Hilo
Reseña y guía de cartas, colores y final de ronda

Portada española completa: Devir / Schmidt.
Jugadores: 2–6
Mejor con: 3–4
Duración: 20 minutos
Edad: 8+
Dificultad: Baja
Tipo: Cartas y patrones
Familias y amigos que disfruten combinando números, colores y decisiones con cartas ocultas.
Hilo en 30 segundos
Un once ocupa poco espacio sobre la mesa, pero pesa mucho al sumar puntos. En Hilo quieres cambiarlo por una carta pequeña, o conseguir que desaparezca junto a otras dos del mismo color. La dificultad está en decidir cuándo asegurar una mejora y cuándo confiar en una carta que todavía no conoces.
Cada persona empieza con una matriz de nueve cartas. Solo dos se ven al principio. Al robar, sustituir y revelar vas reduciendo la incertidumbre de tu propia zona, mientras vigilas qué dejas en el descarte y quién está a punto de cerrar la ronda.


La edición y las fuentes consultadas
Hilo es un juego de Eilif Svensson y Knut Strømfors publicado originalmente por Schmidt y distribuido en español por Devir. La referencia 29671 de Rebellion corresponde a esta caja de cartas, no a HiLo Plus ni a otros títulos que comparten parte del nombre.
Se han leído visualmente las cuatro páginas completas del reglamento original inglés de Schmidt y la explicación castellana de Devir. También se han inspeccionado la portada española completa y los dos gráficos oficiales aquí reproducidos. No se afirma haber leído el folleto físico castellano ni haber realizado partidas propias.
La caja de Devir y el manual original indican 2–6 participantes, ocho años y 20 minutos. La ficha argentina de Devir contiene un campo de 15 minutos, aunque su propio texto describe partidas de unos 20. Aquí se conserva el dato impreso. Mejor con tres o cuatro y dificultad baja son valoraciones editoriales deducidas del sistema de turnos y las decisiones disponibles. No se ha acreditado una fecha concreta de venta española.
Qué hay que preparar
El reglamento original describe 104 cartas con valores de −1 a 11 y ocho colores. Se barajan y se reparten nueve a cada persona sin mirar sus caras. Cada cual forma una cuadrícula de tres filas y tres columnas.
El resto queda como mazo de robo. Se descubre su primera carta para iniciar una pila de descarte común. Todos revelan dos cartas cualesquiera de su propia matriz: quien tenga la suma más alta comienza y, en caso de empate, empieza la persona más joven entre las empatadas. Después se juega hacia la izquierda.
El objetivo es terminar la partida con la suma acumulada más baja. No se compite por revelar primero a cualquier precio: cerrar una ronda sin tener la mejor puntuación puede duplicar lo que anotas.
Dos formas de conseguir una carta
En tu turno no puedes pasar. Puedes tomar la carta visible superior del descarte o robar la carta oculta superior del mazo. La información que tienes antes de elegir es distinta en cada caso.
Si eliges el descarte, debes intercambiar esa carta por una de tu matriz. Puedes sustituir una carta visible o una que todavía esté boca abajo. La carta que entra se coloca boca arriba y la sustituida va al descarte.
Si robas del mazo, miras la carta y decides: puedes hacer ese mismo intercambio o descartarla directamente. Si no la conservas, estás obligado a revelar una carta de tu matriz que continúe oculta. Rechazar una carta no deja intacta tu zona: también acelera la llegada del final de ronda.
Tres decisiones sobre una misma carta
Bajar la suma
Un número pequeño puede reemplazar una carta alta ya visible. Es una mejora conocida, aunque su color quizá no contribuya a retirar una línea.
Preparar un color
Una carta de valor más alto puede servir para completar un Hilo. Conviene valorar el conjunto, sin dar por segura una carta que aún no has revelado.
Mirar el descarte
La carta que retiras queda disponible para la siguiente persona. Reducir tus puntos puede ofrecerle justo el color o el número que buscaba.
Qué significa formar un Hilo
Se forma un Hilo cuando al colocar o revelar la tercera carta quedan tres cartas del mismo color en una línea horizontal, vertical o diagonal. El color es la condición; no necesitan mostrar el mismo número.
Puedes retirar esas tres cartas y ponerlas en el descarte. Deben quedar apiladas con la de valor más bajo arriba. Esa carta será la que encuentre disponible la siguiente persona que tome el descarte.
Tras retirar una diagonal debes juntar las dos partes de tu matriz. Puedes hacerlo horizontalmente o verticalmente, hasta dejar dos filas o dos columnas de tres cartas. Si la recolocación forma otro Hilo, también se retiran esas tres cartas. El segundo gráfico muestra las dos opciones de cierre de huecos.
