Mind Up!

Reseña y guía de cartas y colecciones de colores

Portada de Mind Up!: reseña y guía de cartas y colecciones de colores

Jugadores: 3–6

Mejor con: 3–6

Duración: 20 min

Edad: 8+

Dificultad: Baja

Tipo: Selección simultánea

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan anticipando cartas y reuniendo colores.

Mind Up! en 30 segundos

En Mind Up! eliges una carta de tu mano sin enseñarla y la revelas a la vez que el resto. Las cartas jugadas se ordenan de menor a mayor: tu posición en esa fila decide qué carta recoges de la fila central anterior. El número sirve para colocarte; el color que consigues sirve para construir tu puntuación.

Cada color nuevo ocupa tu primera columna libre, bajo un multiplicador que va del uno al cinco. Repetir un color acumula cartas en su columna. Tras tres rondas gana la suma más alta, pero las cartas recogidas vuelven a tu mano para la ronda siguiente: elegir lo que puntúa ahora también prepara tus próximas decisiones.

Cómo se juega: elegir un número para recoger otro color

Preparar valores comunes y manos privadas

Cada persona recibe las cinco cartas de puntuación del uno al cinco. Una persona las baraja y muestra un orden; las demás copian ese mismo orden de izquierda a derecha. Baraja las 60 cartas principales, reparte siete a cada participante y revela en el centro tantas cartas como personas, ordenadas por número ascendente. La mano permanece oculta.

Revelar a la vez y ordenar la fila nueva

Todo el mundo escoge una carta y la deja boca abajo. Reveladlas simultáneamente y ordenadlas de menor a mayor en una segunda fila, alineada con la central. No gana quien enseñe el número mayor: cada posición empareja la carta recién jugada con una carta que ya estaba en el centro.

Recoger la carta de tu posición

Si tu carta es la segunda más baja de las jugadas, recoges la segunda carta de la fila anterior. Colócala en tu colección: si ya tienes ese color, añádela a su columna; si es nuevo, ocupa la primera columna vacía por la izquierda. Deja visibles las mitades superiores para poder contar cartas y bonificaciones. Las cartas que acabáis de jugar forman la nueva fila central.

Colocar directamente la última carta

Repetid el intercambio hasta que a cada persona le quede una sola carta en la mano. Esa última carta va directamente a su colección, siguiendo la misma regla del color existente o la primera columna libre. No se revela para disputar otro intercambio. Con ella termina la ronda y se calcula su puntuación.

Cómo se puntúa y qué pasa entre las tres rondas

Cuenta las cartas de cada columna y multiplica esa cantidad por el valor de su carta de puntuación. Después suma los bonos amarillos y resta las penalizaciones rojas impresos en las cartas principales. Esos modificadores se añaden o descuentan por separado: no se multiplican. Los números grandes del uno al sesenta sólo ordenan las cartas; no son su valor en puntos.

Por ejemplo, tres cartas en una columna de valor cuatro aportan doce puntos. Si entre ellas hay un bono amarillo de dos y una penalización roja de uno, el total de esa columna es trece. Anota el resultado de la ronda antes de recoger las columnas; el reglamento pide registrar las puntuaciones, sin prometer que la caja incluya un bloc.

La fila central se queda donde está. Para la siguiente ronda recuperas todas las cartas de tu colección como nueva mano y robas una carta del mazo: empiezas con ocho en la segunda ronda y nueve en la tercera. La persona situada a la izquierda de quien ordenó los valores pasa a barajar y mostrar un nuevo orden de puntuación, que todos copian.

Al terminar la tercera ronda se suman los tres resultados. Si hay empate en la suma, gana entre los empatados quien haya puntuado más en la última ronda. Si ese resultado también empata, comparten la victoria.

Tres decisiones que hacen cambiar el valor de una carta

Abrir un color o reforzar el que ya tienes

Un color que aún no está en tu colección ocupará la primera columna libre, aunque su multiplicador sea bajo. Recoger más cartas de un color ya situado bajo un valor alto puede rendir más. Mira la asignación que estás construyendo antes de fijarte sólo en un bono amarillo.

Reservar la carta que entrará sin intercambio

La última carta de tu mano va directamente a tu colección. Puedes conservar una del color que mejor puntúa, pero al guardarla renuncias a usar su número para disputar posiciones durante la ronda. La reserva tiene un coste visible en las opciones que te quedan.

Preparar la mano que recibirás después

Las cartas que recoges regresarán a tu mano, junto con una nueva, si queda otra ronda. Una colección rentable también puede dejarte muchos números parecidos. Comparar la puntuación inmediata con las posiciones que podrás disputar después añade una segunda razón para querer una carta.

