Turing Machine

Reseña y guía de deducción con tarjetas perforadas

Portada de Turing Machine, reseña y guía de deducción con tarjetas perforadas

Jugadores: 1–4

Mejor con: 2

Duración: 20 min

Edad: 14+

Dificultad: Media

Tipo: Deducción lógica

IDEAL PARA

Aficionados a los puzles de lógica que disfrutan cruzando condiciones y poniendo a prueba sus hipótesis.

Turing Machine en 30 segundos

En Turing Machine buscas un código de tres cifras. Combinas tres tarjetas perforadas para formar una propuesta, la mantienes durante la ronda y consultas hasta tres verificadores. Cada uno te indica si la propuesta cumple su condición secreta. Tú decides qué condiciones siguen siendo posibles y cuáles puedes tachar.

Al final de la ronda, todos indican a la vez si creen tener la solución. Si varios aciertan, gana quien haya hecho menos consultas. El reto está en diseñar una propuesta que sirva para separar varias hipótesis y reconocer cuándo las pistas ya dejan un solo código.

Cómo se juega a Turing Machine

Elige uno de los 20 problemas impresos y prepara la loseta de Máquina. El problema indica qué cartas de criterio y qué cartas de verificación van juntas en cada posición, con cuatro, cinco o seis verificadores según el reto. Deja las cartas de verificación boca abajo y reparte una referencia plegada como pantalla y una hoja de anotaciones por persona. Los problemas del 01 al 16 están señalados como introductorios.

Cada persona forma en paralelo una propuesta con tres tarjetas, una para cada posición del código. Las formas ayudan a distinguir el orden: triángulo azul, cuadrado amarillo y círculo morado. Cada cifra puede ir del 1 al 5 y el mismo número puede aparecer en posiciones distintas.

Para consultar un verificador, pon su carta de verificación debajo de la propuesta y alinea las marcas de las esquinas. La superposición deja un agujero por el que ves si la combinación pasa o falla esa prueba. Puedes hacer hasta tres consultas en la ronda sin cambiar la propuesta. Devuelve cada carta a su sitio y devuelve las tarjetas perforadas al organizador al terminar.

Las propuestas y los verificadores consultados son públicos. Anota la propuesta y las respuestas en tu hoja y guarda en privado las respuestas y tus deducciones. Cuando todo el mundo ha terminado, contad hasta tres y mostrad el pulgar a la vez. Hacia arriba indica que tienes una solución. Si nadie lo levanta, empieza otra ronda.

Cómo se gana y cuándo arriesgar un código

Quienes levantan el pulgar escriben su solución en secreto antes de comprobarla. Comprueba el código en el apartado de soluciones del manual si el problema es impreso, o con el botón de verificación si es un reto de la web. También puedes montar el código y comprobar que pasa todas las pruebas. Si una sola persona acierta, gana. Si aciertan varias, compara el total de consultas acumuladas. Si siguen empatadas, comparten la victoria.

Cuando todas las soluciones presentadas son erróneas, las personas que se equivocaron quedan eliminadas y el resto continúa. Si sólo queda una persona tras esos fallos, gana automáticamente. Antes de responder, comprueba si has descartado todas las alternativas o si únicamente tienes una combinación que parece prometedora.

Qué preguntas te ahorran una ronda

Empieza por leer las condiciones candidatas de cada carta y decide qué te gustaría distinguir. Si varias condiciones producirían exactamente la misma respuesta con tu propuesta, esa consulta las dejará todavía juntas. Cambiar una cifra en la ronda siguiente puede separar dos condiciones que hasta entonces respondían igual.

Una propuesta no tiene que parecerse a tu hipótesis favorita. Puede interesarte apartarte de ella para comprobar a la vez si dos verificadores aceptan relaciones distintas. Como conservas las tres cifras durante la ronda, piensa qué consultas podrán aprovechar esa combinación antes de coger las tarjetas.

El límite son tres consultas, pero puedes hacer menos. Si tus notas ya dejan un único código, otra consulta confirmaría algo que has deducido y podría darte desventaja en un empate. Si quedan varias posibilidades, busca la prueba que las divida y escribe qué descartaría cada resultado.

