3 Capítulos
Reseña y guía de draft, bazas y combinaciones

Portada española: Mercurio / AMIGO.
Jugadores: 2–6
Mejor con: 4
Duración: 30 minutos
Edad: 10+
Dificultad: Media
Tipo: Draft, bazas y combinaciones
Grupos que disfrutan eligiendo una mano con intención y descubriendo cómo sus personajes pueden puntuar de dos maneras.
3 Capítulos en 30 segundos
3 Capítulos une tres momentos de un mismo juego de cartas: elegir personajes, enfrentarlos en bazas y valorar después sus combinaciones. Las cartas que seleccionas al comienzo seguirán siendo tuyas al final; ganar una baza no significa apropiarte de las cartas ajenas.
La decisión interesante está en distinguir fuerza y utilidad. Un número alto ayuda a ganar la baza, pero las habilidades pueden dar puntos por los personajes presentes o por lo que has reunido. Preparar un conjunto coherente puede importar tanto como llevarse las estrellas.

Qué trae la edición española
El diseño es de Joe Hout, con ilustraciones de Jan Bintakies. Mercurio identifica la caja española como A0075, EAN 8437027027079: contiene 50 cartas y 115 fichas de puntos, además del reglamento. Las cartas tienen valores distintos del uno al cincuenta y pueden mostrar tipos de personaje y habilidades.
Las gemas, los corazones y las estrellas no son tres recursos que se gasten para comprar cartas: representan puntuación. Conviene distinguirlos desde el principio porque no se convierten en puntos de la misma forma. La iconografía también diferencia habilidades válidas en ambos capítulos de puntuación y otras que solo actúan en el segundo o en el tercero.
Capítulo I: construir tu mano
En el juego de tres a seis se reparten ocho cartas por persona y se guardan las restantes sin mirarlas. Cada participante elige una carta, la deja bocabajo delante de sí y pasa las demás a la izquierda. Se repite la elección con el nuevo grupo de cartas que llega desde la derecha.
Con cuatro, cinco o seis personas se conserva una mano de siete cartas y se devuelve la última a la caja. Las cartas ya seleccionadas pueden consultarse durante la elección: no hay que recordar a ciegas qué personajes tenías. La selección termina antes de empezar a jugar las bazas.
A tres, el procedimiento cambia: se escogen cuatro cartas mediante ese intercambio, se aparta lo que queda y se vuelve a repartir ocho cartas de entre las que estaban en la caja. La segunda selección aporta otras cuatro. Así se juega con ocho cartas por persona, sin inventar un reparto idéntico para todo el rango.
Qué conviene mirar al elegir
El número ayuda, pero no basta
La carta de mayor valor gana la baza y aporta una estrella. Una mano formada solo por números altos puede perder oportunidades que aparecen al combinar tipos o parejas de personajes.
El capítulo cambia la comparación
Durante las bazas importan las cartas que se han jugado juntas. En la última valoración importan las que tú elegiste. La misma habilidad puede encontrar apoyos distintos en esos dos momentos.
Los sellos limitan la habilidad
Una habilidad con sello II solo se aplica en las bazas; una con sello III solo se comprueba al final. No debe cobrarse dos veces una recompensa que tiene esa limitación.
Capítulo II: jugar una carta y resolver la baza
La primera baza la inicia quien haya visto un conejo más recientemente. Esa persona juega una carta visible y el resto hace lo mismo en sentido horario. Gana la carta de mayor valor: su propietario recibe una estrella y abrirá la siguiente baza.
Después se comprueba la habilidad de la carta que cada persona ha jugado. Las recompensas no están reservadas a quien ganó: una carta puede conseguir fichas si cumple su condición aunque su valor sea menor. El manual distingue entre contar un tipo de personaje y contar otros personajes de ese tipo; esa palabra evita incluir indebidamente la propia carta.
Tras resolver los efectos, cada participante deja su carta jugada delante de sí, separada de la mano. No se forma un montón de cartas ganadas por el vencedor. Se repite el procedimiento hasta que todos hayan utilizado su mano y se pasa al último capítulo.
Capítulo III: volver a puntuar tus propias cartas
Ahora se extienden las cartas seleccionadas y se comprueban sus habilidades dentro de tu propio conjunto, en el orden que prefieras. Se reciben las fichas correspondientes cuando se cumpla cada condición. Las habilidades limitadas al capítulo II ya no se aplican.
