La era de Apocalipsis

Reseña de la campaña de Marvel Champions

Portada de La era de Apocalipsis: reseña de la campaña de Marvel Champions

Jugadores: 1–4

Mejor con: 2

Duración: 45–90 min

Edad: 14+

Dificultad: Media

Tipo: Expansión cooperativa de campaña

IDEAL PARA

Grupos que ya conocen Marvel Champions y quieren coordinar dos frentes.

Marvel Champions: La era de Apocalipsis en 30 segundos

La era de Apocalipsis amplía Marvel Champions con Bishop, Magik y cinco escenarios que puedes jugar por separado o enlazar en campaña. Necesitas la caja básica de Marvel Champions: El juego de cartas; los mazos preparados de los dos héroes no convierten esta expansión en un juego independiente.

La campaña añade un destino para tus Aliados fuera del combate principal. Puedes enviarlos a una Misión secundaria para intentar conseguir ventajas posteriores, pero mientras están allí dejan de ayudarte a atacar, intervenir y defender en tu mesa. El dilema está en sostener el enfrentamiento actual sin abandonar ese otro frente.

Qué necesitas y qué aporta esta expansión

La referencia 29287 de Rebellion corresponde a una expansión de 271 cartas para Marvel Champions: El juego de cartas. La base exacta es la referencia 22235: sus reglas y componentes comunes se combinan con el contenido nuevo. Las listas de escenario remiten al sistema de Encuentros del juego básico, pero el conjunto Normal III de esta caja permite sustituir el Normal original cuando las reglas lo indican; la dependencia no consiste únicamente en conseguir ese conjunto.

Bishop llega con un mazo de Liderazgo y Magik con uno de Agresividad. Puedes utilizarlos como punto de partida y personalizarlos siguiendo las reglas normales. La campaña no obliga a escoger exclusivamente esos dos héroes: eliges tu identidad al comenzar y la conservas durante su recorrido.

La conexión con La próxima evolución pertenece a la historia de la línea mutante. Las reglas de esta campaña describen su propio comienzo, cinco escenarios y componentes, sin exigir aquella expansión para montar las partidas. No hace falta haber comprado las otras campañas mutantes para utilizar esta caja con la base.

El reglamento original enumera 91 cartas de Jugador, 15 de Villano y 165 de Encuentro. Ese desglose suma las 271 cartas anunciadas en la ficha española; no se presenta como el inventario de un ejemplar físico castellano inspeccionado. Los medidores, fichas y demás componentes comunes de la base siguen siendo necesarios.

Elegir un enfrentamiento o empezar la campaña

Para un escenario suelto, monta los mazos de Villano, Plan y Encuentros conforme a su lista. Las instrucciones distinguen conjuntos requeridos de otros que pueden intercambiarse: que una carta lleve un símbolo modular no significa que puedas retirar ese conjunto de cualquier escenario sin alterar sus reglas.

En campaña, los cinco escenarios se ganan en el orden indicado. Anota las identidades en el registro y mantén cada una durante toda la campaña. Entre escenarios puedes cambiar de aspecto y ajustar el contenido del mazo dentro de las reglas de construcción. Las cartas específicas de campaña sólo se incorporan cuando sus instrucciones lo permiten, aunque alguna aparezca clasificada como Básica.

Se prepara primero el escenario con las reglas habituales y después se aplican sus instrucciones de campaña en el orden impreso. Al ganar se resuelven sus pasos de victoria y se actualiza el registro. Si perdéis un escenario, el modo de campaña permite reiniciarlo e intentarlo de nuevo sin una penalización adicional.

Los 45–90 minutos corresponden a la duración anunciada para una partida; no equivalen a completar toda la campaña. El registro permite conservar los resultados entre sesiones. Esta guía explica las decisiones del sistema y omite los desenlaces de la historia y las instrucciones que revelan soluciones de los escenarios.

La ronda conocida sigue sosteniendo el combate

Se mantiene la estructura de Marvel Champions: turnos durante la fase de los Jugadores, pagos con recursos, acciones de cartas, cambio entre Héroe y Alter ego y respuesta del Villano. Robáis y preparáis al terminar toda la fase de los Jugadores, no al acabar cada turno individual. Las cartas e instrucciones de escenario añaden sus excepciones.

El daño al Villano, la Amenaza y la supervivencia siguen compitiendo por la mano. El Alter ego permite recuperarte mediante su acción básica de agotamiento, pero normalmente hará que el Villano ejecute el Plan en lugar de atacarte. La expansión no elimina ese coste al añadir Misiones o héroes nuevos.

