Knarr

Reseña y guía de tripulación, destinos y comercio

Portada de Knarr: reseña y guía de tripulación, destinos y comercio

Jugadores: 2–4

Edad: 10+

Duración: 30 minutos

Tipo: Cartas · motor y carrera de puntos

Diseño: Thomas Dupont

Ilustración: Antoine Carrion

IDEAL PARA

Quienes quieren construir pequeñas cadenas de ingresos con cartas y decidir cuándo desmontarlas para conseguir mejores destinos, en una carrera breve con mercado compartido.

Knarr en 30 segundos

Reclutar un vikingo mejora una columna de tu tripulación. Explorar un destino exige desprenderte de parte de ella. Knarr gira alrededor de esa tensión: repetir un color produce más ganancias, pero esos mismos personajes pueden ser el precio de una ruta comercial que te interese todavía más.

El juego de Thomas Dupont no convierte las expediciones en combates ni en viajes con un mapa de casillas. Es un motor de cartas con información visible, brazaletes para comerciar y reputación que da puntos al comienzo del turno. Llegar a cuarenta activa el final, pero no concede automáticamente la victoria.

Un turno: reputación y una acción principal

Cobrar la reputación

Al comenzar el turno, avanza en puntuación según el último umbral alcanzado en el marcador de reputación. La reputación no se gasta: mantiene ese ingreso para turnos posteriores. Subirla durante la acción no vuelve a activar inmediatamente esta primera fase.

Reclutar un vikingo

Juega una carta de tu mano en la columna de su color y recibe los símbolos superiores de toda esa columna, incluida la nueva carta. Después incorporas a la mano la carta del mercado situada en la casilla del color que acabas de jugar y se repone el hueco.

O explorar un destino

Elige una de las seis cartas de destino disponibles y paga con vikingos de tu tripulación que cumplan sus colores y cantidades. La colocas sobre tu barco, cobras su recompensa inmediata y repones un destino del mismo tipo. No reclutas además como acción normal.

El color de la casilla no es el color de la carta que robas

El tablero ofrece cinco posiciones de mercado, cada una asociada a un color. Si juegas un vikingo amarillo, tomas la carta que ocupa la posición amarilla, sea cual sea el color de esa carta. Esa relación permite preparar el turno siguiente mirando a la vez tu mano, tus columnas y el mercado.

Un recluta permite elegir cualquiera de las cinco cartas visibles en vez de la impuesta por la posición. Se gasta una ficha de recluta, no un personaje de la tripulación. Como primero cobras los símbolos de la columna que acabas de activar, puedes obtener el recurso que después necesitas para cambiar tu elección.

La acción conserva una mano de tres cartas en las circunstancias normales: juegas una y tomas otra. Los vikingos no pasan a un mazo personal para robarlos más tarde. Quedan desplegados por colores, con sus símbolos superiores visibles para futuras activaciones.

Explorar cuesta una parte del motor que ya funciona

Elegir qué personajes se quedan atrás

Se descartan cartas de tu tripulación, no de la mano. Puedes elegir entre las que cumplen el coste. Gastar el único productor de un recurso puede ser más importante que perder una carta que sólo repite un ingreso que ya tienes.

Usar reclutas como sustitutos

Cada ficha de recluta gastada sustituye a un vikingo requerido, del color necesario. No obliga a sacrificar toda una columna ni transforma el resto de tus cartas en comodines permanentes.

Distinguir premio e ingresos

La esquina superior derecha del destino concede una recompensa inmediata. Las franjas inferiores quedan alineadas sobre el barco y se cobran al comerciar. No se activan todas esas ganancias por el simple hecho de explorar cualquier otra carta.

Comerciar no sustituye a reclutar o explorar

Una vez por turno puedes comerciar antes o después de tu acción, tras resolver la fase de reputación. Gastas uno, dos o tres brazaletes y recibes los recursos del barco y de todos tus destinos en las franjas que correspondan: uno activa la primera; dos, la primera y la segunda; tres, las tres.

No se elige una sola carta de destino ni se paga un brazalete por cada destino. La ruta completa comparte sus columnas de ingresos. Un destino sin premio en una franja puede tenerlo en otra, de modo que la decisión de cuánto gastar afecta al conjunto de la ruta.

Cada persona puede conservar como máximo tres reclutas y tres brazaletes disponibles sobre su barco. Los excedentes se pierden. Ese límite importa al ordenar ganancias y decidir si comerciar antes para dejar espacio a los recursos que proporcionará la acción.

La reputación acelera la carrera, pero la ronda termina

Los puntos directos y la reputación recorren marcadores distintos. El primero decide quién gana; el segundo determina cuántos puntos recibes al empezar tus próximos turnos. La reputación aporta más cuando queda tiempo para cobrarla, mientras que el prestigio inmediato puede decidir una ronda final.

Cuando alguien alcanza o supera cuarenta puntos se termina la ronda actual, hasta la persona situada a la derecha de quien comenzó la partida. La persona que ha alcanzado el umbral completa su turno. El resto puede aún puntuar y superarla: no se detiene la mesa en mitad de una acción.

