365 Aventuras: Mazmorras 2026

Reseña del calendario de dados en solitario

Portada de 365 Aventuras: Mazmorras 2026: reseña del calendario de dados en solitario

Jugadores: 1

Mejor con: Juego individual · un encuentro diario

Duración: Unos 2 minutos al día · calendario de 2026

Edad: 14+

Dificultad: Accesible al empezar · reglas mensuales acumulativas

Tipo: Calendario de dados y aventura en solitario

IDEAL PARA

Quien disfruta una rutina de juego breve y prefiere descubrir un pequeño cambio cada mes a preparar una partida larga.

365 Aventuras: Mazmorras 2026 en 30 segundos

365 Aventuras: Mazmorras 2026 convierte un calendario de sobremesa en una pequeña expedición. Mira recorre encuentros representados en las fechas: tiras cinco dados, conservas los que te interesan e intentas resolver un objetivo de la semana actual. El compromiso de cada jornada es muy corto; lo que da continuidad a la aventura es volver al día siguiente.

Esta guía corresponde a la edición española del calendario de 2026, distribuida por Devir. No es una caja de 2027 ni una expansión para otro juego. Juhwa Lee combina una regla inicial sencilla con novedades mensuales que se incorporan a la rutina. Explicamos el sistema de inicio y sus decisiones sin desvelar las sorpresas de los meses posteriores.

Cómo se juega cada día

Localizar la semana en curso

Coloca el calendario y sus cinco dados —tres rojos y dos azules— a mano, con el medio de escritura necesario para marcar el progreso. Sigue la fecha y las instrucciones de la página. Los encuentros que puedes intentar pertenecen a la semana actual y todavía no deben estar completados.

Lanzar y conservar resultados

Puedes realizar hasta tres tiradas en el turno diario. Tras una tirada, conserva los dados que te convengan y vuelve a lanzar los demás si quieres. No estás obligado a utilizar los tres intentos: puedes detenerte cuando la combinación ya sirva para el encuentro que prefieres.

Elegir un encuentro pendiente

Después de lanzar, compara el resultado final con los objetivos disponibles. La elección no es una misión fijada antes de tirar. Los monstruos normales, las trampas y los jefes utilizan condiciones distintas; aplica la que corresponda al símbolo del objetivo.

Marcar el resultado y continuar

Si cumples la condición, marca el encuentro como completado. Si no logras superar ninguno, no lo marques como victoria. La siguiente fecha trae otro turno; conserva las marcas y las reglas que ya se hayan incorporado. No borres un fallo para convertirlo después en un éxito.

Monstruos, trampas y jefes no piden lo mismo

Un monstruo normal exige al menos tres dados con el número que tiene indicado. No vale reunir un trío cualquiera: tres cuatros no derrotan a un monstruo de valor cinco. Esa coincidencia concreta es la que orienta qué dados conservar durante las repeticiones.

Una trampa muestra un valor negativo. Para superarla, ningún dado del resultado final debe mostrar ese número en valor absoluto: ante una trampa de −4, necesitas que no haya ningún cuatro. No se suman dados negativos ni se busca un trío de cuatros. Puede convertirse en una salida interesante para una tirada que no se haya concentrado en un valor.

El jefe utiliza la suma de los cinco dados: necesitas alcanzar o superar su objetivo. Aunque su casilla se sitúe al final de la semana, las reglas de esta edición permiten combatirlo antes del domingo. No reserves ese encuentro por una prohibición que pertenece a otro calendario de la colección.

Cómo se cuentan los puntos

Cada monstruo normal o trampa completados aporta un punto; cada jefe derrotado aporta dos. Se añade una bonificación de tres puntos cuando completas los siete encuentros de una semana que quede enteramente dentro del mismo mes. No atribuyas esa bonificación a una semana parcial del principio o el final de una página.

Anota y conserva los resultados según las indicaciones del calendario. El registro permite valorar el recorrido mensual y anual sin un rival al que derrotar. Un día sin éxito no se rellena como si fuera una casilla ganada, y una puntuación parcial no equivale a haber completado todo el año.

Dónde está la decisión en una tirada tan breve

Repetir por un número o conservar una suma

Un par cercano al monstruo que buscas invita a repetir el resto; varios valores altos pueden favorecer al jefe. Antes del último lanzamiento, compara las oportunidades que siguen abiertas. Perseguir un trío concreto tiene un coste si deshaces una suma que ya alcanzaba otro objetivo.

Guardar una salida para la semana

La libertad para elegir después de tirar conecta los turnos. Resolver hoy el objetivo más fácil cambia qué te quedará disponible mañana. Mira las casillas pendientes sin dar por garantizado un éxito futuro: no puedes conservar una tirada entre fechas.