Algunas combinaciones requieren una carta concreta y otras cuentan un tipo de personaje. Por eso una elección inicial puede servir para obtener recompensas durante las bazas y volver a producirlas al revisar la colección final, siempre que su habilidad lo permita. No se puntúa la misma mesa de personajes en los dos momentos.
Después de resolver las habilidades, quien tenga más gemas recibe cuatro gemas adicionales. Si varias personas empatan en esa mayoría, todas reciben las cuatro. Esa bonificación hace que las gemas tengan una segunda dimensión, aunque una gema suelta no equivalga a medio punto al terminar.
Puntuación y final de partida
Cada estrella vale dos puntos y cada corazón vale uno. Las gemas se cuentan por parejas: cada pareja aporta un punto y una gema aislada no suma nada. Se añaden los puntos de todos los tipos de ficha para determinar el resultado.
Gana la persona con mayor puntuación. Si hay empate, el reglamento lo resuelve a favor de quien haya jugado la carta de valor más alto. La victoria se decide tras completar los tres capítulos; no es una carrera hasta alcanzar una cantidad fija de fichas.
A dos se preparan también dos mazos fantasma
El modo para dos mantiene los tres capítulos, pero introduce dos participantes fantasma en las bazas. Durante la selección, de las ocho cartas recibidas eliges una para ti y otra para el fantasma de tu derecha; las seis restantes pasan al rival. Se repite el proceso y se hace un segundo reparto de ocho cartas.
Los dos mazos fantasma se barajan por separado, sin consultarlos. Cuando llega el turno de uno de ellos se descubre su carta superior. Sus cartas cuentan para las condiciones y los tipos de personaje de las habilidades, pero los fantasmas no reciben fichas de puntos.
Un fantasma puede ganar una baza y, en ese caso, también inicia la siguiente al descubrir su carta superior. Después de cada baza se apartan sus cartas; tú conservas las tuyas como en el juego habitual. No basta con retirar a todos los demás participantes y enfrentar dos cartas sin esos mazos auxiliares.
Para quién puede encajar
Puede interesar a quienes disfrutan de juegos de cartas con preparación y pequeñas combinaciones. El draft permite orientar una mano, pero las cartas que recibes y las decisiones ajenas condicionan las oportunidades. La parte de bazas tiene comparación numérica sencilla; el trabajo está en interpretar qué habilidades pueden activarse y en qué momento.
Mejor con cuatro y dificultad media son valoraciones editoriales a partir de las reglas, sin partidas propias. Cuatro permite apreciar la elección compartida y las condiciones de varias cartas; la dificultad refleja la atención que requieren los sellos y combinaciones, además de aprender los tres momentos de juego.
El rango oficial completo es de dos a seis, desde diez años, con treinta minutos orientativos. Quien busque una baraja de bazas tradicional, sin habilidades ni consulta de condiciones, debería valorar esa diferencia. No se exige conocer los cuentos para comparar valores, pero sí entender los textos e iconos de las cartas.
Preguntas frecuentes
¿Me quedo con las cartas de los demás si gano la baza?
No. Ganas una estrella, pero cada participante conserva delante de sí su propia carta jugada para la valoración del capítulo III.
¿Una carta que no gana puede dar puntos?
Sí. Después de resolver quién gana se comprueban las habilidades y sus condiciones; obtener fichas no está reservado al vencedor de la baza.
¿Todas las gemas valen puntos?
Solo cuentan las parejas de gemas: cada pareja vale un punto. Una gema aislada no aporta medio punto. Antes de contar se entrega la bonificación de mayoría.
¿Se puede jugar con dos personas?
Sí. Hay un modo oficial con dos mazos fantasma, preparados durante la elección y revelados en las bazas. Sus cartas cuentan para los efectos, aunque los fantasmas no ganan fichas.
Edición, fuentes y alcance de esta reseña
Esta guía corresponde a 3 Capítulos de Mercurio, referencia exacta 29876 en Rebellion. Es un juego independiente: no requiere otra caja ni forma una campaña de tres compras. El censo de la categoría 139 no muestra otra referencia propia con ese título que obligue a completar una expansión.
La explicación se apoya en las 24 páginas completas del reglamento original inglés de AMIGO, leídas visualmente, y en la ficha y recursos españoles de Mercurio. El manual y la ficha española indican 115 fichas; el resumen comercial alemán consultado enumera 87. Se conserva aquí el contenido español acreditado, sin afirmar lectura del manual físico castellano, inspección de todas las cartas físicas ni partidas propias.
No se ha acreditado una fecha española exacta de puesta a la venta. Las fechas de publicación de una ficha web o del PDF no se utilizan como lanzamiento de esta edición.


