Sail

Reseña y guía del cooperativo de bazas para dos

Portada de Sail: reseña y guía del cooperativo de bazas para dos

Jugadores: 2

Edad: 11+

Duración: 20 minutos

Tipo: Bazas cooperativas · comunicación limitada

Diseño: Akiyama Koryo · Kozu Yusei

Ilustración: Weberson Santiago

IDEAL PARA

Dos personas que disfruten intentando entenderse a través de las cartas, acepten fallar juntas y quieran resolver recorridos breves sin poder explicar su mano durante la ronda.

Sail en 30 segundos

En Sail, ganar una baza puede llevar el barco hacia el lado equivocado. Importan tanto quién se la lleva como los símbolos que forman las dos cartas: un par de timones desvía la nave hacia quien gana; dos colas de ballena permiten seguir recto; otros encuentros atraen al kraken.

Es un cooperativo exclusivo para dos de Akiyama Koryo y Kozu Yusei, ilustrado por Weberson Santiago. No se suman bazas para derrotar a la otra persona. Se intenta alcanzar un destino común antes de agotar el tiempo y la resistencia del barco, con la conversación táctica interrumpida desde el reparto hasta el final de la ronda.

De una mano compartida al movimiento del barco

Preparar un recorrido

Monta el océano entre las dos personas y coloca islas, tormentas, salida y destino según un escenario del cuaderno. Cada persona elige un pirata con una habilidad. Se separan las cartas del kraken y las cartas de juego, y se sitúan los marcadores de ronda y bazas.

Repartir e intercambiar

En cada ronda se reparten nueve cartas a cada persona. Cada una elige una para entregársela a su compañera antes de mirar la que recibe. No se puede negociar ese intercambio: la restricción de comunicación empieza desde que se reparten las cartas.

Resolver bazas y sus símbolos

Quien abre juega una carta y la otra persona debe seguir su color si puede. Gana el valor más alto del color de salida. Se avanza su contador de bazas y la combinación de símbolos determina si el barco se mueve, recibe daño o se activa un cañonazo.

Cooperar no significa poder comentar cada jugada

Antes de repartir y entre rondas podéis hablar del plan general. Desde el reparto hasta después de la última baza de la ronda no podéis comunicar información sobre cartas ni instrucciones tácticas. La dificultad está en lo que la otra persona puede deducir de tu elección, no en explicar qué debería jugar.

El intercambio inicial da una pista concreta: entregas una carta que conoces y conservas el resto de tu mano. No se pasa una carta después de cada baza ni se revela toda la mano para programar una secuencia conjunta. Ambas decisiones destruirían la incertidumbre que sostiene el juego.

La persona situada en el lado del disco de ronda abre la primera baza. Después abre quien ha ganado la anterior. Controlar esa iniciativa puede ser tan relevante como lograr el símbolo adecuado, porque condiciona el color que la otra persona tendrá que seguir.

El timón mira a quien gana, no a quien juega la primera carta

Timones para avanzar en diagonal

Dos símbolos de timón hacen avanzar el barco hacia el lado de la persona que gana la baza. Si una de esas cartas añade el símbolo de daño del kraken, también se recibe ese daño. No basta con emparejar timones: hay que prever quién gana.

Colas de ballena para seguir recto

Dos colas de ballena avanzan una casilla en línea recta. Es un efecto distinto al de los timones y puede evitar un desvío inoportuno, siempre que el espacio al que se intenta entrar esté permitido.

Cañones con efectos diferentes

Un cañón combinado con timón y daño devuelve esa carta al fondo del mazo del kraken. Dos cañones revelan la carta superior del mazo de juego y resuelven su acción de cañonazo; si sale otro cañón se revela otra carta. Si el mazo de juego está vacío, no tiene efecto.

El mar también puede dejarte sin movimiento

Una isla no se atraviesa: si un movimiento intentara colocar el barco sobre ella, la nave no se mueve. Lo mismo ocurre al intentar salir del tablero. Esos bloqueos no cancelan automáticamente el daño asociado a una combinación de timones peligrosos.

Entrar en una casilla con ficha de kraken provoca daño. El recorrido exige pasar por completo la primera tormenta antes de terminar la segunda ronda y la segunda antes de terminar la cuarta. Sobrevivir sin avanzar lo suficiente no es una estrategia ganadora.

Cualquier pareja de símbolos que no forme una de las combinaciones del reglamento no activa una acción: se sigue contando la baza, pero no se mueve el barco ni se añade daño por esa pareja. No se inventa una acción para cada dos cartas jugadas.

El daño reduce el margen del mazo del kraken

Cada daño descarta la carta superior del mazo del kraken. Si la carta que tocaría retirar es la del propio kraken, se avanza su figura una casilla en sentido horario y esa carta vuelve al fondo del mazo. No se elimina sin más para continuar jugando como si nada.

La partida se pierde si la carta del kraken queda sola en ese mazo o si su figura alcanza la última casilla, marcada como muerte. Algunas acciones permiten recuperar cartas en el mazo, pero eso no convierte en inocuos los impactos ni asegura llegar a la meta.

Además de los daños durante las bazas, al final de cada ronda el kraken golpea tantas veces como indica la casilla de su marcador. El reloj de rondas y el desgaste del mazo presionan a la vez: evitar un impacto puntual puede ser insuficiente si la nave sigue sin superar la tormenta.

