Samoa

Reseña y guía de máscaras, plumas y deducción

Portada de Samoa: reseña y guía de máscaras, plumas y deducción

Jugadores: 2–4

Mejor con: 3–4

Duración: 25 min

Edad: 10+

Dificultad: Fácil

Tipo: Deducción y objetivos secretos

IDEAL PARA

Grupos que disfrutan deduciendo intenciones y disimulando sus objetivos.

Samoa en 30 segundos

En Samoa repartes plumas entre cinco máscaras, pero sólo una es la que te interesa puntuar. Tu identidad queda oculta: puedes mejorarla, perjudicar otra o preparar un movimiento que salve varias cartas a la vez. El resto observa esas decisiones para intentar descubrir qué máscara escondes.

Cada turno comienza revelando una carta del mazo común. La colocas por encima o por debajo de una máscara; cuando una reúne cinco cartas entre ambos lados, se resuelve toda la mesa. Al final de cada ronda también apostáis por las identidades ajenas. Si todos tus rivales aciertan la tuya, pierdes todos los puntos de esa ronda, incluidos los bonos que hubieras ganado. La partida dura tres rondas.

Cómo se juega: colocar una carta y vigilar ambos lados

Preparar las máscaras y el mazo

Colocad en fila las cinco máscaras distintas. Barajad la segunda copia de cada una y repartid una en secreto a cada participante; las sobrantes quedan apartadas boca abajo. El mazo común reúne las cincuenta cartas de plumas y las doce especiales. El reglamento castellano pide al menos un dispositivo con Devir Companion para llevar el cómputo de puntos.

Revelar y colocar

Empieza la persona más joven y los turnos siguen en sentido horario. Revela la primera carta del mazo y colócala encima o debajo de cualquiera de las máscaras, salvo que decidas utilizar el efecto de una carta especial. No eliges de una mano: la decisión consiste en encontrar destino y función para lo que acabas de robar.

Llegar a cinco cartas en total

Cuando una máscara reúne cinco cartas entre su lado superior y el inferior, compara cuántas hay a cada lado. El lado con más cartas determina qué orientación se conserva en toda la mesa. Para activar esta resolución cuentan las cartas, no la suma de sus valores.

Guardar en todas las máscaras

Deslizad bajo cada máscara sus cartas del lado elegido, incluidas las negativas que hubiera allí. Retirad de la ronda todas las cartas del lado opuesto. También se resuelven las máscaras que todavía no habían llegado a cinco: un desencadenante local cambia lo que se guarda en toda la fila.

Agotar el mazo y apostar

Continuad colocando y resolviendo hasta jugar la última carta. No se guarda automáticamente todo lo que quede sobre la mesa: debe haberse producido la resolución correspondiente. Antes de revelar las identidades, cada persona deja anotadas en papel o en la aplicación sus apuestas sobre las máscaras de sus rivales.

Puntuación: plumas, apuestas y una identidad demasiado evidente

Al revelar las identidades, cada persona suma los valores de las plumas guardadas debajo de su máscara, incluidos los negativos. Cada apuesta acertada sobre una máscara rival añade cinco puntos. Sin embargo, si todos los demás participantes han adivinado tu identidad, tu puntuación completa de la ronda es cero. No basta con que te descubra una sola persona cuando hay más rivales en la mesa.

Recoged y barajad de nuevo las cartas, incluidas las retiradas; repartid otra vez las identidades secretas. Empieza la siguiente ronda quien tenga menos puntos. Si hay empate, comienza la persona empatada más próxima en sentido horario a quien inició la ronda anterior.

Tras la tercera ronda gana la suma más alta. El primer desempate compara los puntos de bonificación obtenidos por las apuestas; si continúa la igualdad, se comparan los puntos de las plumas guardadas bajo la máscara propia en la última ronda. El resultado no depende sólo de cuánto hayas construido, sino de cuánto has permitido que deduzcan sobre ello.

Tres decisiones que conectan puntuación y disimulo

Ayudar sin señalarte

Una pluma valiosa bajo tu máscara sólo sirve si consigues conservarla y tu identidad no queda expuesta para todos. Colocar alguna carta útil en otra máscara puede crear una explicación alternativa para tus decisiones, aunque también estás mejorando un objetivo que podría pertenecer a un rival.

Elegir cuándo resolver la fila

Antes de poner la quinta carta, mira las otras cuatro máscaras. Inclinar la mayoría hacia arriba puede salvar una zona favorable y, al mismo tiempo, enterrar plumas negativas que no querías. El valor de la jugada depende de todas las cartas pendientes, no sólo de la máscara que dispara el recuento.

Deducir a partir del coste

Observa qué cartas acepta guardar cada rival, qué orientación intenta imponer y qué pierde por hacerlo. Una ayuda aislada puede ser un señuelo; una secuencia en la que alguien paga costes repetidos por proteger la misma máscara ofrece una pista más concreta. No hay obligación de declarar verbalmente tus intenciones.

Olas, fuego y viento: el valor de cambiar la resolución

Las olas permiten revelar y colocar inmediatamente dos cartas adicionales. Si aparece otra ola durante esa secuencia, el reglamento ordena terminar el robo pendiente de la primera antes de resolver los dos de la nueva. No se convierten en una mano para elegir el mejor orden de cartas.

El fuego puede retirar de la ronda una carta que esté sobre la mesa; la propia carta de fuego también se retira al emplear ese efecto. La alternativa es colocarla como una pluma negativa con el valor impreso en sus esquinas, de −2 a −5. Destruir una carta positiva y añadir un valor negativo son herramientas diferentes: compara qué puede llegar a guardarse.