Entender una regla nueva antes de lanzar

Los meses añaden reglas que permanecen en juego. Lee la novedad antes de resolver la primera jornada del mes y conserva a mano las instrucciones necesarias. Esa acumulación es parte del desarrollo del calendario, no una licencia para olvidar las reglas anteriores.

Un ejemplo con dos requisitos diferentes

Supón que entre los encuentros pendientes hay un monstruo de valor cuatro y una trampa de −5. Tu resultado final contiene tres cuatros, un dos y un cinco. Los tres cuatros satisfacen el requisito del monstruo; la trampa no se supera, porque aparece un cinco.

Si, en cambio, acabas con dos unos, un dos, un tres y un seis, no tienes el trío de cuatros, pero sí una combinación sin cincos para la trampa. Son ejemplos de comprobación de las reglas iniciales, no relatos de partidas propias ni una promesa de éxito con una elección determinada.

Una persona y una rutina ligada a 2026

Solitario oficial

El rango oficial es de una persona. Puedes comentar una tirada con alguien, pero eso no crea un modo cooperativo con reglas propias ni una configuración oficial para varias personas. La continuidad corresponde a un único calendario y su progreso marcado.

Dos minutos no son una campaña de tarde

La duración anunciada se refiere al pequeño turno diario, no al tiempo necesario para consumir el calendario entero. La primera lectura y las novedades mensuales requieren atención adicional. Si buscas una aventura larga con varias escenas seguidas, el formato persigue otra experiencia.

Errores que conviene evitar desde enero

Fijar el encuentro antes de la tirada

Puedes tener una preferencia al conservar dados, pero la selección definitiva se realiza después. No te impongas un objetivo que las reglas no te obligan a declarar de antemano.

Confundir un trío con el valor correcto

El monstruo exige el número que muestra. Una trampa exige ausencia de un número, y el jefe pide una suma. Resolver los tres tipos con el mismo criterio cambia el juego y la puntuación.

Aplicar reglas de otra edición

La portada y las páginas son de 2026. No sustituyas sus instrucciones por material de 2027 ni por las de Cthulhu 1926: comparten el formato de calendario, pero no todas las condiciones de los encuentros.

Para quién encaja y qué revisar antes de comprarlo

Encaja como pequeño ritual de escritorio: preparación reducida, un problema de dados por jornada y una ilustración que acompaña el avance. La incertidumbre de los lanzamientos se combina con decisiones sobre qué conservar y qué encuentro resolver. El atractivo no está en eliminar el azar, sino en administrar oportunidades dentro de una semana.

Su límite principal es inseparable del formato. Se escribe sobre un calendario fechado y el producto no se presenta como una superficie borrable ni como una caja de aventuras reutilizables sin modificaciones. Antes de elegirlo, comprueba el año que figura en la portada y cuánto recorrido de ese calendario te interesa; no lo confundas con una edición válida automáticamente para el año siguiente.

Esta valoración se basa en el reglamento oficial de 2026 y en la ficha española de Devir, sin atribuirnos un año de juego ni sesiones que no hemos realizado. La guía evita revelar las incorporaciones mensuales para conservar el descubrimiento que propone el producto.

Preguntas frecuentes

¿Es un juego completo o necesita una caja base?

Es un calendario-juego independiente para una persona. No requiere otro título de la colección; utiliza su propio calendario, sus cinco dados y las instrucciones de esta edición.

¿Cuánto dura una partida?

La propuesta es dedicar unos dos minutos a un turno diario a lo largo del calendario de 2026. La lectura inicial y las reglas nuevas de cada mes añaden preparación; no se trata de una sola partida de dos minutos que complete el año.

¿Tengo que elegir el monstruo antes de tirar?

No. Tras las tiradas eliges un encuentro aún pendiente de la semana actual que puedas superar. Un monstruo normal exige al menos tres dados con su número; una trampa y un jefe tienen requisitos diferentes.

¿Debo esperar al domingo para enfrentarme al jefe?

No en Mazmorras 2026: puedes intentar el jefe durante la semana. Necesitas que la suma de los cinco dados alcance o supere su objetivo. No apliques a esta caja la restricción dominical de Cthulhu 1926.

La edición española de 2026 y su colección

La referencia 30669 de Rebellion figura como Calendario 365 Adventures Dungeons y corresponde a 365 Aventuras: Mazmorras 2026, edición española de Devir / Sorry We Are French, EAN 8436625611765. El material oficial muestra el calendario de 2026 y cinco dados, tres rojos y dos azules. Las ilustraciones son de Radja Sauperamaniane y el diseño, de Juhwa Lee.

Cthulhu 1926 es otro calendario independiente de la colección para el año 2026, con dados y condiciones de encuentro diferentes. No es una expansión de Mazmorras ni una caja necesaria para jugar. Las ediciones de años posteriores tampoco deben mezclarse con las páginas ni las novedades mensuales de esta referencia.

Otros juegos que te pueden gustar

Fuentes y material de consulta