Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas
Reseña y guía del cooperativo de siete leyendas

Portada de Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas, edición española de Devir.
Jugadores: 2–4
Mejor con: 2–3
Duración: 60–90 minutos
Edad: 10+
Dificultad: media
Tipo: aventura cooperativa por escenarios
Grupos que quieren coordinar horas, rutas y combates mientras siete leyendas revelan objetivos y nuevas reglas.
Tierras Lejanas en 30 segundos
Tierras Lejanas es una caja independiente de Las Leyendas de Andor con siete escenarios encadenados. El grupo elige héroes, revela el objetivo de la Leyenda mediante cartas y recorre un tablero de doble cara para proteger al pueblo estepario de Gorlots, Skrals de piedra y trols de los pantanos. Aquí moverse y combatir consume horas. Cada casilla recorrida gasta una; cada ronda de combate, otra. Derrotar una criatura puede dar oro o puntos de Voluntad, pero también avanza inmediatamente al narrador, de modo que limpiar el mapa acerca la partida a su límite en la letra N.
Al amanecer las criaturas progresan hacia las cuevas de los Grehon y el narrador avanza una letra. En la cara del río, el reverso de la carta de Evento superior cambia el orden y la frecuencia de ese movimiento: el grupo puede anticipar la próxima oleada, pero debe rehacer sus rutas cuando cambia la carta.

Cómo se juega a Tierras Lejanas
- Prepara la Leyenda y elige héroes. La primera aventura usa la guía de inicio para enseñar mientras se juega. En las siguientes, la carta A1 y la lista de comprobación indican qué material entra y qué reglas nuevas deben incorporarse.
- Camina o combate en tu turno. Recorrer un campo del mapa cuesta una hora. Si una criatura está en tu casilla, puedes combatirla; cada ronda de combate consume una hora aunque no la derrotes. Pasar sin realizar una de esas acciones también cuesta una hora.
- Compara Fuerza y dados. El héroe suma sus puntos de Fuerza al dado más alto. La criatura hace su propia tirada y se resta la diferencia a los puntos de Voluntad del bando perdedor. Varios héroes pueden luchar juntos, pero cada participante gasta una hora por ronda.
- Termina el día y resuelve el amanecer. Tras siete horas puedes alargar hasta tres espacios de sobretiempo, pagando dos puntos de Voluntad por cada uno. Cuando todos terminan, se aplica la carta de Evento, avanzan las criaturas, se resuelven los símbolos del amanecer y progresa el narrador.
- Lee la siguiente carta de Leyenda. Cuando el narrador alcanza una letra marcada, se revela el texto correspondiente y pueden aparecer nuevos objetivos, criaturas o reglas. El grupo debe cumplir la misión antes de que la ficha llegue a N.
Cómo se gana y se pierde en Tierras Lejanas
Tierras Lejanas no suma puntos para comparar jugadores: cada Leyenda plantea una misión compartida. Las cartas indican las tareas necesarias y pueden añadir condiciones propias sin revelar de antemano todo el escenario.
Victoria compartida
El grupo completa todas las tareas indicadas por la Leyenda antes de que el narrador alcance la letra N.
Derrota por tiempo
Si el narrador llega a N con el objetivo pendiente, la aventura termina aunque todavía queden criaturas que combatir.
Derrota defensiva
En la cara del lago también se pierde en cuanto una criatura entra en las cuevas de los Grehon sin que quede un escudo libre; a cuatro personas solo hay un espacio.
El grupo vence si completa el objetivo de la Leyenda dentro del tiempo indicado. Si el narrador alcanza N antes de lograrlo, la aventura termina en derrota. En la cara del lago también se pierde de inmediato cuando una criatura entra en las cuevas de los Grehon y ya no queda un escudo libre; a cuatro personas solo hay un espacio disponible.
Las decisiones que mueven Tierras Lejanas
Gastar horas en ruta o en combate
Avanzar por el mapa acerca al héroe a la misión; detenerse a luchar evita una amenaza, pero cada ronda ocupa una hora que ya no puede usarse para desplazarse.
Derrotar o dejar pasar una criatura
La recompensa de oro o Voluntad ayuda al grupo, pero cada enemigo vencido adelanta al narrador y reduce el margen hasta la letra N.
Atacar en solitario o coordinarse
Un combate conjunto suma Fuerza y dados, aunque obliga a todas las personas participantes a gastar una hora por cada ronda.
Forzar el sobretiempo
Las tres horas extra permiten cerrar una ruta crítica, pero cada una cuesta dos puntos de Voluntad y puede debilitar la siguiente tirada de dados del héroe.
