7th Seal
Reseña y guía del combate en solitario

Portada de 7th Seal, edición de Devir con castellano. Imagen oficial de Devir Iberia.
Jugadores: 1
Mejor con: En solitario
Duración: ≈70 min · partida completa
Edad: 10+ · ficha editorial
Dificultad: intermedia
Tipo: combate y gestión de dados
Solitarios que disfrutan repartiendo dados entre daño, defensa y habilidades.
7th Seal en 30 segundos
En 7th Seal llevas un único personaje contra cuatro oleadas de enemigos. Cada turno tiras tus dados, ajustas algunos resultados con habilidades y decides cuáles destinas a atacar, defender o recuperar vida. Un dado negro sirve como comodín de color; un resultado alto no siempre resuelve mejor un ataque, porque cada enemigo exige combinaciones concretas.
Después avanza el marcador de tiempo del Señor Supremo. Ese avance determina qué esbirros se activan y cuánto daño llega. Puedes terminar una oleada reduciendo la vida del jefe a cero, aunque queden seguidores, pero los supervivientes desencadenan su furia. La victoria exige derrotar al cuarto jefe y seguir vivo después de esos últimos efectos.


Sellos, cartas de personaje, esbirros y dados de 7th Seal. Despliegue y fotografías promocionales oficiales de Devir. Detalles obtenidos de «7th Seal: Judgment Day on your table», en Devir Games; imágenes independientes del juego base.
Cómo se juega: prepara la oleada y reparte tus dados
- Combina un héroe con un lugar ancestral. Las dos cartas forman tu personaje y fijan habilidades, zonas de defensa y alcance. Empiezas con dos dados rosas de vida a 6, dos dados negros y un dado del color indicado por el lugar. Stonehenge y Gilgamesh son la combinación de aprendizaje que propone el reglamento.
- Abre dos sellos y coloca a los enemigos. Las ocho cartas del pergamino se resuelven por parejas: inframundo y Señor Supremo. El inframundo indica qué esbirros aparecen. Se colocan a izquierda, derecha, frente al personaje o junto al jefe según sus iconos; los dados sacados de la bolsa registran su vida.
- Tira y modifica los dados disponibles. Los dados que representan tu vida no se tiran. Aplica las restricciones del jefe y, si conviene, tus habilidades: cada habilidad permanente se utiliza una vez por turno y se marca hasta el final de la ronda. Las cartas de esbirros derrotados proporcionan habilidades de un solo uso.
- Asigna resultados a ataques, defensa y vida. Cumple los colores y valores impresos en cada acción. Puedes realizar como máximo un ataque simple y uno complejo contra cada enemigo por ronda. Los esbirros fuera del alcance de tu personaje no son objetivos legales de tus ataques normales, aunque sí pueden atacarte. Los de la zona del jefe siempre están al alcance.
- Resuelve el turno enemigo y recupera tus recursos. Avanza un espacio el dado del Señor Supremo en su pista de tiempo y aplica sus efectos. Atacan los esbirros de las zonas indicadas, además de los situados junto al jefe, y después el propio jefe. El daño consume primero la defensa y luego la vida. Si sobrevives, recupera los dados utilizables y los marcadores de habilidad para la siguiente ronda.
- Cierra la oleada antes de abrir la siguiente. Con el jefe a cero, resuelve la furia de los esbirros supervivientes. Escoge una de las dos habilidades de los sellos derrotados, sin repetir una que ya tengas, y añade el dado negro del jefe a tus dados iniciales. Los dados ganados a esbirros vuelven a la bolsa, salvo los rosas incorporados a tu zona de vida. Las cartas de un solo uso no gastadas también se descartan.
Cuatro jefes derrotados y vida para soportar el último efecto
7th Seal no compara una puntuación con una tabla. La partida completa tiene un objetivo de supervivencia, y la transición entre oleadas forma parte del peligro.
Victoria tras la cuarta oleada
Debes reducir a cero la vida del cuarto Señor Supremo y resolver la furia de todos los esbirros que hayan sobrevivido. Si sigues vivo entonces, ganas. Dar el último golpe al jefe no basta por sí solo.
Derrota durante el combate o al cerrarlo
Pierdes cuando se agotan los dados rosas de tu zona de vida. Algunos efectos también destruyen dados de vida, y ciertas pistas de tiempo incluyen una casilla de derrota inmediata: hay que leerla antes de prolongar la oleada.
La vida no se reinicia gratis
Entre oleadas conservas tus dados de vida, con sus valores. El nuevo dado negro y la habilidad permanente mejoran tus opciones, pero no equivalen a una curación automática.
Ganas al superar las cuatro oleadas y sobrevivir a la furia final. Si pierdes toda la vida o activas una condición de derrota inmediata, la partida termina; no hay desempate.
Qué decidir antes de colocar el primer dado
Calcula el siguiente contraataque
La próxima casilla de tiempo permite prever las zonas que atacarán y el daño del jefe. Reservar un dado de valor alto para defensa puede evitar perder un dado rosa entero; usarlo en un ataque que no elimina al enemigo deja ese contraataque en pie.
