Unmatched: The Witcher – Steel & Silver

Reseña y guía de sus tres combatientes

Portada de Unmatched: The Witcher – Steel & Silver: reseña y guía de sus tres combatientes

Jugadores: 2–3

Mejor con: Quien disfruta aprendiendo mazos asimétricos

Duración: 20–40 minutos · orientativa

Edad: Desde 9 años

Dificultad: Intermedia · efectos y tiempos de combate

Tipo: Enfrentamiento táctico con miniaturas y cartas

IDEAL PARA

Preparar una mano, medir distancias y elegir cuándo golpear.

Unmatched: The Witcher – Steel & Silver en 30 segundos

Steel & Silver lleva a Geralt de Rivia, Ciri y el Leshen Antiguo al sistema de duelos Unmatched. Cada participante controla un héroe con su propio mazo y ayudantes. El tablero marca por dónde moverse y a quién se puede atacar; las cartas determinan cómo se resuelve cada intercambio. La victoria no depende de conquistar el mapa, sino de derrotar al héroe contrario.

Los tres contendientes no son versiones de la misma baraja. Geralt configura parte de su equipo antes del combate, Ciri aprovecha las cartas de Fuente que llegan a su descarte y el Leshen coordina su presencia con la de los lobos. La caja española de Recreo Games / TCG Factory es independiente: no hace falta comprar Realms Fall ni otra entrega para utilizarla.

Dos acciones para preparar, maniobrar o atacar

Preparar el enfrentamiento

Escoge un campo de batalla y un héroe; toma sus cartas, miniatura, ayudantes y diales. Ajusta la vida inicial indicada en su carta, resuelve las decisiones especiales de preparación y roba cinco cartas. Los héroes comienzan en espacios numerados y sus ayudantes se colocan siguiendo las zonas de salida.

Maniobrar

Primero robas una carta obligatoriamente y después puedes mover a tus luchadores. Se desplazan de uno en uno, sin atravesar enemigos ni terminar en casillas ocupadas. Puedes descartar una carta para potenciar el movimiento con su valor potenciador, sin resolver su efecto.

Jugar ingenio

Juegas una carta de ingenio válida para uno de tus luchadores no derrotados y resuelves su texto. Los ingenios normales van después al descarte; los permanentes de esta caja se quedan activos bajo sus reglas propias.

Atacar y terminar el turno

Elige un atacante y un objetivo legal, juega una carta válida boca abajo y deja que el defensor elija si se defiende. Se revelan juntas y se resuelven sus tiempos. Normalmente haces dos acciones, que pueden ser iguales; al finalizar, tras otros efectos, reduces tu mano a siete cartas si la superas.

La mano y el mapa se necesitan mutuamente

Unmatched no utiliza una tirada de dados para comparar ataques y defensas. El atacante compromete una carta y el defensor decide si responde con otra. La información oculta está en las manos y en el orden de robo; las pilas de descarte son consultables. Reconocer lo que ya se ha gastado ayuda a valorar un ataque sin convertirlo en una certeza.

Un luchador cuerpo a cuerpo necesita un objetivo adyacente. Uno a distancia también puede atacar a un enemigo que esté en su misma zona, aunque no sea adyacente. Las casillas multicolor pertenecen a varias zonas. Por eso una casilla aparentemente cercana y otra alcanzable no son siempre lo mismo.

Una carta versátil puede servir para atacar o defender, pero gastarla ahora elimina esa posibilidad de la mano. Además hay que respetar el nombre del luchador que puede usarla: una carta exclusiva de un ayudante no se convierte en una defensa del héroe solo porque ambos pertenezcan al mismo mazo.

Tres protagonistas con prioridades distintas

Geralt: escoger el equipo antes de barajar

Su conjunto incluye dos opciones por tipo de equipo: espada, armadura y poción. Eliges una opción de cada tipo y añades sus dos copias al mazo; las otras vuelven a la caja. Empieza con treinta cartas, no con las treinta y seis de acción que incluye su reserva completa. Lo acompaña Jaskier, que puede atacar a distancia.