Gana quien termine con más puntos. El desempate del reglamento compara la cantidad de reclutas y brazaletes conservados. No se suman puntos de victoria por cada carta de tripulación ni por destinos que no tengan un efecto de puntuación indicado.

Artefactos y barcos avanzados: variación dentro de la caja

Los barcos tienen una cara normal y otra avanzada, con ingresos diferentes. Se acuerda la cara que se usará durante la preparación. No son personajes asimétricos que elijan acciones distintas: la diferencia está en lo que ofrece el barco al comerciar.

La variante de artefactos revela una carta común con una condición y recompensa. Puede premiar reunir cinco colores en una línea, contratar cierto personaje dentro de una columna o combinar tipos de destino. Cambia qué merece la pena construir sin sustituir las acciones principales.

Los siete artefactos y la cara avanzada pertenecen al juego base. No deben confundirse con Skali, una expansión separada que Bombyx presenta con aldeas e incursiones. No se necesita esa expansión para usar estas variantes del reglamento de Knarr.

Errores que alteran el motor o el final

Cobrar sólo la carta recién jugada

Reclutar activa todos los símbolos de su columna. La acumulación es la recompensa por desarrollar un color, y lo que hace que desprenderse de esos personajes al explorar sea una decisión real.

Pagar destinos con la mano

La exploración utiliza la tripulación desplegada y, si quieres, fichas de recluta. Las tres cartas que esperas jugar después no se descartan como coste de un destino.

Usar dos comercios en un turno

Puedes elegir comerciar antes o después de la acción, pero no hacer ambas cosas. Un ingreso recibido durante el comercio tampoco concede otro comercio adicional.

Edición, preparación y lectura de las fuentes

La edición española de Devir corresponde a Rebellion 30232 y su material oficial se identifica con el código 8436607946083. El contenido castellano de la contracubierta comparte espacio con el italiano. Las cartas y marcadores utilizan iconografía, apoyada por el código ColorADD para distinguir colores.

Se anuncia para dos a cuatro personas y treinta minutos. Bombyx y el texto descriptivo español indican diez años en adelante; una tabla de la ficha de Devir muestra ocho. Se mantiene aquí diez y se deja visible la discrepancia, sin convertirla en dos recomendaciones de edad diferentes.

La preparación adapta el mazo de vikingos al número de personas mediante las marcas de las cartas. Cada persona comienza con dos vikingos de colores distintos en su tripulación, tres cartas en mano, un recluta y un brazalete disponibles. Las otras fichas personales se dejan fuera del barco hasta obtenerlas.

La caja española anuncia noventa y dos cartas, tablero, barcos troquelados, fichas y reglamentos. Se han leído visualmente las doce páginas del reglamento original inglés, incluidos los siete artefactos y el glosario, y se han contrastado la caja y la presentación españolas. No se afirma lectura del manual castellano ni partidas propias.

Para quién tiene sentido esta carrera compacta

Lo elegiría para una mesa que quiera turnos con una decisión principal y un motor visible que no necesite una campaña. La tensión está en el momento de transformar personajes en rutas, en tomar una carta del mercado antes de que desaparezca y en medir cuándo se acerca el final.

No ofrece negociación ni enfrentamientos directos entre barcos. La interacción nace de las cartas compartidas, de los destinos que quedan disponibles y del ritmo de puntuación de los demás. Si se espera una aventura de exploración narrativa o combates con dados, el tema puede inducir a una expectativa equivocada.

La primera explicación debe separar recluta como ficha, reclutar como acción y vikingo como carta. Una vez distinguido eso, el sistema de símbolos ayuda a seguir los ingresos sin leer párrafos en cada carta. No se incluye un modo solitario oficial en el reglamento de esta caja.

Preguntas frecuentes

¿Knarr es cooperativo o competitivo?

Es competitivo para 2–4 personas. Cada una desarrolla su tripulación y sus destinos, y gana la mayor puntuación al terminar la ronda final.

¿Tengo que robar una carta del mismo color que la que juego?

No. Tomas la carta situada en la posición del mercado asociada al color que has jugado. Esa carta puede ser de otro color. Una ficha de recluta permite escoger otra carta visible.

¿Comerciar consume la acción principal?

No. Puedes comerciar una vez, antes o después de reclutar o explorar. Gastas uno, dos o tres brazaletes para activar las franjas correspondientes del barco y de todos tus destinos.

¿Gana automáticamente quien llega a 40 puntos?

No. Ese umbral activa el final y se completa la ronda. Gana la puntuación más alta; el desempate utiliza los reclutas y brazaletes conservados.

Knarr, variantes incluidas y expansión aparte

Esta caja es un juego completo: no requiere otro título ni una expansión. Los artefactos y el reverso de los barcos ya forman parte de sus variantes. Las fotografías muestran el material del original internacional; la portada y la referencia comercial son las españolas.

Skali es una expansión que requiere Knarr y añade un desarrollo de aldea e incursiones. Se vende por separado y no se anuncia como contenido de esta referencia. Sail, aunque aparezca enlazado junto a Knarr en la tienda, es otro juego: no es su caja base ni un suplemento compatible.

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Fuentes y material de consulta