Gatos contra pepinos

Reseña y guía de las bazas que cambian de sentido

Portada de Gatos contra pepinos: reseña y guía de las bazas que cambian de sentido

Jugadores: 3–6

Mejor con: 4–5

Duración: 20 minutos

Edad: 8+

Dificultad: Baja

Tipo: Bazas y evitación de puntos

IDEAL PARA

Familias y grupos que disfrutan pasando cartas peligrosas y viendo cómo una baza cambia de sentido.

Ganar una baza puede ser el problema

Gatos contra pepinos es un juego de cartas en el que intentas terminar con pocos pepinos, aunque para conseguirlo tengas que perder bazas. Cada persona aporta una carta y quien gana recoge todas las que hay sobre la mesa. La sorpresa está en cómo se decide esa victoria: la segunda carta establece si gana el número mayor o el menor. Si más adelante alguien no puede cumplir la condición, el sentido se invierte y una carta que parecía segura puede quedarse con todo.

No hay palos ni triunfos que memorizar. Hay diez cartas en cada mano, un marcador de dos caras y cuatro manos para acumular la menor penalización posible. El tema de gatos y verduras envuelve una disputa por descargar las cartas más incómodas en el momento adecuado.

Una primera carta, una condición y una posible inversión

  1. Repartir diez cartas y abrir la baza Barajad las 60 cartas numeradas del 1 al 60 y repartid diez a cada persona. Las sobrantes quedan fuera, sin mirarlas. Cada mano dura diez bazas. Quien abre juega una carta, pero no puede empezar con una de cinco pepinos —5, 15, 25, 35, 45 o 55— mientras conserve alguna otra.
  2. La segunda carta fija qué extremo gana La siguiente persona elige libremente una carta. Si es mayor que la primera, el marcador queda en «+» y ganará la mayor de la baza; si es menor, queda en «−» y ganará la menor. Todas las comparaciones para cumplir la condición se hacen con la primera carta, no con la última jugada.
  3. Seguir la condición mientras puedas El resto juega en sentido horario. Con «+» debes aportar una carta mayor que la inicial si tienes alguna; con «−», una menor. Puedes escoger entre todas las que cumplen esa condición, aunque no superen la carta que está ganando. No puedes romperla voluntariamente para cambiar al ganador.
  4. Invertir solo cuando no tienes salida Si no conservas ninguna carta del lado exigido, juegas una del lado contrario y volteas el marcador. Desde ese momento las personas que aún no han jugado pueden elegir cualquier carta, sin obligación de seguir la condición. En el juego base ya no se vuelve a invertir esa baza por incumplimiento.
  5. Recoger y preparar la siguiente baza Tras jugar todo el mundo, el marcador decide si gana la carta mayor o la menor. Su propietario recoge la baza y la guarda boca abajo. Ese jugador abre la siguiente y vuelve a estar sujeto a la restricción de las cartas de cinco pepinos. La segunda carta establecerá de nuevo la condición.

Cuatro manos para terminar con pocos pepinos

Al acabar las diez bazas se cuentan los pepinos dibujados en las cartas que cada persona ha recogido y se anotan en el bloc. El número grande determina quién gana una baza; los iconos determinan cuánto cuesta llevársela. No sumes los números de las cartas.

Ejemplo de puntuación: si entre todas tus bazas has recogido una carta con cinco pepinos y otras tres con un pepino cada una, anotas ocho. Haber ganado una sola baza o varias no cambia esa suma; importa el contenido de las cartas recogidas.

5 + 1 + 1 + 1 = 8Ejemplo ilustrativo de ocho pepinos anotados al cerrar la mano.

Se juegan cuatro manos, barajando y repartiendo de nuevo todas las cartas. En las siguientes empieza quien acumula más pepinos; si hay empate, se decide al azar. Gana quien termina con el total más bajo. Si empatan, se compara la mano individual de menor puntuación de cada empatado; si persiste la igualdad, comparten la victoria.

Qué cartas guardar y qué riesgo pasar

Descargar los cinco pepinos

Las cartas acabadas en 5 concentran una penalización grande. Jugarlas cuando otra carta está ganando puede librarte de ellas, pero una inversión posterior puede devolverte el problema. Si esperas demasiado, quizá tengas que abrir con una de ellas porque ya no te queda otra opción.

Mirar el hueco respecto a la primera carta

Con una salida de 22 y el marcador en «+», un 23 cumple la condición aunque ya haya un 34 sobre la mesa. No tienes que superar ese 34. Conservar cartas pegadas al umbral puede ayudarte a seguir la condición sin colocarte en el extremo ganador.

Guardar una salida flexible

Quien recoge la baza también decide la próxima carta inicial. Una mano con números repartidos entre ambos extremos ofrece más opciones para esa salida; una mano muy concentrada puede quedarse sin cartas del lado exigido y provocar una inversión que otros aprovechen.

