Karak 2
Reseña y guía de héroes, ciudades y ejércitos

Caja española y presentación: material promocional oficial de Albi / 2Tomatoes Games, vía Rebellion.
Jugadores: 2–5
Mejor con: Familias que disfruten desarrollando a su héroe
Duración: 45–90 minutos · orientativa
Edad: 10+
Dificultad: Intermedia: acciones, equipo y economía
Tipo: Aventura competitiva, exploración y dados
Quienes buscan una aventura competitiva con héroes y monstruos, y quieren añadir construcción y reclutamiento a la exploración del mapa.
Karak 2 en 30 segundos
Tu héroe sale de las ruinas del castillo para explorar una región que se construye con losetas. Derrotar a los ejércitos monstruosos libera terrenos, proporciona objetos y mejora la gloria del personaje. Después necesitas recolectar comida, madera y piedra, fundar tu ciudad y entrenar tropas: cada unidad de tu ejército es otro dado disponible para combatir.
Aunque todos se enfrentan a las fuerzas del General Oscuro, no estáis jugando en equipo. La victoria corresponde a quien acumula el mayor valor en piedras de alma. Derrotar al General pone fin inmediatamente a la partida y concede una recompensa importante, pero no garantiza ganar. Karak 2 es un juego independiente: no necesitas la primera caja de Karak.

Cómo se prepara y cómo avanza el turno
Salir del castillo
Todos los héroes comienzan en la loseta inicial. Las losetas de primer rango se colocan sobre las de segundo rango en un único mazo; las tropas monstruosas se sacan de una bolsa. Cada jugador recibe su tablero, vidas, edificios sin construir y un personaje con habilidades propias. El mapa crecerá al explorar, no se prepara completo.
Mover antes de actuar
El turno básico ofrece dos acciones. Antes de cada una puedes desplazarte una loseta, siempre que el borde compartido no tenga una grieta que impida pasar. Puedes renunciar al movimiento o a la acción, pero no invertir el orden para actuar y desplazarte después como si fuera un movimiento gratuito.
Explorar lleva al combate
Al entrar en una zona desconocida robas una loseta, la conectas de forma transitable y mueves allí al héroe. En el primer rango aparece un ejército monstruoso; en el segundo aparecen dos y se suma su fuerza. Entrar en una loseta con monstruos obliga a combatir, y el combate termina tu turno aunque quedaran acciones.
Combatir: ganar no impide sufrir bajas
En un combate tiras siempre el dado de tu héroe y los dados de unidad que hayas decidido emplear antes de lanzar. Sumas las espadas, el equipo y los modificadores que correspondan; puedes gastar bolas de fuego después de la tirada. Igualar o superar la fuerza enemiga basta para vencer. Recibes el botín del reverso de las fichas derrotadas, que puede ser equipo, recursos o piedras de alma.
Las calaveras se resuelven aunque hayas ganado. En el dado del héroe provocan pérdida de vidas; en un dado de unidad hacen que devuelvas esa unidad a la reserva. Si pierdes el combate, regresas a la loseta desde la que entraste y los enemigos permanecen allí. Un ejército puede ganar fuerza con nuevas tropas, pero no se conserva automáticamente intacto de un combate a otro.
La gloria establece el límite normal de unidades de tu ejército. No se suman todas las fuerzas de los monstruos que has vencido: se toma la del ejército más fuerte derrotado; cuando combates dos a la vez, cuenta su suma. Algunas mejoras aumentan ese límite. Tener recursos para reclutar no basta si has alcanzado tu capacidad o si no quedan dados de ese tipo en la reserva.
Construir una ciudad para sostener la aventura
Dónde conseguir recursos
Puedes recolectar en una loseta sin ejército monstruoso ni ciudad. El terreno determina los recursos que recibes, y no puedes recolectar varias veces de la misma loseta durante un único turno. Los recursos se gastan al construir y al reclutar, de modo que las rutas de regreso importan tanto como los enemigos que quedan por descubrir.
Elegir el emplazamiento
Fundar tu única ciudad cuesta dos maderas y una acción. Debe estar en una loseta apropiada, sin monstruos, sin otro héroe y sin otra ciudad; no se construye sobre el castillo. Una vez colocada, no puedes trasladarla. Es donde tendrás que estar para levantar edificios y reclutar unidades.
Edificios con funciones distintas
Los edificios militares desbloquean caballeros, arqueros y magos, cuyos reclutamientos cuestan comida, madera y piedra respectivamente. Los establos añaden una acción al turno; el portal agiliza el viaje hacia tu ciudad o desde ella, con su límite de uso. Puedes construir varios edificios en una acción si estás allí y pagas sus costes.
El dilema: desarrollar tu motor o perseguir el botín
Una ciudad bien situada facilita reponer unidades, pero construirla ocupa un turno que no produce piedras de alma por sí mismo. Del mismo modo, un ejército con muchos dados puede superar enemigos más fuertes, aunque arriesga parte de esa inversión en cada tirada. La economía no sustituye a la aventura: prepara las condiciones para seguir afrontándola.
Por ejemplo, con gloria tres puedes mantener hasta tres unidades normales. Si entrenas las tres y las lanzas en un combate sencillo, sus calaveras pueden costarte tropas que no necesitabas arriesgar. Si reservas una, reduces tu fuerza potencial, pero conservarás ese dado para más adelante. La elección depende de las armas, los hechizos, la fuerza rival y los símbolos de cada tipo de unidad; no consiste en lanzar siempre el máximo posible.