Las condiciones concretas del escenario importan. Hay enemigos cuya derrota requiere atender primero otra condición y configuraciones con más de un Villano presente. No basta con trasladar automáticamente el montaje de etapas y la condición de victoria de Rino a cada enfrentamiento de esta caja.

Bishop: recibir Daño y reconocer cartas de Recurso

La capacidad de Héroe de Bishop responde después de que sufra Daño de un ataque. Descarta del mazo tantas cartas como el Daño sufrido y añade a su mano las cartas de Recurso descartadas de ese modo. No recupera todas las cartas que muestren algún icono de recurso: importa que su tipo sea Recurso.

Su equipo convierte esas cartas en algo más que un medio de pago. El Fusil de Bishop y el Uniforme de Bishop aprovechan las cartas de Recurso de la mano para producir efectos de Daño y recuperación; otros Eventos permiten reforzar ataques o preparar al héroe. El mazo de Liderazgo también ofrece Aliados y herramientas para mantenerlos activos.

La decisión empieza antes de dejar pasar un golpe. Sufrir más Daño puede mover más cartas del mazo, pero sigue reduciendo tu Vida y no garantiza encontrar las cartas deseadas. Curarte, defender o reservar una carta para pagar una respuesta puede ser mejor que perseguir una recuperación de recursos incierta.

Magik: la carta superior es información y una oportunidad

Mientras está como Héroe, Magik juega con la carta superior de su mazo boca arriba. Una vez por fase puede jugar esa carta como si estuviera en su mano, reduciendo su coste en un recurso. No es un permiso para jugar ilimitadamente desde el mazo, ni ignora las restricciones y momentos de uso de la carta.

Varias de sus Mejoras consultan los iconos de esa carta superior para modificar atributos. Limbo permite intercambiarla con una carta de la mano, y otras herramientas examinan o preparan la parte superior del mazo. Por eso cambiar qué carta queda visible puede mejorar un atributo y, al mismo tiempo, preparar la carta que quieras jugar después.

El mazo preparado de Agresividad orienta esas opciones hacia el combate, pero Magik conserva decisiones sobre recursos, defensa y Amenaza. La información visible ayuda a planificar; no determina toda la secuencia de robos ni evita que los Encuentros cambien las prioridades.

Misiones secundarias: enviar un Aliado es renunciar a su ayuda inmediata

Las Misiones son Planes secundarios con el rasgo Misión que la campaña coloca en una zona separada. Los héroes no pueden intervenir contra ellas con las reglas normales. Cuando juegas un Aliado debes elegir si entra en tu zona habitual o en la zona de Misión; enviarlo allí no es una colocación temporal que puedas deshacer libremente en tu siguiente turno.

En esa zona, las cartas están en juego, pero ningún jugador las controla. Los Aliados no cuentan para tu límite habitual y su texto impreso se trata como si estuviera en blanco, salvo los rasgos. Pueden recibir Mejoras por la excepción que recogen estas reglas, pero las capacidades ajenas no afectan libremente a la zona de Misión si no se refieren a ella.

Esto separa dos funciones que normalmente ofrece un Aliado. En tu mesa puede intervenir, atacar, defender y aplicar sus capacidades dentro de las reglas; en la Misión aporta sus atributos cuando consigue participar en un intento. Un texto especialmente útil en el combate principal puede no servir allí, mientras que un perfil de atributos apropiado gana otro valor.

La campaña prepara también un Esbirro Capataz en esa zona. Los Capataces pueden tener una Respuesta de Misión que modifica la resolución de los intentos. Hay que aplicar esa respuesta en su momento; no son enemigos que se ignoren mientras sólo calculas cuánta Amenaza puedes quitar.

Cómo se resuelve un intento de Misión

El Apoyo Equipo para la misión permite iniciar los intentos. Al resolver uno, descarta de tu mazo tantas cartas como Aliados haya en la Misión y resuelve las Respuestas de Misión que se disparen con ese descarte. Después asigna cada carta descartada a un Aliado distinto. No puedes concentrar varias cartas en el mismo Aliado para activar sólo el mejor de ellos.

Un Aliado participa si coincide un icono de recurso suyo con uno de la carta asignada. Los recursos Universales de las cartas descartadas pueden hacer coincidir cualquier tipo; un Aliado con icono Universal también admite cualquiera de los tipos de recurso de la carta que recibe. Una vez decididas las coincidencias, las cartas descartadas vuelven a tu pila de descartes.

Suma el ATQ de los Aliados que participan para formar una reserva de Daño y aplícala a los enemigos de la Misión, de uno en uno, respetando sus restricciones. Después retira de la Misión tanta Amenaza como la INT total de esos mismos Aliados. Que un Aliado no consiga participar no lo convierte en una baja automática, aunque las capacidades de la Misión o del Capataz puedan añadir consecuencias.

