Finspan
Reseña y guía del motor de cartas bajo el mar

Portada española: Maldito Games / Stonemaier Games. Ilustración del juego: Ana María Martínez, Catalina Martínez y Mesa Schumacher; apoyo de Natalia Rojas.
Jugadores: 1–5
Mejor con: 2–3
Duración: 45–60 minutos
Edad: 10+
Dificultad: Media
Tipo: Construcción de motor
Quienes disfrutan construyendo un motor de cartas y decidiendo cuándo alimentarlo y cuándo aprovecharlo, con una cuadrícula marina fácil de leer pero con prioridades que cambian durante cuatro semanas.
Finspan en 30 segundos
Tu océano empieza con poco: un pez de forraje impreso, dos huevos y una cría. En cuatro semanas tienes veinticuatro turnos para poblarlo y aprovecharlo. Puedes jugar un pez o enviar a un buceador por una de sus tres columnas; los huevos, las crías y los bancos son recursos, pero también puntos que quizá no quieras gastar.
Finspan es un juego independiente de David Gordon y Michael O’Connell, desarrollado con Elizabeth Hargrave. Conserva el atractivo de crear un ecosistema de cartas, pero aquí importan la profundidad, la longitud de los peces y las rutas verticales de buceo. No necesita Wingspan ni utiliza su comedero de dados.



Dos acciones para construir el océano
Jugar una carta de pez
Paga sus costes con cartas de tu mano, huevos, crías o el consumo que indique. Colócala respetando sus profundidades y, cuando corresponda, su columna de color. Las cartas gastadas van a tu descarte personal: no a una reserva común.
Bucear por una columna
Un buceador recorre esa columna de arriba abajo. Obtienes la bonificación de cada zona de profundidad que contenga al menos un pez en esa columna y puedes activar los poderes de buceo de los peces que encuentra. No cobras la bonificación de zona una vez por cada carta.
Completar seis turnos por semana
Cada persona dispone de seis buceadores: sirven también para señalar sus acciones. Al acabar la semana vuelven a estar disponibles. Se juegan cuatro semanas; no se reduce el número de turnos en cada ronda como en Wingspan.
Peces grandes, espacios ocupados y cartas que se recuperan
La longitud del pez, medida en centímetros en la carta, permite colocar un pez mayor sobre uno menor. Puede hacerse como parte del coste indicado o de manera voluntaria. El pez nuevo debe ser más largo que el visible; no basta con que tenga más puntos o una ilustración aparentemente más grande.
Los huevos, crías y bancos se transfieren al pez nuevo. Las cartas cubiertas permanecen debajo, pero dejan de aportar su puntuación impresa y sus poderes. Cada pez consumido vale un punto al final, incluido el pez de forraje impreso si acaba cubierto. Una pila de peces no activa todos sus poderes como si siguieran visibles.
La mano y el descarte personal están boca arriba y no tienen límite de cartas. Algunas acciones permiten recuperar cartas del propio descarte; esa circulación forma parte del motor. Antes de pagar una carta útil como coste, conviene saber si habrá una oportunidad real de recuperarla.
Huevos, crías y bancos no son tres monedas intercambiables
Poner y eclosionar huevos
Cada pez puede tener como máximo un huevo, aunque pueda compartir espacio con crías y un banco. Eclosionar da la vuelta al huevo para convertirlo en cría; no crea una segunda ficha sin retirar la primera.
Reunir tres crías
En cuanto tres crías coinciden en una casilla se convierten en un banco. Sólo cabe un banco por casilla. Las crías pueden ocupar espacios sin carta: no necesitan que cada casilla tenga un pez para poder agruparse.
Mover sin atravesar bancos
Las crías y los bancos se desplazan en línea recta ortogonal cuando un efecto permite moverlos. Un banco no atraviesa ni entra en otro banco. Si una cría forma un banco al encontrarse con otras dos, termina allí su movimiento.
Qué puntúa cada semana y qué espera hasta el final
Al terminar las tres primeras semanas se comprueba el logro correspondiente. En la cara A, la puntuación se obtiene por cada caso que cumpla su condición, no sólo por ganar una clasificación. La cara B añade una bonificación de tres puntos para quien más cumpla el logro, compartida en caso de empate.
La cuarta semana no tiene otro logro semanal. Primero se resuelven los poderes de final de partida que producen efectos y después los que dan puntos, siguiendo la secuencia del reglamento. A continuación se suman los valores de los peces visibles, los peces consumidos, las fichas y los logros de las semanas anteriores.
Cada huevo y cada cría que queden valen un punto; cada banco vale seis. No se deshace un banco en tres crías para pagar un coste. Esta diferencia hace que reunir crías sea atractivo, pero también que algunos recursos dejen de estar disponibles en la forma que pide una carta.
Gana la puntuación más alta. Si hay empate, vence quien conserve más cartas de pez en la mano; si persiste, la victoria se comparte. No se desempata por el pez más largo ni por el mayor número de bancos.
Nautoma: un rival propio para jugar en solitario
La caja incluye el material de Nautoma, diseñado por David Studley con Karel Titeca. El rival no construye otro océano: un pequeño mazo indica sus decisiones y recursos. En cada semana se aparta una de sus siete cartas sin mirarla y se usan las otras seis; al comenzar la siguiente se vuelve a preparar el mazo completo.
La persona juega primero en cada semana. Nautoma utiliza conversiones y valores propios: no reproduce todas las decisiones de una persona ni las puntuaciones de su tablero. Hay cinco niveles de dificultad; el modo más alto añade también la carrera por los logros. En caso de empate final, gana la persona.