El viento permite trasladar una carta al lado opuesto de la misma máscara. No mueve plumas de una máscara a otra. También puedes colocarlo como una pluma positiva, con el valor de +2 a +5 que muestre. Esa doble función hace que un viento sirva tanto para mejorar una puntuación como para modificar el lado que decidirá la siguiente resolución.

Un ejemplo: la quinta carta decide también lo que pasa lejos

Imagina una máscara con dos cartas arriba y dos abajo. Revelas una pluma y la colocas arriba: ahora hay cinco cartas en total, repartidas tres a dos. Se guardan sus tres cartas superiores y se retiran sus dos inferiores. No es necesario reunir cinco en un solo lado.

La misma orientación se aplica a las otras máscaras. Si otra tiene una pluma positiva arriba y una negativa abajo, guarda la positiva y retira la negativa. Si sus signos estuvieran invertidos, guardaría la negativa. Por eso una máscara casi llena funciona como palanca sobre toda la fila, aunque no sea tu objetivo secreto.

Guardar cartas bajo una máscara prepara su puntuación; no revela a quién pertenece ni concede inmediatamente esos puntos a un jugador. La identificación y la penalización se comprueban al final de la ronda. Puedes terminar con una reserva de plumas muy valiosa y recibir cero si todos han seguido correctamente tus intenciones.

De dos a cuatro: cambia la presión sobre el secreto

Dos personas: un rival basta para descubrirte

El rango oficial incluye el duelo. Hay un solo observador de tus decisiones y, si acierta tu máscara al final, se cumple la condición de que todos tus rivales te hayan descubierto. Eso concentra el riesgo: alimentar tu objetivo de forma evidente puede anular una buena ronda.

Tres o cuatro: más intenciones que interpretar

La recomendación editorial es jugar con tres o cuatro por la superposición de ayudas, ataques y señuelos. Para anular una ronda deben coincidir todos los rivales en tu identidad; que uno te haya seguido no implica que los demás interpreten igual la mesa. Hay más información pública y también más motivos posibles detrás de cada colocación.

Errores que cambian mucho la partida

Contar cinco sólo en una orientación

El procedimiento principal y el ejemplo del reglamento activan la resolución con cinco cartas en total alrededor de una máscara. Cuenta juntas las de arriba y las de abajo; una distribución de tres y dos ya basta.

Resolver únicamente la máscara que se llenó

La mayoría del desencadenante elige un lado para toda la fila. Guardad ese lado en cada máscara y retirad el contrario. Ignorar las demás elimina la decisión central de Samoa.

Anular puntos por cualquier acierto rival

La penalización exige que todos los demás jugadores acierten tu identidad. Al aplicarla, elimina la puntuación entera de la ronda, no sólo las plumas ni sólo los bonos de las apuestas.

Guardar las cartas sobrantes por terminar el mazo

Jugar la última carta cierra la ronda después de resolver lo que corresponda. Las cartas que no han quedado guardadas bajo una máscara no entran en su total por el mero hecho de haberse agotado el mazo.

A quién le encaja esta forma de deducir

Samoa encaja si te interesa leer decisiones visibles y actuar con un objetivo que los demás desconocen. Su turno de robar una carta y buscarle destino mantiene las opciones acotadas, pero cada resolución conecta toda la mesa. La atracción está en equilibrar puntos y señales: una colocación eficaz puede ser demasiado reveladora.

Conviene asumir el azar de la carta que aparece y la posibilidad de perder una ronda completa por quedar expuesto. No construyes una mano privada ni controlas qué herramientas llegarán después. La caja marca diez años y unos veinticinco minutos; la ficha editorial consultada indica treinta. La edad de ocho años que aparece en Rebellion difiere de la caja española consultada, por lo que aquí se conserva la referencia impresa de diez.

Preguntas frecuentes

¿Hay que reunir cinco cartas arriba o abajo?

No. El procedimiento principal y el ejemplo del reglamento cuentan cinco cartas en total alrededor de una máscara. La mayoría de cartas en uno de sus lados determina qué orientación se guarda en todas las máscaras.

¿Pierdo la ronda si alguien adivina mi máscara?

Sólo si todos tus rivales la adivinan. En ese caso tu puntuación de esa ronda es cero, incluidos los bonos de tus propias apuestas. En el duelo, acertar el único rival ya cumple esa condición.

¿Necesita una aplicación?

El reglamento castellano pide al menos un dispositivo con Devir Companion para contar los puntos. Permite anotar las apuestas en papel o en la aplicación, pero no presenta el papel como sustituto del requisito de puntuación. Las fichas oficiales de la aplicación están disponibles; no hemos probado su contador de Samoa.

¿Hace falta otra caja para jugar?

Samoa es una caja independiente para dos a cuatro personas. Incluye cincuenta cartas de plumas, doce especiales, diez cartas de máscara y el reglamento. Debéis atender además al requisito de Devir Companion que indica el manual.

Una caja independiente con identidades que se vuelven a repartir

Esta reseña corresponde al Samoa de Lars Jansen, ilustrado por Andrew Bosley, en la edición multilingüe de Devir / 999 Games con reglamento castellano y EAN 8436607940548. No necesita una caja base adicional. Las máscaras secretas se vuelven a repartir entre rondas y pueden cambiar.

Otros juegos para deducir con información incompleta

Fuentes y material de consulta