La Misión no puede ser derrotada mientras queden Esbirros en su zona. Además, el Capataz no puede sufrir Daño si otro Esbirro sigue allí. Tener suficiente Intervención no resuelve por sí solo el otro requisito. Cuando se cumple la condición de derrota, aplicad el texto específico de la Misión y las instrucciones del registro, sin anticipar las recompensas de otros escenarios.

Tres decisiones que ahora afectan a dos frentes

Conservar un defensor o enviarlo a la Misión

Un Aliado en tu mesa puede contener un ataque o reducir Amenaza de inmediato. Destinarlo a la zona separada amplía el grupo que intenta la Misión, pero deja ese trabajo sin hacer en el combate principal.

Elegir por capacidad o por atributos y recurso

El texto impreso de un Aliado queda anulado en la Misión, salvo los rasgos. Compara sus atributos y su icono de recurso con lo que esperas descartar, sin valorar allí una Respuesta que ya no funcionará.

Invertir en una ventaja posterior o rematar el escenario

La Misión puede modificar el resto de la campaña. Aun así, gastar toda la mano para acelerar ese frente puede dejar al Villano, los Esbirros o el Plan principal fuera de control antes de conseguir esa ventaja.

Normal III cambia cómo aparece el Archienemigo

La caja incluye el conjunto de Encuentros Normal III. Cuando un escenario pide el conjunto Normal puedes sustituirlo por Normal III; no se añaden los dos completos por defecto. El reglamento presenta su dificultad como aproximadamente equivalente a la del Normal original, con una forma distinta de desarrollar la presión.

Su Entorno Perseguido por el pasado comienza en juego y va reuniendo contadores mediante las cartas del conjunto. Ese proceso cambia cómo entran los Archienemigos respecto a depender de mostrar Una sombra del pasado del Normal original. No es una eliminación de los Archienemigos ni una promesa de que aparecerán todos a la vez.

Normal III puede aportar variación a otros escenarios que admitan la sustitución, siguiendo sus instrucciones. Tampoco convierte esta expansión en independiente: sigues utilizando el sistema y los componentes comunes de la caja básica.

Unus, los Jinetes y reglas que cambian la prioridad

El material promocional español presenta a Unus y sus Infinitos ligados al Acervo Genético: la Amenaza que acumula este Plan modifica la fuerza o capacidades de esos enemigos. La gestión de los Aliados importa también para esa presión. Es una razón para comprobar el efecto persistente de un escenario antes de repetir el mismo patrón de descarte y defensa de otro.

El enfrentamiento de los Cuatro Jinetes tiene varios Villanos en juego y un marcador que identifica al activo. El marcador se desplaza al resolverse las activaciones indicadas, por lo que no representa necesariamente al mismo Jinete durante toda la fase. Puedes elegir a cuál atacar, pero la derrota de los cuatro está vinculada: reducir a uno a cero de Vida no permite retirarlo mientras otro siga con Vida.

Las cartas de esta expansión también emplean Trabajo en equipo. Se aplica la formulación vigente de la Referencia 1.7: si entra un Esbirro con esa palabra clave y ya hay otro del rasgo indicado, se activa el recién entrado contra su jugador. No se activan todos los Esbirros coincidentes por ese único efecto. El reglamento oficial inglés consultado coincide con esta aclaración.

Estos ejemplos muestran cambios de estructura que ya anuncia la editorial. Las condiciones y transiciones de los demás escenarios se dejan para sus cartas y el cuaderno: la guía no revela los desenlaces narrativos ni una secuencia para resolver cada enfrentamiento.

Escalar el equipo y distinguir Normal de campaña Experta

El rango oficial es de una a cuatro personas. Puedes jugar en solitario con una sola identidad; no es obligatorio controlar dos héroes. En esa situación, enviar un Aliado a la Misión también reduce las herramientas que esa misma identidad conserva para el combate principal.

Con más jugadores hay más mazos y posibles Aliados para coordinar, pero también más activaciones, Encuentros y valores que escalan por el número inicial de participantes. No debe deducirse que una Misión se vuelva automáticamente fácil por añadir personas: las cartas disponibles y las coincidencias del intento siguen importando.

Mi recomendación editorial es jugar con dos. Permite repartir la atención entre el combate y la Misión manteniendo manejable la cantidad de mesas personales y efectos. Es un juicio sobre la estructura del sistema, no una medición de partidas propias. La dificultad media presupone conocer las reglas básicas; la campaña suma pasos y prioridades que hay que consultar.