Elige cuándo ganar dados de esbirros
Al derrotar un esbirro obtienes su dado para la siguiente ronda y su habilidad de un uso desde ese momento. Es una mejora temporal: los dados de esbirros que no sean vida se pierden al cerrar la oleada, de modo que eliminarlo al principio da más oportunidades de aprovecharlo.
Conserva los negros para el color que falta
Los dados negros cubren requisitos de cualquier color. Gastar uno donde ya puedes colocar un dado amarillo puede impedir después un ataque turquesa o una defensa restringida. El comodín resuelve el color, no ignora el número exigido.
Decide si el dado rosa será acción o vida
Un dado rosa capturado puede seguir disponible para tirar y asignar, o entrar en un hueco libre de vida con su valor actual. Al incorporarlo a la vida deja de formar parte de tus tiradas: ganas resistencia a cambio de una acción potencial.
Acabar con el jefe o preparar una salida menos peligrosa
La vida del Señor Supremo y la furia de los esbirros crean dos prioridades distintas. Puedes acelerar el final del combate atacando al jefe, pero eso no hace desaparecer sin consecuencias a quienes queden alrededor.
Antes de cerrar, cuenta los esbirros que van a dejar efectos inmediatos y los que añadirán restricciones al siguiente jefe. Eliminar alguno puede costar otra ronda de ataques. Saltártelo puede ahorrarla, pero traslada su amenaza al momento de la transición.
Partida completa, oleada suelta o sesión guardada
Cuatro oleadas
Es la estructura completa, con habilidades permanentes y dados negros que se acumulan al vencer jefes. El reglamento oficial estima unos 70 minutos. La ficha comercial de Devir anuncia 30–45 minutos; para reservar mesa a las cuatro oleadas conviene tener presente la estimación del manual.
Una sola oleada
El reglamento propone sesiones aisladas de unos 10, 15, 20 o 30 minutos según la pareja de sellos. Las posteriores empiezan con habilidades permanentes aleatorias de sellos anteriores, tal como especifica ese modo.
Guardar entre combates
Tras derrotar a un Señor Supremo puedes preparar la transición y fotografiar el estado antes de revelar los siguientes sellos. Registra la vida y sus valores, habilidades, personaje, efectos que pasan al siguiente combate y dados disponibles. No es necesario completar las cuatro oleadas de una sentada.
Tres reglas que cambian el cálculo del combate
Confundir daño con avance de furia
Un ataque contra un esbirro reduce su vida y adelanta su dado un solo espacio de furia, con independencia del daño. Varios ataques pequeños pueden acercarlo antes a su efecto de furia que un único ataque fuerte.
Tirar de inmediato el dado recién capturado
El dado de un esbirro derrotado se incorpora a tu reserva para la próxima ronda. Su habilidad de un solo uso sí queda disponible desde ese momento, si puedes pagar su requisito.
Tratar todos los bloqueos como si fueran iguales
Un dado congelado no puede modificarse, pero uno bloqueado no puede utilizarse ni modificarse. Los iconos del jefe y de los esbirros especifican además cuándo termina cada bloqueo; no todos se levantan por derrotar a cualquier enemigo.
¿Para quién es 7th Seal?
Encaja con solitarios que disfrutan comparando combinaciones de dados y haciendo cuentas antes de actuar. Hay que mirar el alcance, el siguiente paso de tiempo y los requisitos de varios enemigos a la vez. El interés está en transformar una tirada concreta en una secuencia que permita sobrevivir y llegar mejor equipado a la siguiente oleada.
La iconografía exige consulta durante el aprendizaje y los dados pueden cerrar opciones incluso después de usar habilidades. La progresión ocurre dentro de esa partida: eliges mejoras al derrotar jefes y las aprovechas en los siguientes combates. Quien busque una historia con elecciones narrativas persistentes encontrará aquí, sobre todo, un problema táctico de ataque, defensa y gestión de efectos.
Preguntas frecuentes sobre 7th Seal
¿7th Seal admite más de un jugador?
Está diseñado para una sola persona. El personaje combina un héroe y un lugar ancestral; no son dos personajes para repartir entre dos jugadores.
¿Hay que derrotar a todos los esbirros para pasar de oleada?
No. La oleada termina al reducir a cero la vida del Señor Supremo. Después se resuelve la furia de los esbirros supervivientes, cuyos efectos pueden causar la derrota o dificultar la siguiente oleada.
¿Cuánto dura la partida completa?
El reglamento oficial estima unos 70 minutos para cuatro oleadas y propone oleadas sueltas de unos 10 a 30 minutos. La ficha comercial de Devir anuncia 30–45 minutos. También es posible guardar el estado entre oleadas.
¿Se conservan todos los dados entre oleadas?
No. Conservas los dados iniciales, un dado negro adicional por Señor Supremo derrotado y los dados rosas que estén en tu zona de vida. Los demás dados obtenidos de esbirros vuelven a la bolsa.
¿Hace falta una expansión para jugar?
No. 7th Seal es una caja independiente. La búsqueda de su familia en Rebellion corresponde al juego completo, sin una expansión necesaria para sus cuatro oleadas.