El módulo opcional Ravel añade otra presión ligada a filas y columnas de tu propio océano. Puede combinarse con la dificultad elegida para Nautoma; no es otro jugador humano ni una expansión que haya que comprar aparte. La aclaración oficial confirma que su ajuste se comprueba también al terminar la cuarta semana.
Tres confusiones que conviene evitar desde el primer turno
Activar toda la fila
El buceador recorre una columna, no una fila de profundidad. Los poderes de buceo siguen ese recorrido y las bonificaciones de zona se comprueban por presencia de peces en esa columna.
Cobrar siempre el premio inferior
El primer buceador de la columna ocupa su bonificación semanal. Los posteriores se sitúan en el espacio indicado sin volver a recibirla, aunque sí se resuelva el resto del recorrido permitido.
Conservar poderes de los peces consumidos
Los peces que quedan cubiertos ya no funcionan como cartas visibles. Conservan su aportación de un punto por pez consumido, no sus puntos impresos ni sus habilidades.
Edición española, preparación y alcance de esta guía
La caja española de Maldito Games, EAN 8436578819393 y referencia Rebellion 30241, indica de uno a cinco jugadores, diez años en adelante y entre cuarenta y cinco y sesenta minutos. El resumen de Rebellion anuncia cuarenta a sesenta; se conserva aquí el intervalo de caja y editor original. No se utiliza una fecha de observación del catálogo como fecha de venta. Como valoración editorial de las reglas, dos o tres personas facilitan seguir los océanos y sus rutas con menos espera entre turnos. La dificultad es media por la gestión de cartas, huevos y crías y por el orden de activación; estas valoraciones no proceden de partidas propias.
El material incluye océanos personales, cartas de pez, buceadores, huevos y crías reversibles, bancos, tablero y losetas de logros, bloc y material solitario. Cada persona empieza con dos peces iniciales y tres cartas normales en mano, además de lo impreso en su océano. Los recursos comunes se dejan accesibles; no hay una reserva de dados de alimento que administrar.
La ilustración corresponde a Ana María Martínez, Catalina Martínez y Mesa Schumacher, con apoyo de Natalia Rojas. La temática ayuda a leer zonas y tamaños, pero las reglas reconocen licencias de diseño: consumir un pez, poner huevos o formar bancos no pretende reproducir sin excepciones la biología de todas las especies.
Para esta reseña se han leído visualmente las doce páginas del reglamento original inglés y las ocho del manual oficial de Nautoma, incluido Ravel, y se han contrastado las aclaraciones del editor con la caja española. No se afirma lectura del manual castellano, de todas las cartas ni partidas propias.
Por qué elegirlo y qué exige a la mesa
Lo elegiría si interesa ver cómo una carta cambia una ruta de acciones y construir un océano que se aprovecha varias veces. El turno ofrece sólo dos acciones principales, pero jugar una carta implica decidir qué gastar, dónde colocarla y si merece la pena cubrir algo que ya funcionaba. Esa planificación es el centro del juego, no una narración de exploración con misiones.
La interacción pasa por los efectos que benefician a otras personas y por los logros compartidos; cada océano sigue siendo propio. No hay combate para arrebatar peces a un rival. A quien busque negociación constante o turnos simultáneos puede resultarle menos adecuado que un diseño centrado en esas interacciones.
Con cinco personas hay que mantener legibles los océanos, la mano abierta y los descartes personales. La familiaridad con Wingspan ayuda a reconocer algunos conceptos, pero también puede provocar errores de memoria: aquí todas las semanas tienen seis turnos y las rutas son verticales. Explicar esas diferencias de entrada evita tener que desaprenderlas después.
Preguntas frecuentes
¿Necesito Wingspan para jugar a Finspan?
No. Finspan es un juego independiente con sus propios océanos, cartas, recursos y reglas. No es una expansión y sus cartas no se mezclan con Wingspan.
¿Se puede jugar en solitario con esta caja?
Sí. Incluye Nautoma, un rival con cinco niveles de dificultad y sin océano propio, además del módulo opcional Ravel.
¿Cuántas acciones se realizan durante la partida?
Cada persona dispone de seis turnos por semana y se juegan cuatro semanas: veinticuatro turnos. En cada uno se juega un pez o se bucea por una columna.
¿Cuánto vale un banco de peces al terminar?
Seis puntos. Los huevos y las crías valen un punto cada uno. Tres crías en una misma casilla se convierten inmediatamente en un banco y no se vuelven a separar para pagar costes.
Un juego independiente dentro de la familia de motores de cartas
Finspan comparte con Wingspan la editorial original y el interés por las cartas de animales, pero cambia acciones, recursos, tablero y puntuación. Wyrmspan es otro diseño independiente. Ninguno sirve como caja base obligatoria de Finspan y no se trasladan sus expansiones ni sus componentes a esta edición.
La referencia cubierta aquí es la caja española 30241. El catálogo consultado no contiene una expansión de Finspan que haya que publicar antes o después para considerar cubierta esta referencia. Esto no certifica toda la familia de juegos de Stonemaier ni convierte anuncios del catálogo inglés en productos españoles disponibles en Rebellion.
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Fuentes y material de consulta
- Edición española y medios oficiales — Maldito Games / Devir.
- Juego original, créditos y fotografías — Stonemaier Games.
- Reglamentos originales de Finspan y Nautoma, en inglés — carpeta oficial de Stonemaier.
- Aclaraciones de reglas y Ravel — Stonemaier Games.
- Referencia exacta 30241 — Rebellion.
- Wingspan: edición española — Maldito Games.
- Wingspan: rango y juego independiente — Stonemaier Games.
- It’s a Wonderful World: rango y sistema — La Boîte de Jeu.
- Tír na nÓg: edición y rango — Devir.