La decisión central de Tierras Lejanas: qué amenaza merece gastar horas
El reloj mide movimientos, rondas de combate y esperas. Antes de atacar, el grupo debe calcular si eliminar esa criatura libera una ruta o solo consume el tiempo necesario para cumplir el objetivo.
El problema no es quién puede derrotar al enemigo, sino cuánto calendario común consume hacerlo y qué se queda sin atender mientras tanto.
Cómo cambia Tierras Lejanas de dos a cuatro
Dos personas
Cada héroe debe cubrir más distancia y resulta más difícil juntar varias habilidades en puntos distintos del mapa. A cambio, coordinar horas y decidir quién actúa después es más directo.
Tres personas
El grupo gana cobertura y combinaciones de poderes sin tener que sincronizar cuatro pistas de horas. Los combates conjuntos y los relevos sobre el mapa siguen siendo fáciles de leer.
Cuatro personas
Entran las cuatro funciones heroicas y se pueden vigilar más rutas, pero cada amanecer exige coordinar cuatro posiciones. En la cara del lago solo puede entrar una criatura en las cuevas de los Grehon: la siguiente provoca la derrota.
Errores frecuentes en Tierras Lejanas
Intentar derrotar todo lo que aparece
Cada criatura vencida avanza al narrador. El grupo debe eliminar solo las amenazas que bloquean la misión o ponen en riesgo las cuevas.
Olvidar el coste de cada ronda
El combate no cuesta una hora total: cada tirada enfrentada consume una hora a todos los héroes que participen en esa ronda.
Tratar el sobretiempo como gratuito
Después de la séptima hora hay hasta tres espacios extra, pero cada uno resta dos puntos de Voluntad en el momento de usarlo.
Activar niebla solo por atravesarla
Una ficha de niebla se revela cuando el héroe termina su movimiento en ese campo, no cuando pasa por él durante una ruta más larga.
¿Para quién es Tierras Lejanas?
Te gustará si quieres que la aventura nazca de un problema de tiempo visible: mover una casilla, combatir una ronda o esperar consume horas, y derrotar una criatura acerca al narrador a N en lugar de regalar una solución limpia.
No necesitas la caja básica de Andor: estas siete leyendas traen héroes, tablero y material propios, y la primera enseña mientras se juega. Sí exige leer cartas de historia y aceptar objetivos guiados; no es exploración libre ni una campaña de desarrollo persistente. A dos la coordinación es ágil pero cada héroe cubre más mapa; con tres se equilibran mejor cobertura y conversación; a cuatro la defensa de las cuevas admite menos errores.
Preguntas frecuentes sobre Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas
¿Hace falta el juego básico de Las Leyendas de Andor?
No. Tierras Lejanas es una caja independiente con tablero, héroes, criaturas, cartas y todo lo necesario para jugar sus siete leyendas.
¿Cuántas leyendas incluye Tierras Lejanas?
Incluye siete leyendas de dificultad creciente. La primera utiliza una guía de inicio que introduce el sistema durante la partida y las cartas posteriores incorporan objetivos y reglas nuevas.
¿Cómo funcionan las cartas de Evento en Tierras Lejanas?
En la cara del río, el reverso de la carta superior indica el orden y la frecuencia con que se moverán las criaturas al amanecer. Al resolver un evento cambia la carta superior y, con ella, la próxima secuencia.
¿Cómo se resuelve un combate?
El héroe suma sus puntos de Fuerza al dado más alto y la criatura hace lo mismo con su valor. La diferencia reduce la Voluntad del bando perdedor; cada ronda cuesta una hora a cada héroe participante.
¿Cómo se gana o se pierde una leyenda?
El grupo gana al completar el objetivo indicado por las cartas antes de que el narrador llegue a N. Además de esa derrota por tiempo, algunas reglas defensivas pueden hacer perder antes, como llenar todos los escudos de las cuevas de los Grehon.
¿Se puede jugar a Tierras Lejanas en solitario?
No hay modo solitario oficial en Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas. El reglamento y la caja indican partidas cooperativas para dos a cuatro personas.
Otros juegos de mesa que te pueden gustar
Fuentes y material de consulta
- Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas — ficha oficial en castellano — Devir.
- Reglamento oficial de Die Legenden von Andor: Das ferne Land — KOSMOS.
- Página oficial de Die Legenden von Andor: Das ferne Land — KOSMOS.
- Edición española, precio y disponibilidad de Tierras Lejanas — Rebellion.
- Ficha comercial española de Tierras Lejanas — Ludoteca Maldita.