Ciri: convertir el descarte en una referencia de poder

Al resolver una carta de Fuente cuentas las cartas de Fuente que hay en tu descarte. Aplicas el efecto de mayor umbral que puedas cumplir, no cualquiera de los dos a tu elección. Si no alcanzas el umbral menor, no se resuelve ninguno. Con siete o más cartas de Fuente en el descarte, los efectos de tus cartas no se pueden cancelar. Ihuarraquax es su ayudante.

Leshen Antiguo: coordinar movimientos diferentes

El Leshen y sus lobos no comparten el mismo valor de movimiento. Una potenciación se añade al valor propio de cada uno. Los efectos de invocar pueden devolver un lobo disponible al tablero o recolocar uno que ya esté en juego, siempre en la casilla vacía que permita el efecto. No equivalen a añadir una tercera ficha de lobo.

El ingenio permanente necesita mantenimiento

Cada héroe de Steel & Silver tiene cartas de ingenio permanente. Primero resuelves su efecto normal y después dejas la carta boca arriba delante de ti. Su efecto continuado permanece activo mientras la carta siga allí: no se descarta automáticamente como un ingenio corriente.

La condición de descarte se comprueba al final de tu propio turno. Si se cumple en otro momento, pero ya no se cumple cuando llega esa comprobación, la carta no se retira por aquel momento anterior. Cada héroe puede mantener solo un ingenio permanente: jugar otro obliga a descartar el que tenía activo.

Por ejemplo, el ingenio del Leshen que recupera vida depende de conservar un lobo en su zona al realizar la comprobación de final de turno. No basta con recordar que hubo un lobo allí al jugarlo. Esta clase de condición enlaza una decisión de mano con la colocación de los ayudantes.

Kaer Morhen y el Bosque de Fayrlund

La caja trae un tablero de doble cara con dos campos de batalla diferentes. Fayrlund ofrece otra distribución de conexiones y zonas; Kaer Morhen incorpora caminos de sentido único, señalados mediante flechas naranjas. No es simplemente cambiar el dibujo del mismo mapa.

En Kaer Morhen, tanto el movimiento normal como el que produce una carta deben respetar la dirección de esas flechas. Sin embargo, los dos espacios siguen siendo adyacentes para un ataque o efecto que compruebe adyacencia. La dirección no cambia las zonas y no limita los efectos que permiten colocar un luchador, que no son movimiento ordinario.

El reglamento general contempla luchadores grandes de otras cajas con una excepción para esos caminos. Ninguno de los tres héroes de Steel & Silver tiene ese tamaño: no hay que añadir esa excepción al Leshen porque su miniatura parezca más alta.

Errores pequeños que alteran mucho el duelo

Mezclar todo el equipo de Geralt

Las seis opciones de equipo son una reserva para configurar el mazo, no doce cartas que se añaden sin escoger. Seleccionas una opción de cada tipo e incorporas sus dos copias; el mazo final tiene treinta cartas.

Elegir el efecto de Fuente que más conviene

El número de cartas de Fuente en el descarte determina qué umbral se aplica al resolver la carta. Si se alcanza el superior, no se puede escoger voluntariamente el inferior; si no se alcanza ninguno, no se aplica ninguno de esos efectos.

Descartar un ingenio al desaparecer temporalmente su condición

Se comprueba al final del turno de su propietario, no a cada cambio que se produzca en el tablero. También debes descartar el ingenio activo cuando juegues un segundo ingenio permanente.

Resolver los efectos en su momento

Tras revelar ataque y defensa se resuelven los efectos inmediatos, después los de durante el combate, el daño del ataque y los de después del combate. Si dos efectos corresponden al mismo momento, el del defensor se resuelve primero. No conviene sumar los valores sin leer antes lo que puede modificarlos o cancelarlos.

Una defensa más alta no devuelve automáticamente daño al atacante. El daño de combate y el causado por el texto de una carta también son conceptos distintos: para determinar quién ganó el combate se comprueba si el ataque produjo daño de combate, no si algún efecto hizo perder vida por otra vía.

Agotar el mazo tampoco permite reciclarlo sin más. Por cada carta que debieras robar y no puedas, tus luchadores reciben dos de daño. Maniobrar es útil para recuperar opciones y distancia, pero su robo obligatorio hace que el desgaste del mazo sea parte del enfrentamiento.

