Three Wishes

Reseña y guía para adivinar los deseos de la mesa

Portada de Three Wishes, reseña y guía para adivinar los deseos de la mesa

Jugadores: 3–8

Mejor con: 4–5

Duración: 20 min

Edad: 6+

Dificultad: Baja

Tipo: Cartas y preferencias

IDEAL PARA

Familias y grupos que disfrutan imaginando deseos y descubriendo las preferencias de los demás.

Three Wishes en 30 segundos

Ante tres deseos fantásticos, quien lleva la lámpara decide en secreto cuál le gusta más, cuál rechazaría y cuál le resulta indiferente. El resto intenta anticipar ese orden con sus cartas. Acertar un extremo da un punto y la persona de la lámpara también puntúa cuando alguien acierta su orden completo.

Cada persona tiene dos oportunidades de arriesgar una carta de diamantes para ganar puntos extra. La carta se gasta aunque falle la apuesta, así que conviene reservarla para un turno en el que tengas claros los dos extremos. La partida competitiva termina cuando alguien alcanza al menos quince puntos.

Cómo se prepara la partida

Deja en el centro las 55 cartas de deseo, que tienen deseos por ambas caras. El mazo puede quedar orientado por cualquiera de ellas. Pon las 40 monedas al alcance de la mesa. Cada persona recibe un juego de cinco cartas de suposición del mismo color, con una positiva, una negativa, una neutra y dos cartas de diamantes con el valor +2.

Quien empieza toma la lámpara y los tres marcadores de preferencia. La edición de Zacatrus trae los deseos ilustrados en castellano y francés y distingue los extremos con los signos de suma y resta.

Cómo se juega un turno

La persona que tiene la lámpara saca los tres primeros deseos, los coloca a la vista y explica qué representa cada carta. Después coloca boca abajo un marcador junto a cada deseo. El positivo señala su favorito, el negativo el que menos quiere y el neutro la opción intermedia.

Las demás personas ponen cartas boca abajo para indicar qué cree cada una que ha elegido quien tiene la lámpara. Una carta va asociada a cada deseo. En la apuesta habitual se usan las tres cartas de preferencia. Si alguien quiere arriesgar una bonificación, pone una de sus cartas +2 en el lugar de su carta neutra.

Cuando todas las apuestas están colocadas, se revelan primero los marcadores de la lámpara y luego las cartas de suposición. Así cada persona puede comparar lo que ha elegido con las preferencias reales antes de recoger sus monedas.

Cómo se puntúa y termina la partida

Por acertar el deseo favorito consigues un punto y por acertar el rechazado consigues otro. La carta neutra no puntúa por sí sola. Un extremo mal situado vale cero. Con las cartas habituales, acertar los dos extremos suma dos puntos.

La carta +2 sólo suma sus dos puntos extra si has acertado ambos extremos. En ese caso consigues cuatro puntos en total. Si fallas uno o ambos extremos, conservas los puntos ordinarios de los aciertos y pierdes la bonificación. La carta de diamantes se descarta después de usarla, incluso cuando no da puntos.

Quien tiene la lámpara gana un punto por cada persona que acierta el orden completo, también cuando esa persona ha usado una carta +2. Si tres personas colocan bien ambos extremos, quien ha elegido los deseos gana tres puntos, con independencia de sus bonificaciones.

Quienes puntúan cobran sus monedas. Todo el mundo recupera sus cartas de suposición normales. Se retiran los tres deseos y se pasa la lámpara con sus marcadores a la siguiente persona. El tutorial de Zacatrus sitúa el final competitivo al alcanzar quince puntos o más.

Cuándo usar los diamantes

Antes de arriesgar una carta +2, comprueba si puedes justificar los dos extremos. Saber que alguien elegiría una alfombra voladora puede darte el primer punto, pero también necesitas identificar qué deseo dejaría el último para cobrar la bonificación.

En el turno de la lámpara, tus preferencias son la solución que el resto intenta reconstruir. Cada acierto completo te da un punto. Eso convierte en una ventaja que las otras personas sepan qué cosas te atraen y cuáles evitarías.

El dilema de la opción intermedia

A veces te resulta más fácil identificar un deseo que le daría igual a alguien. Usarlo como punto de partida reduce la decisión a comparar las otras dos cartas. Si esas dos opciones se parecen mucho para esa persona, puedes jugar las cartas habituales y guardar los diamantes para otro turno.

Cómo cambia con el tamaño de la mesa

Con pocas personas hay menos apuestas por turno y la lámpara vuelve antes a tus manos. Conforme se amplía la mesa aparecen más interpretaciones del mismo deseo. También crece el máximo de puntos que puede cobrar quien tiene la lámpara, porque recibe uno por cada acierto completo ajeno.

La recomendación editorial es una mesa de cuatro o cinco para combinar varias lecturas por deseo con una rotación breve. La caja admite de tres a ocho personas.

Dos errores que cuestan puntos

Colocar el +2 como si identificara por sí mismo el deseo intermedio puede llevarte a olvidar el requisito decisivo. La bonificación depende de haber colocado bien a la vez el favorito y el rechazado.

Al cobrar, separa los puntos de cada apuesta de los que corresponden a la lámpara. Quien acierta los dos extremos y quien eligió los deseos puntúan por motivos distintos, aunque la moneda salga de la misma reserva.

¿Para quién es Three Wishes?

Encaja si te divierte imaginar cuál de tres cosas fantásticas elegiría otra persona y comentar después por qué parecía una elección obvia. Las ilustraciones dan pie a explicar cada deseo antes de que todo el mundo se decida.

La competición se apoya en interpretar preferencias. Si la mesa quiere cambiar de objetivo, Zacatrus también anuncia una variante cooperativa contra el genio. La explicación de esta reseña corresponde a la partida competitiva.

En el buscador de Rebellion, abre la pestaña Productos para ver la caja.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo da puntos la carta neutra?

La neutra no da puntos por sí sola. En el juego competitivo puntúan los aciertos del deseo favorito y del rechazado.

¿Puedo volver a usar una carta +2 si no puntúa?

Cada carta +2 es de un solo uso y se descarta después de usarla. Tienes dos por partida.

¿Cuánto gano si acierto el orden con una carta +2?

Cuatro puntos si aciertas los dos extremos. Son dos puntos ordinarios por los aciertos y dos de bonificación.

¿Puntúa la persona que tiene la lámpara?

Sí. Gana un punto por cada otra persona que acierta el orden completo, incluso si esa persona jugó una carta +2.

¿Esta caja funciona por sí sola?

Sí. Esta edición de Zacatrus incluye los deseos, las cartas de suposición, las monedas y los marcadores de juego.

La edición de Zacatrus y Tres Deseos

Lorenzo Tarabini explica que El Troquel publicó dos ediciones anteriores de su diseño bajo el título Tres Deseos. La caja de esta reseña es la edición de Zacatrus, con ilustraciones de Pablo de la Cruz y cartas de deseo en castellano y francés.

Otros juegos de preferencias y deducción

Fuentes y material de consulta