando el último participante prepara una nueva estación.

Reclamar el primer Mapa o preparar otro turno productivo

Las Dunas permiten usar un trabajador para tomar el Mapa superior de una pila cuyo requisito de colores ya cumples. Solo puedes tener uno de cada tipo. Las primeras losetas suelen valer más, pero más tipos también amplían el multiplicador de las que ya reuniste.

Gastar Tesoro o conservar puntos

Un Tesoro puede sustituir una unidad de cualquier recurso al pagar. Guardarlo aporta dos puntos finales; invertirlo puede permitir una carta, un efecto y navegación. No es un quinto recurso que puedas elegir al obtener “cualquier recurso”: esa ganancia se limita a Madera, Alga, Piedra Marina o Seta.

Tres Anclas: el color importa más que el nombre

Farshore no exige emparejar una criatura con una estructura de nombre concreto para jugarla gratis. Basta una estructura de su mismo color, ya en tu ciudad y sin un Ancla colocada. Esa flexibilidad ayuda a completar un motor, pero cada participante dispone de solo tres Anclas durante toda la partida.

Cada estructura recibe como máximo una. Si una carta con Ancla sale de tu ciudad, el Ancla no se recupera. Conviene comparar el ahorro actual con la criatura que podrías necesitar después; no se trata de una capacidad que se renueve al cambiar de estación. Además, las habilidades que facilitan jugar cartas no se acumulan entre sí: usa una sola de esas habilidades para la carta que estás incorporando.

Estaciones personales, vientos compartidos y marea alta

Las cartas verdes de Producción se activan al jugarlas y al preparar primavera y otoño, no en verano. Primavera añade un trabajador y reactiva esa producción. Verano añade otro y permite tomar dos cartas de la Bahía. Otoño suma el último, dos cartas del mazo o la Bahía y otra activación de producción; puedes ordenar esos beneficios como prefieras.

El último en preparar cada una de esas estaciones cambia las dos Rosas de los Vientos: coloca las superiores debajo de sus pilas y descubre las siguientes. Por eso una condición que te ayuda a navegar puede seguir activa mientras tú ya estás en otra estación, hasta que el último rival alcance ese cambio.

Al preparar verano por última vez en la mesa también sube la marea: ese participante voltea dos Islas a su elección. Ya no podrán visitarse. Los trabajadores que hubiera allí no desaparecen ni vuelven de inmediato; su dueño los recupera cuando prepara estación de la forma habitual. Esperar demasiado puede cerrar un lugar que contabas con aprovechar.

De dos a cuatro: ajustar la oferta y seguir el ritmo ajeno

Se revela una Isla por participante. Las pilas de Mapas también se ajustan: con dos se usan una loseta de dos puntos y una de un punto por tipo; con tres, una de dos, una de uno y una de cero; con cuatro se usan las cuatro losetas de cada tipo. Así las oportunidades no son idénticas en todo el rango.

Con más participantes cambian más cartas y ubicaciones entre tus turnos; también debes seguir a más rivales antes de anticipar el cambio de vientos. Con dos, la marea alta termina cerrando las dos Islas disponibles. La Bahía mantiene ocho nombres diferentes: si aparecen duplicados se apilan en la misma posición y se descubre otra carta para rellenar el hueco. Las alternativas relacionadas de esta guía se filtran para una mesa de tres.

Errores que frenan la ciudad

Tratar el límite de mano como un descarte posterior

La mano tiene un máximo estricto de ocho. Si un efecto permite robar más de lo que cabe, solo robas hasta el límite: no miras primero cartas adicionales para decidir cuáles descartar. Salvo permiso explícito, robar significa hacerlo del mazo, no elegir de la Bahía.

Activar un destino rojo al jugarlo

Una carta roja no se activa automáticamente al entrar. Necesitas colocar después un trabajador sobre ella y solo puedes visitar las de tu propia ciudad. Las azules tampoco se activan a sí mismas al jugarlas.

Pensar que el último en terminar libera el tablero

Quien pasa definitivamente deja sus trabajadores donde estaban. Los espacios que bloqueaban no se vuelven gratuitos para los rivales que aún tienen acciones de otoño. Planifica el acceso antes de quedarte sin alternativas.

¿Para quién es Farshore Edición esencial?

Es una propuesta para jugadores que quieren desarrollar una ciudad de cartas y mirar al mismo tiempo una oferta pública, recursos disputados y condiciones de navegación cambiantes. La producción ofrece rendimientos posteriores; los Mapas y el barco evitan que toda la puntuación dependa únicamente de llenar los quince espacios.

Hay bastante lectura de efectos y conviene dejar superficie para las ciudades y el tablero. No es una experiencia simultánea: cada persona realiza una acción por turno. Tampoco es una campaña ni un juego de navegación con movimiento libre por un mapa; el barco recorre una ruta de puntuación y Tesoros ligada a las cartas que juegas.

Preguntas frecuentes

¿Necesita el Everdell original?

No. Farshore Edición esencial es independiente: incluye el tablero, las cartas, las figuras y las fichas necesarias para jugar entre dos y cuatro personas.

¿La edición esencial incluye el modo solitario?

No se incluye en esta caja de dos a cuatro. El paquete de mejora de Farshore incorpora, entre otros componentes, las veintinueve cartas del modo solitario. No debe confundirse ese paquete con el juego base ni con el de Everdell original.

¿Todos cambiamos de estación a la vez?

No. Cada persona prepara su estación en su propio turno. Solo el último participante en efectuar ese cambio renueva los vientos y, al preparar verano, resuelve también la marea alta.

¿Un Mapa de cero puntos no sirve para nada?

Sí sirve: cuenta en la cantidad de Mapas por la que multiplicas la suma de sus valores. Puede aumentar la puntuación del conjunto aunque su propio valor sea cero.

Edición esencial, paquete de mejora y familia Everdell

La referencia 30738 de Rebellion es la edición española de Maldito Games, con diseño de James y Clarissa A. Wilson e ilustraciones de Jacqui Davis. La ficha española enumera veinticuatro figuras de madera, ciento veintiséis cartas, veinticuatro Mapas, diez Islas, ocho Rosas de los Vientos, doce Anclas y cuatro barcos, además del tablero, faro, Tesoros, recursos y conchas.

La edición esencial utiliza fichas de cartón para recursos y otros componentes en lugar de los elementos especiales de la edición coleccionista. El paquete de mejora de Farshore es otro producto: añade barcos con velas, Anclas metálicas, recursos mejorados y el material de solitario. No es necesario para la partida multijugador explicada aquí ni se da por incluido.

Farshore comparte estructura con Everdell, pero tiene sus propias cartas, Mapas, Anclas y navegación. No se presupone compatibilidad con las expansiones del juego original. El reglamento original completo permite comprobar el sistema multijugador; sus páginas de solitario se distinguen del contenido de esta caja esencial. La guía no atribuye una partida propia ni convierte el copyright original en una fecha de venta española.

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Fuentes y material de consulta