King of Tokyo Duel

Reseña y guía del duelo de monstruos

Portada de King of Tokyo Duel: reseña y guía del duelo de monstruos

Jugadores: 2

Mejor con: Duelos con riesgo y poderes asimétricos

Duración: 20 minutos

Edad: Desde 8 años

Dificultad: Accesible, con poderes y efectos que aprender

Tipo: Dados, relanzamientos y tira y afloja

IDEAL PARA

Dos personas que quieran ataques directos, decisiones sobre qué dados conservar y varias amenazas de victoria en una partida breve.

King of Tokyo Duel en 30 segundos

King of Tokyo Duel no consiste en retirar cuatro monstruos de la caja original. Conserva la energía, los ataques y los relanzamientos, pero convierte el enfrentamiento en un tira y afloja sobre dos recorridos compartidos: fama y destrucción. Lo que acercas a tu lado puede volver al rival en su siguiente turno.

Esta guía corresponde a la referencia española 30199 de Rebellion, editada por Devir, para dos jugadores. Se han leído visualmente las dieciséis páginas completas de su reglamento castellano, incluidos los seis monstruos. La valoración procede de esas reglas y del material oficial, sin fingir partidas propias.

El turno en cuatro fases

Lanzar y decidir qué conservar

Normalmente lanzas seis dados y puedes hacer hasta dos relanzamientos. Antes de uno nuevo puedes recuperar dados que habías apartado. El primer jugador sólo usa cinco en su primer turno; el segundo comienza con una energía.

Resolver todos los símbolos

Tras parar debes resolver los dados de la tirada, en el orden que elijas. Ataques, curación, energía, fama, destrucción y poder especial tienen funciones distintas; los símbolos no se convierten libremente unos en otros.

Comprar y cerrar

Después de los dados compras cartas de poder o recibes una energía si no compras ninguna. Resuelves los efectos de final de turno y entregas los dados al rival, salvo que una condición de victoria ya haya terminado la partida.

Fama y destrucción son dos fuerzas en sentidos opuestos

Cada recorrido tiene un único peón para ambos jugadores. Para atraer el de fama o el de destrucción necesitas un triple de su símbolo: tres iguales permiten moverlo una casilla hacia ti. Cada símbolo adicional del mismo tipo añade otra casilla. Dos símbolos sueltos no bastan por sí solos.

El tablero no es un marcador de puntos personal. Si tu rival obtiene la combinación correspondiente, tira del mismo peón hacia su lado y puede deshacer tu avance. Por eso una ventaja en fama no te permite dejar de vigilar destrucción ni descuidar tus puntos de vida.

Hay dos formas de ganar mediante los recorridos: llevar cualquiera de los peones a la casilla de victoria de tu extremo, o tener ambos dentro de las zonas calientes de tu lado. Se comprueba en el momento, no al terminar una ronda completa.

Tres decisiones antes de volver a tirar

Asegurar una defensa o buscar el golpe final

Los corazones recuperan vida hasta tu máximo inicial; las garras dañan al rival. Una combinación incompleta puede invitar a arriesgar, pero otra amenaza del tablero puede obligarte a responder ahora.

Completar un triple o activar tu monstruo

Las exclamaciones usan el poder de tu tablero. Según el monstruo, pueden facilitar movimiento, energía o dados adicionales. No son un símbolo sobrante que deba ignorarse siempre.

Guardar energía o cambiar la oferta

Las cartas pueden modificar futuras tiradas, provocar efectos inmediatos o colocar clamor. Gastar todo en la primera disponible también puede dejar al rival una opción mejor al reponerse la fila.

Atacar y curarse no requieren controlar una ciudad

Cada garra causa un impacto al rival y cada corazón recupera un punto de vida propio, sin superar el valor inicial del monstruo elegido. Esos valores varían: no se empieza con diez vidas por recordar las reglas de otro King of Tokyo.

La tercera vía de victoria es reducir a cero la vida del oponente. Puede producirse en cualquier momento. No hace falta completar uno de los recorridos después de eliminarlo ni continuar hasta un supuesto recuento final.

La energía sirve para pagar cartas y ciertos efectos. Si la reserva física se agota, el reglamento permite usar un sustituto adecuado: la falta de un cubo no impide obtener la energía que corresponde. La cantidad disponible delante de ti debe seguir siendo clara para ambos.

La oferta de cartas cambia también sus precios

Hay tres cartas boca arriba y la situada más a la derecha cuesta una energía menos. Cada vez que compras o descartas una, las restantes se desplazan hacia ese lado y se revela otra junto al mazo. Una misma fase puede permitir varias compras sucesivas, incluidas nuevas cartas que acaban de aparecer.

Las cartas permanentes permanecen delante de ti y las de descartar se resuelven inmediatamente. Conviene leer el efecto y su momento de aplicación: una bonificación de final de turno no tiene por qué poder utilizarse antes para completar la tirada de dados.

Puedes pagar dos energías para renovar las tres cartas de la oferta. Esa renovación no cuenta como comprar una carta. Si al final de esta fase no has adquirido ninguna, recibes una energía, incluso si decidiste gastar para cambiar la oferta. No se obtiene además esa energía después de una compra normal.