La posición decide: acertar el color exige anticipar la fila

La carta que juegas no se queda en tu colección. Su número intenta colocarte en una posición y, una vez resuelta la recogida, permanece en el centro como oferta para el siguiente intercambio. El color que ofreces y el que deseas recoger pertenecen a momentos distintos.

Imagina una partida legal con una fila central de números 10, 30 y 50. Si se juegan 12, 27 y 48, quien escogió el 27 ocupa el centro y recoge el 30. Si las otras cartas reveladas fueran 8 y 19, ese mismo 27 quedaría al final y recogería el 50. La intención era idéntica; las elecciones ocultas cambiaron el resultado.

Las cartas principales tienen números únicos del uno al sesenta. Puedes ver qué colores y valores están en el centro y qué colores acumula cada rival, pero no sus cartas elegidas. La decisión consiste en estimar una posición relativa, sin garantía de llevarte un objetivo concreto. Además, las cartas jugadas modifican las opciones que encontrará toda la mesa después.

De tres a seis: cambia la fila que debes anticipar

El rango oficial es de tres a seis personas. En el extremo menor hay menos posiciones y menos cartas centrales entre las que escoger; al aumentar el grupo se amplía esa oferta y también el número de elecciones ocultas que pueden desplazarte. La estructura del turno sigue siendo simultánea: no se añade una secuencia de turnos individuales para resolver cada selección.

Todos comparten el orden de los multiplicadores, pero cada cual asigna colores según el orden en que los recoge. Comparar colecciones ayuda a entender qué puede interesar a los demás, sin revelar sus manos. El reglamento español consultado no incluye una variante para jugar en solitario ni una adaptación para una pareja.

Tres confusiones que alteran la puntuación

Elegir una columna libre a voluntad

El primer ejemplar de un color nuevo va en la primera columna vacía por la izquierda. No puedes trasladarlo al multiplicador que más te convenga ni recolocar después los colores para subir la puntuación.

Multiplicar también los bonos impresos

El producto se hace con la cantidad de cartas de la columna. Los bonos amarillos y las penalizaciones rojas se suman o restan después. Contarlos dentro del producto cambia el valor real de las cartas.

Repartirlo todo otra vez

Entre rondas conservas en la mano las cartas que has reunido y robas una. La fila central permanece. Volver a barajar todas las cartas elimina la continuidad que permite preparar la siguiente ronda.

Los objetivos incluidos añaden condiciones al cálculo

La caja incorpora catorce cartas de objetivo opcionales. Para empezar con ellas, barájalas y muestra una por ronda: si cumples su condición, aplica una sola vez el modificador indicado. Después se descarta y se revela otra para la ronda siguiente. No necesitas una expansión para utilizarlas.

No todos los objetivos premian acumular. Uno concede dos puntos por tener al menos una columna con exactamente cuatro cartas; no exige superar esa cantidad. Otro resta dos si hay alguna columna con exactamente tres. Comprobar la condición literal evita convertir un tamaño preciso en un mínimo genérico.

La variante avanzada permite combinar objetivos con letras inferiores diferentes. Con dos objetivos se renuevan en cada ronda; con entre tres y cinco se mantienen los mismos durante toda la partida. Cinco es el máximo. Conviene entender primero la asignación de colores y la suma ordinaria antes de incorporar varias condiciones simultáneas.

¿Para quién es Mind Up!?

Encaja con grupos que disfrutan intentando leer una elección ajena y comprobando después cómo una fila de números cambia el destino de los colores. La información central es visible, las colecciones permiten comparar intereses y la mano privada impide asegurar la posición deseada. Su interés está en esa predicción y en el valor que vas asignando a tus colores.

La caja ofrece una partida competitiva breve, con reglas comunes y una puntuación que se puede explicar mediante un ejemplo. Requiere aceptar que una carta bien elegida puede caer en otra posición por las decisiones simultáneas. Si prefieres seleccionar directamente una carta visible sin esa incertidumbre, este intercambio puede resultarte menos atractivo. Esta guía se basa en el reglamento y los materiales oficiales; no atribuye partidas propias.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar a solas o con una pareja?

El rango oficial de esta edición es de tres a seis personas. El reglamento español consultado no incluye un modo en solitario ni para una pareja.

¿Necesito otra caja para usar los objetivos?

No. Mind Up! es independiente y sus catorce cartas de objetivo ya están incluidas. Son opcionales; puedes empezar con el juego ordinario y añadirlas después.

¿El número impreso en la carta se suma a mi puntuación?

No. El número ordena las cartas para resolver el intercambio. La puntuación usa la cantidad de cartas de cada color, su multiplicador y los bonos o penalizaciones impresos.

¿Qué ocurre con la última carta que me queda?

La colocas directamente en tu colección: en la columna de su color si ya existe o en la primera columna vacía por la izquierda. No se resuelve otro intercambio con ella.

Otros juegos de cartas para comparar colores, manos y memoria

Fuentes y material de consulta