Qué significa una cruz en el verificador

La máquina comprueba una condición de la carta consultada. Imagina una carta que ofrece tres comparaciones posibles para la cifra amarilla: menor, igual o mayor que un valor. Una prueba negativa descarta, para ese verificador, las condiciones que tu propuesta sí habría cumplido. Por sí sola no te dice si las otras dos cifras aparecen en la solución.

Con varias respuestas, reconstruyes qué condiciones pueden seguir activas y cruzas lo que exigen al código. La aclaración oficial de la Paradoja X se centra en este salto. La cruz pertenece a la pregunta que acabas de formular. Aplicarla a todas las cifras o a otros verificadores puede eliminar un código que todavía encajaba.

Qué cambia al jugar a dos, en solitario o en equipo

La configuración que recomendamos es a dos. Mantiene la carrera por resolver en la misma ronda y deja margen para usar el organizador y devolver las cartas con menos esperas. A tres o cuatro la deducción sigue siendo individual. Aumentan las posibilidades de que alguien anuncie una solución mientras tú todavía estás separando hipótesis.

En solitario o en cooperativo, el manual propone elegir un problema en la web oficial y usar una sola hoja. En equipo podéis comparar razonamientos antes de preguntar. Tras resolver, la web muestra las rondas y consultas de la Máquina para ese reto. Para vencerla tienes que igualar o mejorar su marca, con el mismo máximo de tres consultas por ronda.

La web amplía la selección con retos diarios y variantes. En Extremo cada verificador presenta dos cartas de criterio y una sola es la válida. En Pesadilla también tienes que averiguar la asociación entre verificadores y cartas de verificación. Los problemas clásicos impresos se preparan y comprueban con el material de la caja.

Errores que cuestan una consulta

Anota la propuesta antes de mover una tarjeta. Cuando vuelvas a leer una cruz, necesitas saber qué cifras generaron ese resultado y a qué verificador preguntaste. Una nota útil conserva la respuesta y separa las condiciones descartadas de las que todavía podrían ser válidas.

Devuelve la carta de verificación a su posición boca abajo y alinea las marcas antes de mirar el agujero. Las cartas pueden usarse con distintos identificadores impresos y el montaje del problema determina cuál corresponde. Confundir dos posiciones rompe la cadena de deducciones aunque las notas estén bien tomadas.

¿Para quién es Turing Machine?

Encaja con quien disfruta tachando posibilidades y construyendo una explicación para cada descarte. La satisfacción viene de encontrar una consulta que aclare dos hipótesis y luego conectar lo aprendido con otro verificador.

En competitivo, el ritmo de las otras personas importa porque pueden resolver antes y las consultas cuentan en caso de empate. La conversación entre participantes queda para el modo cooperativo. Si te interesa explicar tu razonamiento en voz alta y contrastarlo, ese formato convierte la hoja de notas en una herramienta común.

Preguntas frecuentes sobre Turing Machine

¿Hace falta internet para jugar?

Los 20 problemas impresos se pueden preparar y comprobar con la caja. La web se usa para generar más retos y para comparar tu resultado con la Máquina en solitario o cooperativo.

¿Puedo cambiar de combinación después de una consulta?

La propuesta de tres cifras se mantiene toda la ronda. Puedes hacer hasta tres consultas con ella y cambiarla en la ronda siguiente.

¿Una cruz significa que hay una cifra equivocada?

La cruz indica que la propuesta falla la condición de ese verificador. Para deducir el código tienes que cruzar las respuestas y comprobar qué condiciones siguen siendo posibles.

¿Qué se comparte con los demás?

Las propuestas y los verificadores consultados son públicos. Las respuestas, las anotaciones y la solución que escribes antes de verificarla se mantienen en secreto.

¿Qué pasa si dos personas aciertan en la misma ronda?

Gana quien haya hecho menos consultas en total. Si también empatan en consultas, comparten la victoria.

Esta edición de Turing Machine

Turing Machine de Tranjis Games es una caja independiente con 20 problemas impresos. El generador oficial añade retos que usan los mismos componentes y la hoja de la Paradoja X amplía las explicaciones del reglamento.

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Fuentes y material de consulta