Las fichas de clamor modifican el propio recorrido

Al comprar una carta con icono de clamor, primero colocas la ficha indicada y después activas el efecto de la carta. Sus casillas pueden aportar impactos, vida, energía o fichas de dados cuando un peón llega a ellas. La colocación no reserva esas recompensas para quien compró la carta: el rival también puede aprovecharlas.

No se coloca una ficha sobre otra ni sobre una casilla ocupada por un peón. Si la ficha correspondiente ya está en el tablero, la nueva compra puede permitir moverla, siempre que no tenga encima un peón. Algunas formas añaden casillas al recorrido y otras reducen el trayecto.

Al comprobar una zona caliente con clamor, importan las casillas de la ficha que estén completamente dentro de la zona. Una casilla que sólo la toque en parte no cuenta como interior. Tampoco desaparece la condición de victoria del extremo porque una ficha se haya colocado sobre ella.

Tres confusiones habituales al venir del original

Buscar veinte puntos de victoria

Duel no usa esa condición. Se gana por vida, por una casilla final o por ambos peones en tus zonas calientes.

Aplicar el triple como una casilla por dado

Tres símbolos de fama o destrucción mueven una casilla; los dados adicionales del mismo tipo añaden una cada uno. No se desplaza tres casillas por el primer triple.

Recibir una energía después de comprar

La energía alternativa de la tercera fase se obtiene si no compras ninguna carta. No es un ingreso automático añadido a todas las compras.

Seis monstruos, no seis colores con la misma habilidad

El reglamento presenta seis monstruos con distintos valores de vida y poderes. Gigazaur facilita el avance de fama o destrucción con exclamaciones, mientras Alienoid puede añadir símbolos a la tirada. Son los ejemplos de menor dificultad que muestra el propio libro, no una obligación para todos los enfrentamientos.

Space Penguin genera fichas para dados adicionales y Meka Dragon puede multiplicar el impacto de sus garras mediante exclamaciones. Cyber Kitty se orienta a conseguir energía. The King incorpora fichas de clamor propias que pueden detener el avance rival al llegar a ellas.

Las fichas de dados se gastan antes del primer lanzamiento para añadir dados durante esa fase. Puedes guardar un máximo de dos y nunca lanzar más de ocho dados. El poder especial puede activarse varias veces si dispones de símbolos suficientes, respetando las restricciones de cada efecto adicional.

En The King, llegar a una de sus fichas puede cortar el movimiento del rival y hacer perder el avance restante. Empezar ya sobre ella no impide moverse normalmente. Esa diferencia entre llegar y salir importa más que memorizar el aspecto del monstruo.

Qué ofrece y qué conviene aceptar antes de elegirlo

Lo consideraría para quien disfrute tomando decisiones tácticas sobre resultados aleatorios. Las tiradas dan incertidumbre, pero los poderes, la oferta y las dos vías de tira y afloja ofrecen más preguntas que buscar siempre la misma cara del dado.

Encaja menos con quien rechace el ataque directo o quiera controlar por completo cada plan. Una tirada puede cambiar mucho la presión y las cartas exigen lectura. Las distintas vidas y poderes implican aprender el enfrentamiento concreto, aunque la secuencia del turno sea corta.

La edición contrastada es para dos personas, desde ocho años y unos veinte minutos. Richard Garfield firma el diseño y Quentin Regnes la ilustración. No se presenta como un modo de cinco o seis jugadores ni se utiliza la fecha internacional de octubre de 2024 como fecha española de venta no acreditada.

Preguntas frecuentes

¿Necesito King of Tokyo para jugar a Duel?

No. Duel es una caja independiente diseñada para dos. No es una expansión que se añada al tablero y a las cartas del original.

¿Se gana sólo eliminando al otro monstruo?

No. También ganas al llegar con uno de los peones a tu casilla de victoria, o al situar ambos peones en las zonas calientes de tu lado. La partida termina inmediatamente.

¿Cuántas veces puedo lanzar los dados?

Un lanzamiento inicial y hasta dos relanzamientos. Normalmente se parte de seis dados, pero el primer jugador usa cinco en su primer turno. Los efectos y dados adicionales tienen sus propias restricciones.

¿Las fotografías muestran la edición española?

Las tres fotografías de IELLO muestran material inglés y se identifican así. La composición de cabecera muestra la caja española de Devir, y las reglas consultadas para esta guía están en castellano.

Duel, el original y Mindbug no son cajas intercambiables

King of Tokyo Duel es independiente del King of Tokyo original. Comparten tema y parte del vocabulario, pero cambian el tablero, los poderes, la estructura para dos y las condiciones de victoria. No se presupone que cartas o expansiones del original sean compatibles con Duel.

El Mindbug: King of Tokyo reseñado en la web pertenece al sistema de Mindbug y también es otra caja completa. No sustituye a Duel ni es una expansión suya. El material promocional de Essen con tapete y extras no se presume incluido en la referencia 30199. Esta ficha cubre la caja española comprobada, no certifica toda la franquicia.

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Fuentes y material de consulta