Reseña · 2026

Claim Refuerzos: Mercenarios

Reseña de la expansión de Claim

Portada de Claim Refuerzos: Mercenarios: reseña de la expansión de Claim

Claim Refuerzos: Mercenarios amplía Claim con mercenarios y facciones con lealtades cambiantes. Necesita una copia de Claim o Claim 2; no es una caja independiente. Esta guía explica qué cambia, para qué grupo compensa y qué conviene comprobar antes de comprarla.

Qué propone Claim Refuerzos: Mercenarios

Mercenarios introduce Cíclopes, Elfos, Orcos y 12 Héroes. El bloque Elfo/Orco incluye cartas de doble facción que se orientan para recordar con qué identidad fueron ganadas.

La caja mezcla tres cambios: una mayoría invertida, decisiones de identidad al jugar cartas dobles y un mazo de Héroes con poderes individuales. Puede usarse por módulos para controlar la carga de reglas.

Ficha rápida

Jugadores: 2

Mejor con: 2

Duración: unos 25 minutos

Edad: desde 10 años

Dificultad: media

Influencia del azar: media

Autor: Scott Almes

Tipo: Cíclopes, Elfos/Orcos duales y Héroes

Idioma: edición en español; dependencia media del reglamento

Ideal para

Parejas que quieren mayorías invertidas, cartas de doble facción y personajes con poderes únicos.

Cómo se juega a Claim Refuerzos: Mercenarios

Partir de la caja base

Los Cíclopes sustituyen una facción normal. Elfos y Orcos sustituyen dos facciones compatibles del mazo. Para usar Héroes se eligen cinco al azar, se retiran cinco cartas del mazo de facciones y se barajan los Héroes en su lugar.

Introducir la novedad por capas

Al puntuar Cíclopes vence quien tenga menos, siempre que conserve al menos uno; el desempate favorece el valor más bajo. Una carta Elfo/Orco se declara al jugarla y mantiene esa facción si se gana en la fase 2. Cada Héroe aplica su texto propio.

Evaluar qué cambia de verdad

Conviene empezar con Cíclopes y Elfos/Orcos. Los Héroes pueden entrar después: cuando lidera uno no existe facción de salida y sus efectos prevalecen sobre facciones y localizaciones, salvo Artefactos.

Qué sensaciones produce

Los Cíclopes convierten cartas ganadas en una posible carga y obligan a calcular el mínimo útil. Elfos y Orcos añaden flexibilidad, pero comprometen la mayoría elegida cuando la baza ya se ha resuelto.

Los Héroes hacen el mazo menos predecible y crean jugadas memorables. Esa variedad tiene un coste: sus capacidades no son uniformes y exigen consultar el reglamento hasta conocerlas.

Lo mejor y sus posibles límites

Lo mejor

Tres módulos claramente distintos y Héroes compatibles con los que añade Terror.

Sus límites

Los Héroes aumentan mucho las excepciones y la puntuación invertida de los Cíclopes puede provocar errores si se cuenta como una mayoría normal.

¿Para quién encaja Claim Refuerzos: Mercenarios?

Ideal para veteranos

Parejas a las que les gusta leer la puntuación futura y explotar cartas flexibles en el momento de la baza.

Ideal si buscáis variedad

Cíclopes con mayoría invertida, cartas Elfo/Orco de doble identidad y 12 Héroes con habilidades individuales.

Menos indicado para empezar

Para una transición suave, prueba primero una facción nueva y deja los Héroes fuera hasta dominar su jerarquía de efectos.

¿Merece la pena Claim Refuerzos: Mercenarios?

Compensa si buscas módulos que alteren tanto la baza como la puntuación final y te atraen los poderes asimétricos.

Si prefieres pocas excepciones, Cíclopes y Elfos/Orcos pueden aprovecharse sin Héroes. La caja gana valor al combinar su mazo de Héroes con Terror.

Veredicto final

Mercenarios recompensa a quien disfruta las reglas asimétricas. Cíclopes y Elfos/Orcos ya cambian decisiones importantes; los Héroes amplían todavía más el abanico, a cambio de una mayor carga de consulta.

Preguntas frecuentes sobre Claim Refuerzos: Mercenarios

¿Se puede jugar Claim Refuerzos: Mercenarios sin Claim?

No. Necesita una copia de Claim o Claim 2 para formar el mazo de cinco facciones.

¿Qué añade Claim Refuerzos: Mercenarios?

Cíclopes con mayoría invertida, cartas Elfo/Orco de doble identidad y 12 Héroes con habilidades individuales.

¿Cuándo conviene incorporarla?

Cuando el grupo ya domina Claim, lo juega con frecuencia y quiere mercenarios y facciones con lealtades cambiantes.

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Fuentes y material de consulta