Si al terminar un turno hay varias líneas del mismo color disponibles, el reglamento pide elegir cuál retirar: no permite eliminar libremente todas las líneas coincidentes. La cadena que nace específicamente al juntar una diagonal está explicada como un caso propio.
Cómo termina y se puntúa una ronda
Cuando una persona ha revelado todas sus cartas, o termina su turno sin cartas en su matriz, se activa el cierre. Cada una de las demás personas dispone exactamente de un turno adicional. Después todas revelan sus cartas ocultas y retiran los Hilos que se formen según las reglas.
Cada participante suma los valores que queden en su zona. Quien provocó el final debe tener la suma más baja en solitario: si alguien le iguala o le supera por abajo, duplica sus puntos de esa ronda. La excepción es una suma negativa, que no se duplica.
Las puntuaciones se anotan y acumulan entre rondas. Si nadie supera 99 puntos, se barajan otra vez todas las cartas y se prepara una nueva ronda. La partida termina al cerrar una ronda en la que alguien alcance al menos 100 puntos; gana quien tenga el total menor. Si varias personas comparten el menor total, comparten la victoria.
Azar, información y oportunidad
La carta del mazo es desconocida y buena parte de cada matriz empieza oculta. No puedes calcular con certeza todas las consecuencias de una elección. Sí puedes comparar lo que sabes: suma visible, colores preparados, número de cartas pendientes y descarte disponible.
La tensión no está solo en conseguir números bajos. Eliminar tres cartas puede reducir mucho tu zona, pero también acercarte al cierre antes de que tu suma sea suficientemente pequeña. Una carta negativa puede interesarte conservarla aunque su color encaje en una línea.
La interacción se concentra en el descarte común y en la decisión de terminar la ronda. No se intercambian cartas directamente con las matrices rivales ni se presenta como un juego de cooperación.
De dos a seis personas
El manual cubre el rango completo de 2–6 sin incluir solitario. Con dos puedes seguir de cerca una sola matriz rival y lo que esa persona deja en el descarte. Con más participantes cambian más cartas antes de que vuelva tu turno y debes revisar más zonas para estimar el cierre.
La recomendación editorial de tres o cuatro busca un equilibrio entre variedad de matrices y espera entre decisiones. Cinco y seis siguen dentro del rango oficial: amplían la incertidumbre del descarte y la cantidad de personas que tienen un último turno cuando se cierra la ronda.
No se ha medido aquí la duración real con cada grupo ni se promete que el azar desaparezca con experiencia. El atractivo que sugieren las reglas está en tomar decisiones cortas con información incompleta y un recuento que penaliza cerrar demasiado pronto.
Para quién puede encajar
Puede encajar en familias y grupos que disfruten comparando números, buscando colores y decidiendo cuánto riesgo aceptar al revelar cartas. La matriz personal permite ver cómo cambia tu situación sin gestionar una mano de cartas aparte.
Quien prefiera controlar todas las posibilidades debería contar con el robo ciego y las cartas ocultas. Para jugar también hay que distinguir los ocho colores y seguir las sumas; no se afirma haber probado su accesibilidad visual ni su uso con menores.
Los gráficos incluidos son ejemplos oficiales del mecanismo de diagonal. No representan un inventario adicional, una partida fotografiada ni una simulación de resultados.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas personas pueden jugar a Hilo?
La caja de Devir y el manual original admiten 2–6 personas desde ocho años y señalan 20 minutos. El reglamento consultado no incluye solitario.
¿Un Hilo puede ser diagonal?
Sí. Tres cartas del mismo color pueden formar una línea horizontal, vertical o diagonal. Si retiras una diagonal debes juntar el resto de la matriz según las reglas.
¿Puedo descartar una carta que acabo de robar?
Si procede del mazo oculto, puedes descartarla, pero entonces debes revelar una carta oculta de tu matriz. La carta tomada del descarte debe intercambiarse.
¿Cerrar la ronda garantiza una buena puntuación?
No. Si quien cierra no tiene la suma estrictamente más baja, duplica sus puntos de esa ronda, salvo que su suma sea negativa. Empatar con la suma más baja tampoco evita la penalización.
Qué caja cubre esta reseña
Esta reseña cubre Hilo de Devir y Schmidt, referencia 29671 de Rebellion, como juego independiente. No requiere otra caja. HiLo Plus y otras variantes no se dan por cubiertas mediante estas reglas.
Line-it, Pelusas Revolution y Toma 6! son juegos independientes con mecánicas diferentes. No son expansiones de Hilo ni materiales compatibles que deban mezclarse con su baraja. Esta revisión no certifica toda la colección del editor.