Una ronda termina al ganar cuatro bazas, no al vaciar nueve cartas

El final de la ronda se activa cuando una persona consigue su cuarta baza. No hay que jugar obligatoriamente todas las cartas de ambas manos. Se resuelve el daño de fin de ronda, se avanza el disco, se ponen a cero los contadores de bazas y se prepara el mazo para repartir de nuevo.

Para ese nuevo mazo se mezclan las cartas de juego restantes, los descartes y las cartas que quedaban en las manos. La posición del barco y el estado del kraken no vuelven a la preparación inicial: las consecuencias del trayecto permanecen.

La partida dura como máximo cinco rondas. Si termina la quinta sin alcanzar el destino, perdéis. El cuaderno permite escoger recorridos con dificultades diferentes, pero aquí no se afirma haber leído ni resuelto todos sus escenarios ni haber probado cada habilidad de pirata.

Victoria inmediata, con prioridad si coincide con una derrota

Entrar en la ficha de destino da la victoria conjunta de inmediato. No hay una puntuación final por bazas, tesoros o piratas. Llegar antes de la última ronda es válido: no se sigue navegando para completar cinco rondas por obligación.

El reglamento contempla que una misma acción provoque una condición de victoria y otra de derrota. En ese caso, la victoria tiene prioridad. Es una excepción importante frente a interpretar cualquier impacto final como una derrota automática.

El resto de finales negativos no depende de una votación: son llegar al fin de la quinta ronda, no superar las tormentas en los cortes establecidos, agotar el mazo hasta dejar sola la carta del kraken o alcanzar la casilla final de su marcador.

Tres errores que convierten Sail en otro juego

Hablar después de ver las nueve cartas

El silencio empieza con el reparto, no con la primera carta jugada. Comentar qué color falta o pedir una carta en el intercambio incumple la restricción central.

Dar la baza al número mayor de cualquier color

Hay que seguir el color de salida cuando sea posible, y gana el número mayor de ese color. Una carta alta de otro color no se convierte en triunfo.

Olvidar el cierre con cuatro bazas

No se esperan nueve bazas. El contador individual de cuatro corta la ronda y activa el daño final y el avance del disco; retrasarlo altera la ruta y el tiempo disponible.

Caja española y fuentes consultadas

La referencia española es Rebellion 30230, distribuida por Devir. La contracubierta bilingüe española y portuguesa muestra el código 8436607944836, dos personas, once años y veinte minutos. La tabla de la web de Devir indica quince minutos, pero su descripción y Allplay coinciden con los veinte de la caja; se mantiene aquí ese dato de la edición física.

El original incluye veintisiete cartas numéricas, seis cartas de pirata y una carta del kraken, además de ayudas, tres tableros, los marcadores y las fichas que construyen el recorrido. La edición básica muestra barco y kraken de madera junto a fichas de cartón: no hay que atribuirle todas las piezas serigrafiadas del paquete de mejora internacional.

Se han leído visualmente las cuatro páginas completas del reglamento inglés oficial, incluida la tabla de combinaciones, los cañonazos, las tormentas y los finales. Se han contrastado la portada, la contracubierta y la composición de componentes españolas. No se afirma lectura del manual castellano, del cuaderno completo de escenarios ni partidas propias.

Para quién encaja esta cooperación silenciosa

Tiene sentido para una pareja de juego que quiera intentar una ruta, comentar después qué señales entendió y volver a intentarlo con una mano distinta. El intercambio y la obligación de seguir color ofrecen información parcial, pero nunca garantizan controlar lo que sucederá.

No lo elegiría para quien espera discutir abiertamente todos los turnos de un cooperativo, jugar en solitario o reunir a tres o cuatro personas alrededor de la misma caja. Su rango oficial es exactamente dos, no dos como configuración preferida dentro de una mesa mayor.

Tampoco es una campaña narrativa que vaya sustituyendo reglas y componentes de forma permanente. Las rutas y los piratas aportan variación dentro de un sistema de bazas; Sail Legacy es otro producto y no debe usarse para describir lo que trae esta caja.

Preguntas frecuentes

¿Sail es un juego de enfrentamiento para dos?

No. Las dos personas cooperan para llevar el mismo barco al destino. Ganar una baza sirve para determinar el movimiento y la iniciativa, no para derrotar a tu compañera.

¿Se puede hablar antes del intercambio de cartas?

No después del reparto. La comunicación sobre cartas y táctica está restringida desde ese momento hasta después de la última baza de la ronda; entre rondas podéis comentar el plan general.

¿La ronda dura nueve bazas?

No. Aunque cada persona recibe nueve cartas, la ronda termina cuando una consigue su cuarta baza. Entonces se resuelve el cierre y se prepara el siguiente reparto.

¿Hace falta la expansión Seafarers o Sail Legacy?

No. Sail es una caja independiente para dos. La expansión internacional Seafarers y la reimplementación Sail Legacy son productos separados, y no se anuncian como incluidos en esta referencia.

Sail base, expansiones y productos distintos

Esta reseña corresponde exclusivamente a Sail 30230, edición de Devir para dos personas. Es un juego completo y no necesita Knarr ni Kingdom Legacy, aunque esos títulos aparezcan en enlaces comerciales próximos. No son cajas básicas ni suplementos de Sail.

Allplay distingue el original de la expansión Seafarers, de su paquete de mejora de piezas y de Sail Legacy. Esos extras no se trasladan a esta caja española por aparecer en la misma página internacional. El censo actual sólo identifica esta referencia de Sail; no se inventan IDs españoles para los productos separados ni se declara revisada toda la familia.

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Fuentes y material de consulta