La campaña Experta añade reglas propias, además del montaje de dificultad de los enemigos. Conserva la Vida restante entre enfrentamientos y ofrece una recuperación completa con un coste de Amenaza sobre la Misión, entre otras instrucciones marcadas. No conviene trasladar esas reglas a una campaña Normal ni confundir activar un modo Experto de escenario con haber aplicado toda la campaña Experta.

Errores que alteran la expansión

Intervenir contra una Misión como si fuera otro Plan

La zona de Misión usa su propio procedimiento. El Héroe no puede quitarle Amenaza mediante una Intervención corriente, y un Aliado enviado no conserva libremente todas sus capacidades.

Añadir Normal III encima de todo el Normal

Normal III es una sustitución permitida del conjunto Normal cuando corresponda. Mezclarlos sin una instrucción altera las proporciones y la forma de introducir Archienemigos.

Repetir la frase antigua de Trabajo en equipo

La regla vigente activa al Esbirro recién entrado si existe otro del rasgo. Activar a todos los que compartan ese rasgo aplica una formulación incompatible con la Referencia 1.7 y el manual inglés consultado.

Para quién merece ampliar así Marvel Champions

Encaja con quienes ya disfrutan preparando un mazo y quieren nuevos héroes, enemigos con reglas distintas y un registro de campaña que haga importar más de una victoria aislada. Bishop y Magik ofrecen dos maneras reconocibles de cambiar el valor de las cartas: recuperar cartas de Recurso tras sufrir Daño o gestionar la parte superior visible del mazo.

La campaña pide aceptar una capa adicional de mantenimiento: zona separada, Aliados sin controlador, coincidencias de recursos, Capataces e instrucciones entre escenarios. Quien prefiera concentrarse únicamente en el Héroe y el Villano puede utilizar los escenarios de forma individual y mantener la campaña para otro momento.

Las dos barajas preparadas reducen la necesidad de construir inmediatamente desde cero. No evitan aprender el funcionamiento de las nuevas cartas ni sustituyen la caja básica. Esta ampliación tiene sentido como contenido para un sistema que ya quieres seguir utilizando, sin exigir completar todas las campañas de la línea.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar sólo con esta expansión?

No. Necesitas la caja básica de Marvel Champions: El juego de cartas, referencia 22235 de Rebellion. Los dos mazos preparados y Normal III son contenido nuevo para ese sistema, no sustituyen sus componentes comunes.

¿Hace falta tener La próxima evolución?

No es un requisito de componentes de los escenarios descritos. Existe una continuidad narrativa entre las campañas mutantes, pero La era de Apocalipsis se prepara con esta expansión y la caja básica.

¿Hay que completar los cinco escenarios seguidos?

No. Cada escenario puede jugarse de manera individual. En campaña se siguen en orden, se mantiene la identidad y se registran los resultados; el registro permite continuar en otra sesión.

¿Normal III se mezcla con el conjunto Normal original?

Cuando un escenario pide Normal puedes sustituir ese conjunto por Normal III. No se añaden ambos completos por defecto. El reglamento presenta una dificultad aproximada similar, con otro procedimiento para introducir Archienemigos.

La expansión y su caja básica necesaria

La era de Apocalipsis es la referencia 29287 española de Fantasy Flight Games / Asmodee. Su base requerida es Marvel Champions: El juego de cartas, referencia 22235. La falta de stock que pueda mostrar una ficha no elimina esa dependencia; la guía de la base y la de esta expansión corresponden a productos distintos.

La caja aporta a Bishop y Magik, mazos preparados, cinco escenarios, conjuntos modulares, Normal III y el material de la campaña. Un escenario suelto usa su lista e instrucciones; las Misiones y los registros se incorporan según el modo de campaña. La próxima evolución forma parte del contexto narrativo, sin convertirse por ello en una compra necesaria para montar esta campaña.

Las reglas de esta guía se apoyan en las 24 páginas completas del manual oficial inglés. Se ha contrastado Trabajo en equipo con la Referencia 1.7 española y la identidad de cartas y producto con las fuentes editoriales castellanas. Las páginas españolas que quedaron en blanco en el archivo conservado no se presentan como una lectura completa ni como una prueba de que todos los manuales físicos tengan ese problema.

No se atribuyen partidas propias, una inspección física de las 271 cartas ni una certificación de toda la familia Marvel Champions. La fecha española de venta no está acreditada; la fecha del anuncio editorial y los años de copyright no la sustituyen.

Otras formas de coordinar cartas y combates

Fuentes y material de consulta