Duelo, tres participantes y límites de esta caja

El rango oficial de Steel & Silver es de dos a tres participantes. El duelo concentra las decisiones en un adversario; la modalidad todos contra todos añade otro frente y requiere respetar las reglas generales multijugador, incluido escoger un mapa con suficientes posiciones de salida. No es una campaña cooperativa ni incluye un sistema automático para jugar en solitario.

En todos contra todos, durante el primer turno de cada participante los ataques están limitados al siguiente en el orden de turno o a quien ya haya jugado su primer turno. Cuando un héroe es derrotado, su participante queda eliminado y retira sus ayudantes. Gana el último héroe que permanezca sin derrotar.

Combinar otras cajas permite ampliar las elecciones de héroes y mapas. No convierte esta caja por sí sola en un producto para cuatro: aquí hay tres mazos de héroe. Las modalidades por equipos del sistema requieren los héroes, componentes y campo de batalla apropiados.

Qué aporta y qué conviene valorar

La propuesta se apoya en aprender el funcionamiento de cada mazo y en reconocer ventanas de ataque, no en construir una colección de cartas intercambiables antes de cada partida. La preparación de Geralt es una elección acotada dentro de su propio equipo; Ciri y el Leshen plantean otros ritmos sin necesitar ese mismo ajuste.

Su interacción es directa: hay ataques, pérdida de vida y, en multijugador, eliminación. Puede interesar a quien disfruta comparando habilidades, leyendo al adversario y revisitando enfrentamientos. No es la opción adecuada si se busca colaboración, una aventura narrativa con progresión o un combate sin lectura de efectos.

La referencia española de Rebellion es la 30595, EAN 8436572391390. Incluye tres miniaturas, cuatro fichas de ayudante, cinco diales, tablero de doble cara y dos cuadernillos. Las noventa y nueve cartas de la ficha española se desglosan en noventa y seis de acción y tres de héroe; la reserva de Geralt explica por qué no se usan simultáneamente todas las cartas de acción.

La duración española orientativa se sitúa entre veinte y cuarenta minutos; la caja muestra treinta. La ficha del distribuidor fecha esta edición el 10 de octubre de 2025. Esta reseña de catálogo contrasta la edición española con los reglamentos oficiales completos del sistema y de Steel & Silver, en inglés; no presenta partidas propias ni una traducción de aficionados como manual oficial.

Preguntas frecuentes

¿Necesito Realms Fall u otra caja de Unmatched?

No. Steel & Silver es independiente e incluye sus héroes, mazos y tablero. Combinarla con otras cajas es opcional y permite cambiar combatientes o campos de batalla.

¿Geralt comienza con treinta y seis cartas?

No. Tiene treinta y seis cartas de acción disponibles, pero al preparar la partida eliges una opción de espada, armadura y poción e incluyes dos copias de cada una. Las opciones no elegidas se devuelven a la caja y el mazo final tiene treinta cartas.

¿Una flecha de Kaer Morhen impide atacar en sentido contrario?

No por sí sola. La flecha limita el movimiento entre esos espacios, también el provocado por cartas. Los espacios conectados siguen siendo adyacentes; el ataque debe cumplir sus otras condiciones normales.

¿Esta caja permite jugar en solitario o por equipos?

No incluye reglas de solitario ni adversarios automáticos. Su rango oficial es de dos a tres. Los equipos del sistema necesitan cuatro héroes, sus componentes y un campo de batalla apropiado, por lo que no deben confundirse con el contenido de esta caja.

Las dos cajas independientes de Unmatched: The Witcher

Steel & Silver, referencia 30595, reúne a Geralt de Rivia, Ciri y Leshen Antiguo. Realms Fall, referencia 30594, es otra caja independiente con Yennefer y Triss, Eredin y Philippa. No es un suplemento obligatorio ni aporta los tres mazos de esta primera caja.

Los héroes y mapas pueden combinarse siguiendo las reglas de Unmatched y sus particularidades. La compatibilidad del sistema no significa que Steel & Silver incluya las miniaturas, cartas o escenarios de Realms Fall, ni que sus reglas sean las de The Witcher: El Viejo Mundo o de un juego de rol.

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Fuentes y material de consulta