Retos en Familia
Reseña y guía de preguntas y pruebas

Guatafamily / ATM Gaming, material promocional difundido por Asmodee España.
Jugadores: 3–12
Mejor con: 6
Duración: 15–45 minutos
Edad: 8+
Dificultad: Baja
Tipo: Fiesta, preguntas y retos
Familias que disfrutan alternando preguntas, mímica y pruebas rápidas.
Retos en Familia en 30 segundos
En Retos en Familia robas una carta, presentas al grupo lo que debe resolver y pasas la lectura a la izquierda. Una carta puede pedir que alguien adivine un gesto y la siguiente, que encuentre dos palabras con la misma inicial. Quien gana la prueba según la consigna guarda la carta. La primera persona que reúne siete gana.
La caja amarilla de Guatafamily reúne 480 cartas en 14 categorías. Las preguntas de cultura general conviven con dibujos, jeroglíficos, palabras prohibidas y preguntas sobre los propios jugadores. La preparación es breve. Lo que cambia de una carta a otra es la manera de conseguir el punto.

Cómo se juega a Retos en Familia
1. Dejad las cartas boca abajo formando un solo montón. Empieza quien se haya despertado más tarde esa mañana.
2. La persona que empieza roba una carta y presenta la pregunta o realiza lo que indique la prueba. Lee al grupo solo lo que deba conocer. Según la carta, puede tocar mostrar una imagen, dibujar, hacer mímica o dar una pista.
3. La primera persona que responda correctamente o complete el reto consigue el punto y conserva la carta para llevar la cuenta.
4. La persona situada a la izquierda de quien acaba de leer toma la siguiente carta. Ganar el punto no cambia el orden de lectura.
Cómo se puntúa y cuándo termina
Cada carta ganada vale un punto y queda delante de quien la consiguió. La partida termina en cuanto una persona reúne siete. Puedes sumar esos siete puntos en las categorías que vayan saliendo, sin completar una vuelta por las catorce.
Para saber quién se lleva una carta, importa lo que exige esa prueba. Una pregunta pide un acierto, una consigna de dos categorías exige las dos respuestas y un desafío puede incluir su propio tiempo. La regla general de siete puntos sigue siendo la misma.
Decisiones que importan en cada prueba
Encuentra una pista que puedas decir
Si la carta prohíbe ciertas palabras, piensa primero en una función, una forma o un lugar donde se usa lo que estás describiendo. Así reduces el riesgo de soltar por inercia la pista vetada.
Completa las dos categorías
Cuando la carta pide dos palabras con una inicial, comprueba mentalmente la que te falte antes de responder. Dar una palabra enseguida no completa una prueba que pide dos.
Prepara el gesto para que se entienda
En una mímica, empieza por una acción reconocible y añade después el detalle que la distingue. El grupo tiene menos que descartar que si empiezas por el rasgo más raro.
Lo que cambia al dar la vuelta a una carta
La misma carrera por un punto alterna habilidades. Acertar una pregunta sobre alguien de la mesa depende de lo que sabes de esa persona. Resolver un jeroglífico pide conectar símbolos y palabras. En una mímica, parte del resultado depende de cómo se presenta el gesto.
Imagina una carta que pide una ciudad y una fruta con la letra P. Decir París cubre sólo la primera parte. Añadir pera completa las dos categorías. Es un ejemplo inventado para mostrar por qué conviene oír toda la consigna antes de responder, aunque ganar dependa de la rapidez.
Cómo cambia según cuántas personas jueguen
Con tres es fácil oír quién ha contestado y todos vuelven pronto a leer. Al acercarse al máximo de doce aparecen más respuestas a la vez y pasa más tiempo entre tus turnos de lectura. Conviene que todos puedan ver el dibujo o el gesto desde su sitio.
Seis es nuestra recomendación. Hay suficientes personas para que varias pruebas generen respuestas distintas y todavía suele ser fácil distinguir quién acertó primero. El folleto fija el orden de lectura y los siete puntos, y deja sin resolver qué hacer si dos respuestas llegan a la vez.
Errores que interrumpen la partida
Leer la solución al presentar la prueba
Si la respuesta está impresa junto al dibujo, tápala antes de enseñar la carta. El resto del grupo necesita los símbolos, pero la solución revelaría lo que debe adivinar.
Usar siempre ocho segundos
Una de las cartas de desafío de la muestra fija ese plazo. Comprueba la instrucción de la carta que ha salido en lugar de trasladar el límite a todas las preguntas o mímicas.
Hacer que lea quien acaba de ganar
Deja que esa persona conserve la carta como punto y pasa la lectura a la izquierda de quien planteó la prueba. Son dos pasos distintos.
¿Para quién es Retos en Familia?
Encaja en una sobremesa con niños que ya puedan seguir consignas en castellano y adultos dispuestos a improvisar. Las reglas se explican antes de sacar la primera carta y el mazo cambia de actividad con frecuencia. Quien se atasca con cultura general puede encontrar otro tipo de reto en el que participar.
El formato favorece a quien se siente cómodo hablando o actuando delante del grupo. Si os cuesta distinguir quién respondió antes o alguien prefiere pensar sin prisa, la puntuación puede pesar más que el reto. La edad indicada es ocho años y algunas preguntas también dependen de las referencias que conozca cada persona.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas personas pueden jugar y cuánto dura?
La edición castellana admite de 3 a 12 jugadores, desde los 8 años, y su ficha indica de 15 a 45 minutos.
¿Cuántas cartas y tipos de prueba incluye?
La caja incluye 480 cartas. El reglamento reúne las pruebas en 14 categorías, entre ellas mímica, dibujo, cultura general y jeroglíficos.
¿Quién lee la siguiente carta?
Lee la persona situada a la izquierda de quien planteó la prueba anterior. La persona que consiguió el punto se queda con la carta.
¿Hace falta otro juego de Guatafamily?
La caja amarilla de Retos en Familia se juega por sí sola.