La carta que pierde ahora puede ganar después

El marcador hace que evitar el extremo actual no sea suficiente. También debes pensar qué pasaría si alguien de detrás no pudiera seguir la condición: el extremo opuesto recogería la baza y los últimos tendrían libertad para descargar sus pepinos.

Antes de invertir, el extremo contrario puede parecer inofensivo; después se convierte en candidato a ganar. Jugar al final aporta información sobre el estado definitivo del marcador, pero no elimina el riesgo de que tu mano solo te deje cartas que se lleven la baza.

De tres a seis y dos variantes para conocer después

Tres personas: cartas que no entran

Cada participante sigue recibiendo diez cartas, por lo que media baraja queda fuera sin revelar. Hay menos intervenciones que puedan cambiar una baza, pero tampoco puedes deducir que todo número que no has visto está en una mano rival.

Cuatro o cinco: más respuestas al umbral

La recomendación editorial de cuatro o cinco combina varias respuestas a cada salida con bazas más fáciles de seguir que las de seis. Las últimas posiciones pueden observar más cartas antes de elegir, y una inversión deja a más de una persona margen para descargar una penalización.

Seis personas: toda la baraja en juego

En el juego base se reparten las 60 cartas. Cada baza reúne seis, así que quien la recoge puede llevarse los pepinos de más rivales. Conviene comprobar el marcador antes de declarar ganador: recordar solo el primer sentido de la baza produce errores.

Una carta sorpresa como salida

La variante oficial de salida sorpresa reserva un mazo y revela de él la primera carta de cada baza. Se recomienda especialmente a tres, aunque admite todo el rango. A seis se reparten ocho cartas por persona y se juegan ocho bazas por mano; el ganador recoge también la carta revelada del mazo.

Arriesgarse a reunir cuatro cartas peligrosas

La otra variante oficial asegura que estén repartidas las seis cartas de cinco pepinos. Si recoges al menos cuatro de ellas en una mano, ignoras todos los pepinos de tus bazas y anotas −5. Cambia la intención: a veces interesa capturar mucho en lugar de huir. Aprended primero el juego base.

Tres errores que cambian las reglas

Comparar con la última carta

La condición se comprueba contra la carta de salida. Si la primera es 22, jugar 27 después de un 30 sigue siendo legal bajo «+». Comparar con ese 30 obligaría a superar cartas que el reglamento no exige superar.

Voltear el marcador por capricho

No basta con tener una carta del lado contrario. Debes carecer de cartas que cumplan la condición. Después de la inversión, quienes faltan juegan libremente; esa libertad tampoco significa que puedan invertir otra vez el marcador en el juego base.

Tratar todos los números como penalización

Los pepinos se cuentan al acabar cada mano. Un número alto no equivale por sí mismo a muchos puntos, y las seis cartas acabadas en 5 tienen cinco pepinos aunque ocupen posiciones muy distintas en la baraja.

¿Encaja esta disputa de cartas con tu mesa?

Encaja si os gusta observar una mano ajena a través de lo que juega, pasarle una penalización a otro y aceptar que el reparto impide calcularlo todo. La inversión del marcador crea una tensión concreta: una baza puede cambiar de dueño antes de que termine el turno de todos.

No hay modo oficial solitario ni para dos en el rango de esta edición. Si buscáis una estrategia con información completa, las cartas ocultas y las sobrantes os pondrán límites. El juego base se juega por sí solo. La mini expansión Pesadilla vegetal añade seis cartas de valores intermedios que pueden invertir la condición, duplicar pepinos o convertirlos en puntos negativos; necesita el base y sus efectos duran esa baza. La ficha de Rebellion consultada no confirma que la incluya, así que no debe darse por parte de esta caja.

Preguntas frecuentes sobre Gatos contra pepinos

¿Cuántas personas pueden jugar a Gatos contra pepinos?

La edición española de Mercurio admite de 3 a 6 jugadores, desde 8 años, con una duración indicada de 20 minutos. El juego base reparte diez cartas por persona y juega cuatro manos.

¿Puedo cambiar la regla de la baza cuando quiera?

No. Después de la segunda carta debes cumplir la condición respecto a la carta de salida si puedes. Solo cuando no tienes ninguna carta que la cumpla juegas del lado contrario e inviertes el marcador. Desde entonces quienes faltan pueden jugar cualquier carta.

¿Siempre gana la carta más alta en Gatos contra pepinos?

No. La segunda carta determina si gana la mayor o la menor. Una inversión posterior cambia ese sentido. El ganador recoge todas las cartas de la baza, cuyos pepinos penalizan al puntuar el juego base.

¿Cómo se resuelve un empate al acabar las cuatro manos?

Entre quienes tienen el mismo total más bajo se compara la mano individual con menos pepinos de cada uno. Si ese desempate tampoco distingue un ganador, comparten la victoria.

¿Necesito Pesadilla vegetal para jugar?

No. Gatos contra pepinos es el juego base y funciona sin ella. Pesadilla vegetal es una mini expansión opcional de seis cartas que requiere el base. La ficha 31503 de Rebellion no especifica que venga incluida.

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Fuentes y material de consulta