Final y puntuación: el último golpe no decide toda la partida
El General Oscuro aparece al descubrir la loseta del Abismo Infernal. Su fuerza inicial depende del número de jugadores: tiene una base de diez más sus fichas de pretoriano. Un ataque que no logra vencerlo pero alcanza al menos diez de fuerza elimina un pretoriano y lo debilita para futuros ataques. Combatirlo también cuesta una vida adicional, aparte de las calaveras del dado.
En cuanto un héroe lo derrota, la partida termina inmediatamente y ese jugador recibe la gran piedra de alma de cuatro puntos y medio. Las piedras pequeñas valen uno y las grandes dos. Todos suman sus valores: puede ganar alguien que no haya vencido al General. En caso de empate se comparan las piedras grandes y, si continúa, se comparte la victoria.
Antes de precipitar ese combate final conviene mirar las piedras que ya tiene cada rival. Debilitar al General sin derrotarlo puede facilitar el cierre a otra persona. Sin embargo, acumular tropas y edificios indefinidamente tampoco asegura nada si alguien puede terminar mientras tu personaje sigue preparando su regreso a la aventura.
Heridas, peste e interacción entre héroes
Quedarte sin vidas no te elimina de la partida. El héroe cae inconsciente y dedica su siguiente turno a recuperar tres vidas, sin realizar acciones; después vuelve a actuar normalmente. Una acción de curación ordinaria recupera dos vidas. Llegar al castillo también permite usar la acción de erradicar la peste, que restaura toda la vida y retira la peste de tu ciudad si eres quien la tiene.
El resultado de dos calaveras en el dado del héroe puede provocar Peste y Miseria sobre un rival: pierde una unidad de cada recurso que posea y, si tiene ciudad, no puede reclutar allí mientras conserve la peste. El reglamento propone omitir esta regla para una experiencia más amable. No convierte por ello la partida en cooperativa ni añade duelos directos entre héroes: esos duelos pertenecen a la expansión Imperium.
¿Para quién es Karak 2?
Encaja si te atrae explorar un mapa, conseguir equipo y ver cómo crece un personaje, pero quieres algo más de planificación económica que encadenar combates. La preparación aleatoria y las tiradas hacen que no sea un problema calculable de principio a fin. Las habilidades de los seis héroes también cambian la forma de explorar, combatir o desarrollar la ciudad.
La edición española admite de dos a cinco jugadores desde diez años. La editorial española indica de cuarenta y cinco a noventa minutos; la ficha de Rebellion resume cuarenta y cinco. Reservar el intervalo completo resulta más prudente para aprender las acciones y los objetos. Hace falta espacio para el mapa creciente y los tableros personales; no es una campaña narrativa ni una propuesta cooperativa.
Preguntas frecuentes
¿Necesito Karak para jugar a Karak 2?
No. Karak 2 es un juego independiente con todo lo necesario para su propia partida. Que la historia continúe no lo convierte en una expansión de Karak.
¿Karak 2 es cooperativo?
No. Los héroes combaten monstruos, pero cada jugador reúne sus propias piedras de alma y busca la mayor puntuación.
¿Gana automáticamente quien derrota al General Oscuro?
No. Recibe la gran piedra de cuatro puntos y medio y provoca el final inmediato, pero gana quien tenga el mayor valor total en piedras de alma.
¿Puedo seguir actuando después de combatir?
No. Un combate termina el turno aunque no hubieras gastado todas tus acciones. También se termina si pierdes: no puedes volver a atacar como una acción posterior de ese mismo turno.
Edición y familia: no mezclar Karak, Karak 2 e Imperium
Esta reseña corresponde a Karak 2 de 2Tomatoes Games, referencia editorial 2TKK03, EAN 8437027014550 e ID 30902 en Rebellion. El diseño es de Petr Mikša; Roman Hladík firma las ilustraciones y el diseño gráfico del juego, y Jiří Světinský la ilustración de la caja según los créditos del reglamento original de Albi.
Karak, referencia 30901 de Rebellion, es otro juego independiente de la familia: no aporta componentes obligatorios a esta caja. Karak 2: Imperium sí es una expansión y requiere Karak 2; añade héroes, terrenos, monstruos y reglas de enfrentamiento entre jugadores. No está incluida aquí. Tampoco trasladamos a esta reseña los edificios o módulos de Chaos ni componentes promocionales vendidos aparte.
Para explicar el sistema se ha consultado íntegramente el reglamento oficial en inglés de Albi, contrastándolo con la identidad y los datos de la edición española. La fotografía de héroes es material promocional oficial del juego básico, con componentes sin texto; no es una partida propia ni una imagen de Imperium.
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Fuentes y material de consulta
- Karak 2: edición española 2TKK03 y datos completos — 2Tomatoes Games.
- Karak 2: reglamento completo oficial en inglés — Albi.
- Karak II: presentación y fotografías oficiales — Albi.
- Referencia exacta 30902 — Rebellion.
- Imperium: expansión que requiere Karak 2 — 2Tomatoes Games.
- King of Tokyo básico: rango oficial — IELLO.
- Carcassonne, edición española: rango oficial — Devir.
- It’s a Wonderful World básico: rango oficial — La Boîte de Jeu.


